3D模型基础
1.無論是人物、場景還是特效粒子系統等, 歸根到底都是3D模型。
2.導入一個人物模型, 點擊Scene場景的Shaded按鈕, 選擇渲染模式為Wireframe
4.在Project視圖中, 白色網格覆蓋的圓筒圖標代表的是網格模型
5.有了網格模型, 我們還需要知道物體表面的顏色。將所有模型表面畫到一張圖片上, 這類圖片叫作Texture貼圖。
6.網格模型上每一個三角形頂點都對應著貼圖上的一個坐標, 那么每一個三角形的中間部分可以通過對該三角形所有頂點插值得到貼圖里的顏色。
7.Material材質就是定義物體表面物理信息的, 而物理信息通過Shader渲染器定義。
8.網格模型、貼圖、材質就是3D物體的基本組成部分。
9.如果沒有使用骨骼動畫, 那么使用Mesh Filter組件指定網格模型, 使用Mesh Renderer組件指定材質。
10.如果使用了骨骼動畫, 那么就是Skinned Mesh Renderer組件, 在Materials欄指定所使用的材質, 在Mesh欄指定所使用的網格模型。
2.導入一個人物模型, 點擊Scene場景的Shaded按鈕, 選擇渲染模式為Wireframe
3.人物模型是一個個三角形組成的, 這種模型叫Mesh網格模型
4.在Project視圖中, 白色網格覆蓋的圓筒圖標代表的是網格模型
5.有了網格模型, 我們還需要知道物體表面的顏色。將所有模型表面畫到一張圖片上, 這類圖片叫作Texture貼圖。
6.網格模型上每一個三角形頂點都對應著貼圖上的一個坐標, 那么每一個三角形的中間部分可以通過對該三角形所有頂點插值得到貼圖里的顏色。
7.Material材質就是定義物體表面物理信息的, 而物理信息通過Shader渲染器定義。
8.網格模型、貼圖、材質就是3D物體的基本組成部分。
9.如果沒有使用骨骼動畫, 那么使用Mesh Filter組件指定網格模型, 使用Mesh Renderer組件指定材質。
10.如果使用了骨骼動畫, 那么就是Skinned Mesh Renderer組件, 在Materials欄指定所使用的材質, 在Mesh欄指定所使用的網格模型。
總結
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