中国游戏市场的昨天、今天和明天
還有春天。
文/蕭秋水
來(lái)源:游戲研究社(ID:yysaag)
2018 年底的游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,作為東道主的海南省委宣傳部長(zhǎng)在演講中講了一句:“中國(guó)這個(gè)改革開(kāi)放 40 年的成就,就是創(chuàng)造了一個(gè)大市場(chǎng),也創(chuàng)造了一個(gè)大的游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)”。
這句話為之后公布版號(hào)重啟奠定了基調(diào)。
在同一天公布的《2018 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中公布的數(shù)據(jù):雖然受版號(hào)影響增幅放緩,但是中國(guó)游戲市場(chǎng)還是實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng),全年實(shí)際銷售收入 2144.4 億元,占全球游戲市場(chǎng)比例約為 23.6%。
無(wú)論從任何角度看,中國(guó)的游戲市場(chǎng)確實(shí)都是一個(gè)巨大的市場(chǎng)了。
這個(gè)市場(chǎng)是怎么來(lái)的呢?去年有段時(shí)間,很多圈子都不約而同地發(fā)文章懷念 1998 年,紛紛感嘆當(dāng)年是個(gè)黃金年代,經(jīng)典輩出。那么如果我們把目光望向 20 年前的 1998 年,當(dāng)時(shí)中國(guó)的游戲市場(chǎng)是怎樣的狀況呢?
1/2680 的市場(chǎng)規(guī)模——1998 年
1998 年,中國(guó)游戲行業(yè)進(jìn)入了第 5 個(gè)年頭,也遭遇了“一場(chǎng)寒冬”。大陸最早的游戲開(kāi)發(fā)公司金盤(pán)并入清華同方,游戲開(kāi)發(fā)部門(mén)遭遇了被裁撤的命運(yùn);當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)最強(qiáng)的兩個(gè)游戲開(kāi)發(fā)公司前導(dǎo)和騰圖也都因?yàn)楫a(chǎn)品失利而不得不解散開(kāi)發(fā)隊(duì)伍,先后退出了游戲市場(chǎng),一些小公司也遭遇了倒閉的命運(yùn)。1998 年,無(wú)疑是艱難的一年。
版署指導(dǎo)下的中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)主辦的雜志《中國(guó)電子出版》在一篇文章中介紹過(guò) 1998 年中國(guó)游戲市場(chǎng)的概況,作者是中國(guó)游戲行業(yè)的開(kāi)拓者之一邊曉春先生,從中我們可以一窺 20 年前的中國(guó)游戲市場(chǎng):
出自《游戲類電子出版物市場(chǎng)展望》,作者邊曉春
1998 年,中國(guó)的游戲市場(chǎng)只有 8000 萬(wàn)元的規(guī)模,其中國(guó)產(chǎn)游戲只有 800 萬(wàn),而到了 20 年之后,游戲市場(chǎng)的收入提高了2680 倍。
這背后,是游戲用戶規(guī)模的擴(kuò)大:在正版游戲市場(chǎng)只有 PC 游戲的 1998 年,中國(guó)家庭計(jì)算機(jī)總量約 300 萬(wàn)臺(tái),其中對(duì)游戲的需求也遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上主流,從全年零售游戲銷量只有 80 萬(wàn)套即可看出,整體游戲市場(chǎng)自然十分有限。而到了 2018 年,游戲用戶規(guī)模達(dá) 6.26 億人,傳統(tǒng)的 PC 游戲市場(chǎng)甚至已經(jīng)不是主流,移動(dòng)游戲市場(chǎng)占據(jù)了2/3 的份額,也和手機(jī)這些年的普及密切相關(guān)。
另外,經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來(lái)的全民收入提升,也擴(kuò)大了對(duì)游戲這類精神娛樂(lè)的需求。1998 年時(shí)中國(guó)人均 GDP 只有美國(guó)、日本等國(guó)的1/40,對(duì)于精神娛樂(lè)有需求的人群數(shù)量雖然越來(lái)越大,但是對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō),專門(mén)為游戲購(gòu)買(mǎi)一臺(tái)娛樂(lè)設(shè)備是非常奢侈的,更不用說(shuō)之后大量的正版游戲盤(pán)所需的消耗了。
