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Unity Standard Assets 简介之 Cameras

發布時間:2025/7/14 36 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity Standard Assets 简介之 Cameras 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

  這篇介紹Cameras資源包。

  

  文件夾下有名為“CameraGuidelines.txt”的說明文檔,簡要介紹了各個預設的作用和用法。

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  Prefabs文件夾:

  CctvCamera.prefab:

  

  視角跟隨指定游戲物體轉動的攝像機預設,攝像機轉動時位置保持不變。

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  FreeLookCameraRig.prefab:

  

  對指定游戲物體作位置跟隨的攝像機預設,可由玩家控制攝像機旋轉。

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  HandheldCamera.prefab:

  

  類似CctvCamera,增加了模擬手持攝像機輕微晃動效果的功能。

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  MultipurposeCameraRig.prefab:

  

  對指定游戲物體作位置和旋轉跟隨的攝像機預設。

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  Scripts文件夾:

  這個包的腳本間有比較完整的繼承關系,所以我們先上個類圖。

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  AbstractTargetFollower:

  

  目標跟隨腳本的基類。

  m_Target:跟隨目標

  m_AutoTargetPlayer:是否自動跟隨Tag為“Player”的游戲物體

  m_UpdateType:刷新類型(FixedUpdate中更新、LateUpdate中更新或手動更新)

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  LookatTarget:

  

  AbstractTargetFollower的子類,提供視角跟隨功能,隨目標移動旋轉自身X軸和Y軸。

  RotationRange:X軸和Y軸的旋轉角度范圍

  FollowSpeed:跟隨運動的速度

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  HandHeldCam:

  

  LookatTarget的子類,增加了模擬手持攝像機的鏡頭晃動效果。

  SwaySpeed:晃動速度

  BaseSwayAmount:基礎晃動范圍

  TrackingSwayAmount:跟隨時的晃動范圍

  TrackingBias:跟隨時晃動的偏移量

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  TargetFieldOfView:

  

  AbstractTargetFollower的子類,主要配合LookatTarget使用,當視角轉動時動態調整攝像機FOV,使目標在游戲視圖中的顯示大小保持不變。

  FovAdjustTime:攝像機調整FOV所需要的時間

  ZoomAmountMultiplier:FOV縮放系數,數值越大目標在游戲視圖中顯示越小

  IncludeEffectsInSize:原代碼未實現此字段功能

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  PivotBasedCameraRig:

  

  AbstractTargetFollower的子類,作為基于三級結構的攝像機控制腳本的基類。

  可通過調整Camera結點位置設定攝像機跟隨時的偏移量。

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  AutoCam:

  

  PivotBasedCameraRig的子類,提供可定制的攝像機跟隨功能。

  MoveSpeed:攝像機位移速度

  TurnSpeed:攝像機視角旋轉速度

  RollSpeed:攝像機Z軸旋轉速度

  FollowVelocity:選中時,當目標移動速度大于閾值時使用該速度方向作為攝像機旋轉朝向;否則使用目標旋轉方向作為攝像機旋轉方向

  FollowTilt:是否跟隨目標作Z軸旋轉

  SpinTurnLimit:旋轉速度閾值,當目標旋轉速度大于此值時攝像機停止跟隨其旋轉

  TargetVelocityLowerLimit:若選中FollowVelocity,則當目標移動速度大于該值時,使用該速度方向作為攝像機旋轉朝向

  SmoothTurnTime:攝像機旋轉的阻尼系數

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  FreeLookCam:

  

  PivotBasedCameraRig的子類,提供攝像機位置跟隨功能,可由玩家控制攝像機視角旋轉。

  MoveSpeed:攝像機位移速度

  TurnSpeed:攝像機旋轉速度

  TurnSmoothing:攝像機旋轉的平滑系數

  TiltMax:旋轉俯角的最大值

  TiltMin:旋轉仰角的最大值

  LockCursor:是否鎖定光標

  VerticalAutoReturn:玩家輸入停止后是否自動復位攝像機縱向旋轉

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  ProtectCameraFromWallClip:

  

  用于當攝像機貼近障礙物時,改變攝像機的位置以防止游戲畫面被裁切。

  ClipMoveTime:攝像機規避裁切運動的時長

  ReturnTime:攝像機不裁切時的復位時長(一般需要高于ClipMoveTime)

  SphereCastRadius:探測障礙物所用的射線半徑

  VisualiseInEditor:是否在編輯器窗口中繪制射線軌跡

  ClosestDistance:攝像機與障礙物間的最小距離

  DontClipTag:探測障礙物時,忽略具有此Tag的游戲物體

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轉載于:https://www.cnblogs.com/guiguixyz/p/5429122.html

《新程序員》:云原生和全面數字化實踐50位技術專家共同創作,文字、視頻、音頻交互閱讀

總結

以上是生活随笔為你收集整理的Unity Standard Assets 简介之 Cameras的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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