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DirectX标准规定 DirectX和OpenGL的不同

發(fā)布時(shí)間:2025/7/14 36 豆豆
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DirectX標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定

  DirectX使用左手坐標(biāo)系。

  X軸正向指向右,Y軸正向指向上,Z軸正向垂直紙面向內(nèi)。

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  編寫Direct3D應(yīng)用程序時(shí),通常只使用4×4的矩陣和1×4的行向量,相乘時(shí)行向量在前,矩陣在后。

  平移系數(shù)在4×4矩陣的最后一行前三個(gè)數(shù)。

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  DirectX使用左手規(guī)則,叉乘的正負(fù)也是。

  比如up=look×right;

  Right=up×look;

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DirectX和OpenGL的不同

  

DirectX

  DirectX使用左手坐標(biāo)系

  X軸正向指向右,Y軸正向指向上,Z軸正向垂直紙面向內(nèi)。

  叉乘的規(guī)則也是采用左手判讀。

  編寫Direct3D應(yīng)用程序時(shí),通常只使用4×4的矩陣和1×4的行向量,相乘時(shí)行向量在前,矩陣在后。

  平移系數(shù)在4×4矩陣的最后一行前三個(gè)數(shù)。

  標(biāo)準(zhǔn)視景體Z的范圍[0,1]

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OpenGL

  OpenGL使用右手系列向量

  相乘時(shí)矩陣在前,列向量在后。

  并且使用的矩陣和DirectX的矩陣是轉(zhuǎn)置的關(guān)系。

  標(biāo)準(zhǔn)視景體Z的范圍[-1,1]

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總結(jié)

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