20 年間,伴隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,游戲行業(yè)的用戶規(guī)模擴(kuò)大了上千倍,市場(chǎng)規(guī)模也隨之?dāng)U大了幾千倍,這是中國(guó)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展至今天空前繁榮的一個(gè)用戶基礎(chǔ)。只是到如今,這種用戶規(guī)模的擴(kuò)張已經(jīng)基本走到了盡頭,游戲行業(yè)也開(kāi)始面臨更多新的挑戰(zhàn),競(jìng)爭(zhēng)也愈加激烈。
市場(chǎng)的變化
中國(guó)游戲行業(yè)從最開(kāi)始,就是與眾不同的。
這里的“與眾不同”指的是和同時(shí)期世界主流游戲市場(chǎng)有著很大的差異,在中國(guó)游戲發(fā)展的初期,世界游戲市場(chǎng)正是家用游戲機(jī)占據(jù)主流的時(shí)期,而當(dāng)時(shí)的中國(guó),主機(jī)游戲沒(méi)有正式引入渠道,加上價(jià)格高昂,因此幾乎只有電腦游戲市場(chǎng),少量通行的水貨游戲機(jī)難以稱得上一個(gè)完整的市場(chǎng)。
游戲機(jī)也曾以不同方式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),境遇也各有不同
這背后和經(jīng)濟(jì)水平的差距自然也密不可分。根據(jù)統(tǒng)計(jì)局的數(shù)據(jù),1998 年中國(guó)人均可支配收入 5415 元,而當(dāng)年“零售(游戲)產(chǎn)品的平均價(jià)格 95 元”,一些熱門(mén)游戲的價(jià)格則在 200-300 元,購(gòu)買(mǎi)力的不足制約著整體市場(chǎng)的發(fā)展。好在“先富起來(lái)”的一批家庭可以面向支撐一個(gè)新生的市場(chǎng),單機(jī)游戲行業(yè)得以在盜版的夾縫之下延續(xù)下來(lái),并為基礎(chǔ)薄弱的國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)力量留下了一些火種。
此時(shí)的游戲行業(yè)雖然基礎(chǔ)薄弱經(jīng)驗(yàn)匱乏,在設(shè)計(jì)上只能以學(xué)習(xí)與借鑒為主,但是類型是非常多樣的,覆蓋了從 RPG 到 RTS 甚至 FPS 等不同類型,并且不乏一些有新意的設(shè)計(jì),并先后誕生了一些精品,至今仍被玩家提及,如《劍俠情緣》《秦殤》《傲世三國(guó)》《刀劍封魔錄》《大秦悍將》等游戲,一些游戲還被代理至海外,成為中國(guó)游戲行業(yè)最早的文化輸出產(chǎn)品。
Capcom 所代理的《秦殤》日版
不過(guò)這種經(jīng)驗(yàn)的積累隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的到來(lái)嘎然而止:伴隨著個(gè)人計(jì)算機(jī)的普及和不久之后網(wǎng)吧的興起,中國(guó)的游戲行業(yè)在千禧之交尋找到了一條新的道路:網(wǎng)絡(luò)游戲。而之后隨著《傳奇》在中國(guó)的流行,網(wǎng)絡(luò)游戲以野火之勢(shì)席卷了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè),飽受盜版困擾且已所剩不多的單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)公司更是快速轉(zhuǎn)型,全面進(jìn)入了網(wǎng)游時(shí)代。
雖然當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式還是時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)的模式,僅提供有限時(shí)間的免費(fèi)試玩,但是點(diǎn)卡或 30 元的月卡相比買(mǎi)斷制的單機(jī)游戲而言,無(wú)疑接受程度更高一些。甚至十多年之后的 2013 年,當(dāng)網(wǎng)游《夢(mèng)幻西游》的點(diǎn)卡價(jià)格由 4 點(diǎn)/小時(shí)調(diào)整為 6 點(diǎn)/小時(shí),相當(dāng)于玩游戲的成本從每小時(shí) 4 毛漲至 6 毛之時(shí),依然引起了不小的風(fēng)波,也可見(jiàn)很多人對(duì)于游戲成本的敏感。
