(转载)Unity中解析ini配置文件----INIParser
大家好,我是孫廣東。 ? 轉(zhuǎn)載請注明出處:http://blog.csdn.net/u010019717
更全的內(nèi)容請看我的游戲蠻牛地址:http://www.unitymanual.com/space-uid-18602.html????
Ini files
這個(gè)庫可處理ini文件。 請注意,該文件可以是任何擴(kuò)展名(如.txt)只要 文件內(nèi)容是正確格式。
?
[Player] name=Arnold avatar=2 ; This section stored hi-scores [Hi-score] Top1=32900 Top2=12000 Top3=4700?
?
那怎么使用這個(gè)庫呢?
1. 添加 “INIParser.cs” 到 Unity.
2. 聲明一個(gè) INIParser 對象并使用它.
?
INIParser ini = new INIParser(); ini.Open(“C:/Test.ini”); ini.WriteValue(“Player”,“Name”,“Arnold”); ini.Close();多個(gè)Ini文件時(shí)
?
?
??? 請注意,對于每個(gè)INIParser實(shí)例,你在任何一個(gè)時(shí)間只能有一個(gè)open的ini文件,你可以打開下一個(gè)ini文件,但是之前您必須使用Close()。
?
INIParser ini = new INIParser(); ini.Open(“C:/Test.ini”); ini.WriteValue(“Player”,“Name”,“Arnold”); ini.WriteValue(“Hi-score”,“Top3”,1000); ini.Close(); ini.Open(“C:/Test2.ini”); ini.WriteValue(“Position”,“x”,2); ini.WriteValue(“Position”,“y”,3); ini.Close();?
?
?
Methods方法
Open(string path)
Open ini_file關(guān)于 reading 和 writing. 如果這個(gè)文件不存在將被創(chuàng)建。. 一旦你完成了reading/writing 記得調(diào)用函數(shù) Close( )。來保存這個(gè)ini文件的所有改變。
Open(TextAsset asset)
Open?一個(gè) TextAsset 作為 ini_file. 如果做了任何更改,則副本將保存在Persistent Data Path持久性數(shù)據(jù)的路徑下。這個(gè)函數(shù)會一直看著Persistent Data Path持久數(shù)據(jù)路徑,如果有任何修改的TextAsset的副本,實(shí)際上看游戲中的文本資源包之前首先看到在Persistent Data Path持久數(shù)據(jù)路徑的變化。
?
OpenFromString(string str)
從字符串創(chuàng)建ini文件和打開它用于進(jìn)行讀/寫。正確格式化的字符串作為ini文件(即:sections部分,keys鍵和values值) 否則將無法正確創(chuàng)建ini文件。注意,這個(gè)ini文件是暫時(shí)的,只存在于內(nèi)存中。但是你可以使用ToString()返回的字符串可以被保存到服務(wù)器或磁盤的完整的ini文件。
?
string ToString(string str)
返回完整的 ?ini file 字符串。
?
Close()
一旦你完成讀取或?qū)懭肴魏未蜷_的ini文件,應(yīng)調(diào)用此方法。ini文件數(shù)據(jù)存儲在內(nèi)存中,直到調(diào)用此方法,這一數(shù)據(jù)被寫入到磁盤。
?
string ReadValue(string section, string key, string default)
(重載: bool, int, long, double, byte[], DateTime)
從ini_file中讀取值。 如果值不存在,(默認(rèn)值)將被返回。
?
WriteValue(string section, string key, string value)
(overload: bool, int, long, double, byte[], DateTime)
寫入 一個(gè)值到?ini_file
SectionDelete(string section)
刪除整個(gè)ini文件的section部分,這也將刪除與之關(guān)聯(lián)的所有鍵/值對。
bool IsSectionExists(string section)
檢查是否存在ini文件中的section 節(jié)。您不需要檢查,以防止錯誤,因?yàn)槿绻鉘eadValue從一個(gè)不存在的section 節(jié),ReadValue將只返回默認(rèn)值。然而,有時(shí)它可以是有用的如果ini文件已保存的具體數(shù)據(jù)。
KeyDelete(string section, string key)
刪除被選擇的 ?key (還有和它相關(guān)的 value)?從 ini file.中
bool IsKeyExists(string section, string key)
檢查以查看是否有指定的鍵存在于ini文件。您不需要檢查,以防止錯誤,因?yàn)槿绻鉘eadValue一個(gè)不存在的節(jié),ReadValue將只返回默認(rèn)值。然而,有時(shí)它可以是有用的如果ini文件已保存的具體數(shù)據(jù)。
Open(TextAsset asset)
TextAsset 是read-only, 所以任何的修改是放在sandbox area 沙箱區(qū)域(persistentDataPath).
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/backlighting/p/5061467.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的(转载)Unity中解析ini配置文件----INIParser的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 资源信息
- 下一篇: JavaScript的数据访问总结