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编程问答

手工实现字节对齐 及 代码质量思考

發布時間:2025/5/22 编程问答 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 手工实现字节对齐 及 代码质量思考 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

?在游戲編程中,我們經常聽到序列化這個詞匯。在一些網絡通訊和數據處理時,我們便會用到序列化。這里先不具體說明序列化。這里只說序列化過程中可能用到的字節對齊的問題:

?

我們首先是定義了這樣一個宏:

?

#define ALIGN( __size, __bits ) ?( ( ( ( __size - 1 ) >> __bits ) + 1 ) << __bits )

?

我們在使用的時候:

?DWORD dwSize = ALIGN( dataSize, 2 );

?

這樣傳入一個2,表示4字節對齊. ?假如我的dataSize = 10; ?通過這個宏我們可以算出dwSize = 12;

這種方法相對來說用得比較巧妙,當然可能還有其他更好的方法, 我們這里不追究. 這里主要想說說我自己的一些感悟而已.

?

最初的想法我可能會把這個宏給寫成這樣:

#define ALIGN( __size, __bits ) ( ( __size % __bits == 0 ) ? __size : ( ( ( __size / __bits ) + 1 ) * __bits ) )

?

這樣雖然實現了功能, 但是總體來說還是麻煩了.. 不說追求完美. 至少應該在準備著手寫的時候多想一下還有沒有其他更簡單高效的辦法.

?

之前也碰到過一些東西, 比如你在一個函數中調用另外一個函數. 另外一個函數是事先別人已經寫好的. 你恰好又要在被調函數里獲取你主調函數里面計算出來的一個值. 這時你可能第一個想法就是給函數加一個參數. 為了跟其他地方兼容就加一個默參. 這樣當然是好的..但是有的時候你可能并不這么想. 你可能會去把這個計算的值給添加成被調函數的所在類的成員里面去. 這樣一個臨時用來做判斷的值, 你就無形之間增加了類的負擔. 特別是在服務器的嚴謹邏輯下, 都這樣寫的話將造成很多浪費..

?

再舉一個例子吧, 假如我們有一個玩家組隊的隊伍數組. 里面都是玩家對象. 我們一個玩家退出了隊伍. 我們就得刪除這個玩家在數組中的數據. 這時我們會怎么做呢?

我們是不是要遍歷到玩家的索引,然后刪除,然后把后面的玩家依次往前移動一個單位呢? 對,想法是對的,落實的話我們可以考慮一下了. 到底要循環多少次? 需不需要循環?

我們便可以找到答案:

先遍歷找到玩家的索引,比如用index表示, 玩家數組用playerArray, 之后我們就可以這樣:

if ( index < MAX_TEAM_PLAYER - 1 )

{

? ? memcpy( playerArray[ index ], playerArray[ index + 1 ], sizeof(?playerArray[ index + 1 ] ) * (?MAX_TEAM_PLAYER - index - 1 )? ) ;

}

memset( playerArray[ MAX_TEAM_PLAYER - 1 ], 0, sizeof( playerArray[ MAX_TEAM_PLAYER - 1 ] ); ? // 這句不能忘喲 - -

?

這樣是不是就簡單些了? 當然這里只是舉的簡單的例子..更多的還是需要我們去體會..這里只是提出思考..有什么地方說的不對望指教..

轉載于:https://blog.51cto.com/masefee/814060

總結

以上是生活随笔為你收集整理的手工实现字节对齐 及 代码质量思考的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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