游戲點(diǎn)卡的價(jià)格變動(dòng),對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō)也會(huì)有很大的影響
再之后,《征途》等游戲帶動(dòng)國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲從時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)到免費(fèi)模式轉(zhuǎn)變,吸引了更廣泛的人群成為游戲玩家,并將“Free To Play”的模式發(fā)揚(yáng)光大,同時(shí)讓自己賺得盆滿缽滿。在進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代之后,中國(guó)巨大的市場(chǎng)潛力和國(guó)內(nèi)智能手機(jī)企業(yè)的崛起與相互之間的競(jìng)爭(zhēng)使得智能手機(jī)不斷普及,間接帶動(dòng)了手游行業(yè)的崛起,進(jìn)一步擴(kuò)大了中國(guó)的游戲人群。
不過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)層面的貢獻(xiàn)主要在于”微交易”模式的挖掘上,無(wú)論是當(dāng)年的《系統(tǒng)》還是游戲開(kāi)發(fā)者們總結(jié)的”七宗罪”,直指的都是游戲背后對(duì)于人性弱點(diǎn)的挖掘。如今雖然“微交易”模式在全球游戲行業(yè)都已經(jīng)蔚然成風(fēng),但是一些傳統(tǒng)游戲廠商在行此道時(shí)依然會(huì)遭遇巨大的反彈,比如前年《星球大戰(zhàn):前線》微交易事件對(duì) EA 產(chǎn)生的巨大影響。
在免費(fèi)游戲發(fā)展壯大的同時(shí),市場(chǎng)也出現(xiàn)了一些新的變化。近年來(lái) Steam 等 PC 游戲數(shù)字下載市場(chǎng)的興起,讓中國(guó)的 PC 正版游戲市場(chǎng)在 10 多年后重新復(fù)蘇,并逐漸發(fā)展成為一個(gè)蔚為可觀的市場(chǎng)。在 Steam 之外,作為國(guó)內(nèi)游戲巨頭的騰訊也上線了自己的 Wegame 平臺(tái),進(jìn)入了這個(gè)市場(chǎng)。
Steam 官方回顧 2018 數(shù)據(jù)中的地區(qū)用戶變化,可以看出亞洲游戲玩家的巨大增長(zhǎng)
今天的游戲市場(chǎng),相比 20 年前除了龐大之外,更大的變化是成為了一個(gè)非常復(fù)雜的市場(chǎng),移動(dòng)游戲、客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁(yè)游戲以及 PC 單機(jī)游戲都有各自不同的行業(yè)規(guī)則和用戶群體。在這背后是用戶的分化——一直以來(lái),我們喜歡用“游戲玩家”來(lái)稱呼游戲市場(chǎng)的用戶,但是作為一個(gè)整體的概念,游戲玩家的成分已經(jīng)非常復(fù)雜。如今的“游戲玩家”,由很多涇渭分明的群體組成,他們的喜好、需求大相徑庭,本質(zhì)上已經(jīng)分化成了不同種類的用戶。
用戶的變化
游戲行業(yè)的用戶增長(zhǎng)在 2013 年達(dá)到了頂峰,其后幾年間用戶增長(zhǎng)持續(xù)放緩,近年來(lái)的年增長(zhǎng)率都不足 10%,用戶增長(zhǎng)的紅利越來(lái)越難以獲取。
從統(tǒng)計(jì)意義上講,2018 年中國(guó)有 6.26 億的游戲玩家,這是一個(gè)非常復(fù)雜的群體,其比例最大的當(dāng)然是占據(jù)主流的免費(fèi)游戲用戶。
我們可以根據(jù) 2018 年游戲市場(chǎng)收入和用戶數(shù)來(lái)用二八定律推算一下一名游戲用戶在游戲中的消費(fèi)。如果 80% 的收入來(lái)自 20% 付費(fèi)玩家,那么 2018 年 80% 游戲用戶在游戲上的全年平均消費(fèi)只有 85.6 元——即便在價(jià)格十分優(yōu)惠的 Steam 國(guó)區(qū),可能也不夠買(mǎi)一款大作,更不用說(shuō)價(jià)格更高的 3A 主機(jī)游戲大作了。
