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ue4 材质表达式分类

發(fā)布時(shí)間:2025/5/22 55 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 ue4 材质表达式分类 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

https://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/index.html

綠色節(jié)點(diǎn)

顏色 Color Desaturation
數(shù)學(xué) Math GO
字體 Font FontSample,FontSampleParameter

實(shí)用程序 Utility

  • 常用: Desaturation(去飽和度),Distance(距離),Fresnel(菲涅爾,邊框),GIReplace(GI 替換,反射數(shù)據(jù)替換),LinearInterpolate(線性插值 Lerp)
  • 優(yōu)化用:FeatureLevelSwitch(功能級(jí)別開(kāi)關(guān)),QualitySwitch(質(zhì)量開(kāi)關(guān))
  • 蒙版:SphereMask(球體蒙版),AntialiasedTextureMask(抗鋸齒紋理蒙版)
  • BumpOffset(視差貼圖):視差貼圖,本質(zhì)上,是一種位移貼圖(Displacement Mapping)。它的原理,是根據(jù)視線方向,對(duì)當(dāng)前看到的像素位置進(jìn)行一定的坐標(biāo)偏移,顯示偏移過(guò)后的像素顏色 https://www.jianshu.com/p/98c137baf855
  • Noise(噪聲): 生成噪點(diǎn)。 注意:Position要的像素坐標(biāo)變3維會(huì)有些特別的效果
  • RotateAboutAxis(繞軸旋轉(zhuǎn)): 1、設(shè)定好旋轉(zhuǎn)軸(0,0,1) 2、如果想移動(dòng)這個(gè)旋轉(zhuǎn)軸(100,100,0) 3、LocalPosition=WorldPosition TransformPosition Locatoin Space
  • 網(wǎng)格距離場(chǎng):DistanceToNearestSurface(與最近表面的距離),DistanceFieldGradient(距離場(chǎng)梯度)...生成了網(wǎng)格距離場(chǎng)后這兩個(gè)函數(shù)就可使用了,有點(diǎn)像A*尋路里的格子,算距離很方便。
  • 不常用:BlackBody(黑體),ConstantBiasScale(常量偏差比例),hlsl函數(shù) ddx ddy(往屏幕右邊走,是離光源更遠(yuǎn)還是更近,變化幅度由多大)。DepthOfFieldFunction(視野深度函數(shù))
  • ??:LightmassReplace(光照系統(tǒng)替換 兩種輸入,在兩種使用階段)

DepthFade

紅色節(jié)點(diǎn)

常量 Const

  • ??? 按實(shí)例消退、隨機(jī)
  • 時(shí)間(period?周期?),雙面法線,VertexColor,ViewProperty(視野大小)
  • 粒子的:顏色,方向,全局空間位置,動(dòng)運(yùn),半徑,大小,生存時(shí)間,速度
  • 坐標(biāo) Coordinates

    • 對(duì)象:ActorPositionWS,ObjectPositionWS,ObjectOrientatoin,ObjectRadius
    • 像素:PixelNormalWS,WorldPosition
    • 場(chǎng)景:ViewSize,SceneTexelSize,SceneColor,SceneDepth,ScenePosition //Texel:紋理元素 texture element
    • 其他:ParticlePositionWS,VertexNormalWS,CameraPositionWS

    WS是全局的意思。LightmapUVs:???。
    綠節(jié)點(diǎn):Panner,Rotator

    粒子 Particle

    ParticleMotionBlurFade(粒子運(yùn)動(dòng)模糊的值) ParticleMacroUV(使用粒子拼好貼圖) SphericalParticleOpacity(利用透明度達(dá)到圓形) ParticleSubUV(粒子動(dòng)畫(huà)貼圖用)

  • 粒子的:顏色,方向,全局空間位置,動(dòng)運(yùn),半徑,大小,生存時(shí)間,速度
  • 其他

    大氣 Atmosphere AtmosphericFogColor
    深度 Depth DepthFade(深度消退) PixelDepth(像素深度) SceneDepth(場(chǎng)景深度)

    其他

    定制 Custom

    自t定義HLSL代碼,CalcPixelMaterialInputs 最后一步計(jì)算函數(shù)

    函數(shù) Function

    多數(shù)與材質(zhì)函數(shù)配合使用,除TextureObject與TextureSample配合使用

    材質(zhì)屬性 Material Attribute

    BreakMaterialAttributes中斷材質(zhì)屬性 MakeMaterialAttributes建立材質(zhì)屬性

    參數(shù) Paramaters

    • CollectionParameter(參數(shù)文件) DynamicParameter(粒子系統(tǒng)用) FontSampleParameter TextureObjectParameter(紋理取樣用)
    • StaticBoolParameter(編譯時(shí)用的) StaticComponentMaskParameter(編譯時(shí)用 蒙版)
    • 材質(zhì)實(shí)例,代碼用:ScalarParameter VectorParameter
    • 材質(zhì)實(shí)例,代碼用:TSP2D(功能與TextureSample相同),TSPSubUV(功能與ParticleSubUV相同) TSPCube(只接立方體貼圖) TSPMovie(只接電影貼圖) //TSP=TextureSampleParameter

    景觀 Landscape

    LandscapeLayerBlend:景觀模式專用的材質(zhì)表達(dá)式,可將多個(gè)材質(zhì)混合,按需涂到景觀上。

    1、給景觀選擇材質(zhì) 2、在景觀模式的顏料下選擇層,涂到景觀上。要為每個(gè)層創(chuàng)建一個(gè)文件(Landscape Layer))。

    三種混合模式:LB_ALphaBlend、LB_HeightBlend、LB_WeightBlend。

  • LB_WeightBlend:按重量混合,使用一個(gè)層涂的次數(shù)越多混合權(quán)重越高。
  • LB_HeightBlend:這個(gè)會(huì)在混合層上加一個(gè)H層。H層在與別的層混合時(shí)會(huì)顯示出來(lái),H層的值:白色混合權(quán)重0,黑色權(quán)重1。
  • 節(jié)點(diǎn):LandscapeLayerCoords,LandscapeLayerSwitch,LandscapeLayerWeight,LandscapeVisibilityMask

    紋理 Texture

    藍(lán)的節(jié)點(diǎn)

  • FontSample,FontSampleParameter,TextureObject,TextureSample
  • ParticleSubUV,TextureObjectParameter,TextureSampleParameter2D,TextureSampleParameterCube
  • 紅的節(jié)點(diǎn)

  • SpriteTextureSample??定制精靈紋理取樣
  • SceneColor,TextureProperty
  • 失量操作

    ObjectOrientation(對(duì)象方向),ReflectionVectorWS(反射全局空間矢量:表面法線上的攝像機(jī)方向)

    其他的與參考坐標(biāo)目錄

    失量

    AppendVector(追加矢量),ComponentMask(分量蒙版),CrossProduct(矢量積),Normalize(規(guī)范化),Transform(轉(zhuǎn)換 本地<->全局)
    DeriveNormalZ(派生法線 Z。。根據(jù)X,Y值生成Z),DotProduct(標(biāo)量積。。參考向量投影,全局向量法線Dot相機(jī)相對(duì)表面向量 可做出類似菲涅爾效果)

    材質(zhì)相關(guān)源代碼

    Runtime/Engine/Classes/Material MaterialExpressionSceneTexture

    轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/mattins/p/7843899.html

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的ue4 材质表达式分类的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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