但得益于這些年的經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,有足夠購(gòu)買(mǎi)力的游戲玩家群體規(guī)模也變得十分可觀,因此我們也能看到近年來(lái)國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲用戶的增長(zhǎng),一些世界流行的 AAA 大作在中國(guó)也被越來(lái)越多的玩家所熟知。另一方面,隨著海外游戲企業(yè)對(duì)于中文游戲市場(chǎng)的更加重視,越來(lái)越多的游戲作品都支持了中文,加上很多游戲?qū)?Steam 國(guó)區(qū)設(shè)置更有優(yōu)惠的定價(jià),讓愿意支持正版游戲的玩家群體進(jìn)一步擴(kuò)大。
而對(duì)于高品質(zhì)的國(guó)產(chǎn)游戲,國(guó)內(nèi)游戲玩家的支持度自然更高,這讓 Steam 等平臺(tái)上的國(guó)產(chǎn)游戲迎來(lái)了一波爆發(fā),《太吾繪卷》《中國(guó)式家長(zhǎng)》《古劍奇譚3》等游戲在口碑和銷量上的雙豐收更是起到了很好的榜樣作用。
近年來(lái)也涌現(xiàn)了一批品質(zhì)上獲得玩家認(rèn)可的國(guó)產(chǎn)游戲
不僅在 PC 平臺(tái),手游領(lǐng)域同樣如此,近年來(lái) TapTap 等平臺(tái)的興起讓沙盒、生存、Rogulike 等海外流行的玩法在國(guó)內(nèi)手游玩家中也得到了很好的推廣。同時(shí)隨著國(guó)內(nèi)外一些熱門(mén)游戲在敘事內(nèi)容上、在畫(huà)面表現(xiàn)上的投入不斷加入,對(duì)更高得游戲品質(zhì)有需求得用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,這也進(jìn)一步提升了手機(jī)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的門(mén)檻。
在這種情況之下,游戲必須精品化才能獲得市場(chǎng)和用戶得支持,即便在手游領(lǐng)域也越來(lái)越成為一種不可逆的趨勢(shì)。
監(jiān)管的變化
中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展的同時(shí),也伴隨著監(jiān)管從無(wú)到有的過(guò)程,而在今天來(lái)自政府的管理對(duì)于游戲行業(yè)的影響也越來(lái)越深遠(yuǎn)。
在中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展之初,游戲還被很多人視作“洪水猛獸”,《光明日?qǐng)?bào)》那篇 “電子海洛因”的社論更是影響至今,彼時(shí)雖然版署已經(jīng)開(kāi)始通過(guò)《電子出版物管理規(guī)定》等文件逐漸將游戲納入監(jiān)管,但是整體上社會(huì)的聲音還是以壓制為主,對(duì)國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲行業(yè)影響深遠(yuǎn)的游戲機(jī)禁令就是在此背景下出臺(tái)的。
2004 年 1 月舉辦的第一屆 Chinajoy
但是隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展擴(kuò)大,政府對(duì)游戲行業(yè)的態(tài)度也有所變化,開(kāi)始將其視作一個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行管理,主管部門(mén)所支持的第一屆 ChinaJoy 于 2004 年 1 月成功舉辦就可以看作一種轉(zhuǎn)變的信號(hào)。在此之后,對(duì)于游戲行業(yè)管理的細(xì)節(jié)與規(guī)范越來(lái)越明確,從游戲上線前的版號(hào)審批到游戲上線后的事中事后的管理都有了相應(yīng)的規(guī)范。
這期間也伴隨著一些曲折,比如 2018 年 3 月,因?yàn)檎畽C(jī)構(gòu)改革帶來(lái)的版號(hào)停發(fā)也讓中國(guó)游戲行業(yè)進(jìn)入一場(chǎng)“寒冬”。如今距離去年底游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)宣布版號(hào)重啟并發(fā)放第一批版號(hào)已經(jīng)過(guò)去了 3 個(gè)多月,近日第一批進(jìn)口游戲版號(hào)也已經(jīng)發(fā)放到游戲企業(yè)之中,游戲行業(yè)的發(fā)展終于開(kāi)始恢復(fù)正常的節(jié)奏,也說(shuō)明監(jiān)管部門(mén)似乎也不想讓中國(guó)游戲隔絕于世界游戲行業(yè)之外。
前幾天進(jìn)口游戲?qū)徟拈_(kāi)放,象征著行業(yè)的冬天已經(jīng)過(guò)去,春天來(lái)了
從重啟后發(fā)放的游戲版號(hào)來(lái)看,也能看出監(jiān)管層面對(duì)于一些游戲的變化,比如在 2017 年全年獲得版號(hào)審批的游戲接近上萬(wàn)個(gè),其中有大量的是棋牌游戲,而今年版號(hào)重啟之后基本見(jiàn)不到這類棋牌游戲的身影了。在經(jīng)歷過(guò)這一輪寒冬之后,游戲企業(yè)普遍希望隨著行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,監(jiān)管部門(mén)對(duì)于游戲行業(yè)的管理水平也能逐漸提升。
在監(jiān)管之外,隨著國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,也伴生了一些社會(huì)問(wèn)題。比如移動(dòng)游戲市場(chǎng)擴(kuò)大后,未成年人沉迷游戲的問(wèn)題比往年更突出,游戲相關(guān)的社會(huì)問(wèn)題也得到了越來(lái)越多的關(guān)注和重視。這些問(wèn)題雖然經(jīng)常會(huì)被各種媒體誤讀,但歸根結(jié)底,如果不能得到妥善的解決,對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展無(wú)疑是一種隱患。
基于行業(yè)健康發(fā)展和自身發(fā)展的角度,加強(qiáng)對(duì)未成年人的保護(hù)和自律也是對(duì)于行業(yè)更負(fù)責(zé)任的表現(xiàn)。因此現(xiàn)在一線大廠如騰訊、網(wǎng)易等游戲企業(yè)都推出了針對(duì)未成年玩家的保護(hù)體系,與家長(zhǎng)、學(xué)校、社會(huì)一同去解決未成年人沉迷游戲的社會(huì)問(wèn)題,同時(shí)推出了一系列能夠帶來(lái)更多社會(huì)文化價(jià)值和教育意義的功能游戲。
結(jié)語(yǔ)
在智能機(jī)游戲市場(chǎng)爆發(fā)之初,資本與熱錢(qián)的涌入讓國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)一度無(wú)比繁榮,比如一度號(hào)稱“千游之城”的成都就有上千家的游戲團(tuán)隊(duì),游戲市場(chǎng)上抄襲、盜版、侵權(quán)或打擦邊球的游戲?qū)映霾桓F,亂象層出。但最終,市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的規(guī)律終結(jié)了這一切,至少相關(guān)的問(wèn)題已經(jīng)比前幾年減輕了很多。
能夠活下來(lái)的游戲團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開(kāi)始回歸本質(zhì):對(duì)于游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),做出品質(zhì)得到市場(chǎng)和玩家認(rèn)可的游戲,才是最重要的。而在目前的游戲市場(chǎng),除了可以針對(duì)國(guó)內(nèi)用戶不同需求進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),也有很多的游戲企業(yè)選擇出海,去海外拓展更多的游戲用戶,他們中的一些取得了很好的成績(jī)。
無(wú)論游戲市場(chǎng)怎么變,最終都是要玩家用自己的金錢(qián)和時(shí)間來(lái)投票。相信每個(gè)見(jiàn)證了中國(guó)游戲發(fā)展的老玩家,都會(huì)對(duì)現(xiàn)在越來(lái)越普遍的正版消費(fèi)意識(shí)感慨萬(wàn)千。時(shí)代真的變了,如果這個(gè)市場(chǎng)之后能繼續(xù)孕育出品質(zhì)更高、更好玩的游戲,我想國(guó)內(nèi)玩家絕不會(huì)吝惜自己的支持。
最后,就以當(dāng)年《中國(guó)電子出版》雜志上那篇文章的最后一段,作為本文的結(jié)尾吧。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的中国游戏市场的昨天、今天和明天的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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