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如何使用CocoStudio场景编辑器制作魔卡幻想

發布時間:2025/7/14 70 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 如何使用CocoStudio场景编辑器制作魔卡幻想 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.


1?CocoStudio 場景編輯器

使用 CocoStudio 場景編輯器來創建游戲場景,其中包含游戲 UI 與動畫,來定制一個游戲主界面。

2?使用 CocoStudio 完成《魔卡幻想》場景編輯

對于環境的搭建使用,請參考之前的文章,或者實時關注?官方?最新版本的安裝使用方法。

2.1?UI 編輯器制作游戲主界面

  • 創建項目(項目名稱:MysticalCard),并導入項目 UI 資源,添加 一圖片框設定背景圖片。注意在工具攔設置 “畫布” 的大小(如果需要),這將決定著你的設計分辨率,在運行時還需要注意屏幕的適配問題,如放大縮小,位置偏移等,視具體情況而定。

  • 為界面添加 UI 元素,圖片框等,請根據自己的需要定制

  • 實踐過程中的注意事項

    • 添加控件時注意必要的屬性設置

    • 控件的命名規范,這有助于我們今后在后臺編寫代碼獲取界面元素

    • 可交互的控件的 “可交互屬性” 開啟

    2.2?建立關鍵幀動畫

    除了主界面一些必要的 UI 控件,我們還需要一個 “對話框指示” 的動畫效果。這是一個幀動畫。

  • 準備工作。

    如下圖所示:

    • 打開 CocoStudio ,啟動 動畫編輯器

    • 創建一個新的項目,后導入資源(在 “資源窗口” 中,點擊 “文件” 或者 “文件夾” 標示,添加需要的素材資源)

    • 在 “資源窗口中” 點擊關鍵幀動畫的守幀圖片,拖動至 “渲染窗口”

    將第一關鍵幀拖動至 “渲染窗口” 中心。 可以使用工具欄,快速定位至窗口中心,使圖片顯示在正中間,可以讓動畫更好的定位。添加其它幀圖片,注意,我們需要選中剩余圖片,然后 “拖動” 到 “對象結構” 視圖中的 “第一關鍵幀” 所在的對象,如下圖所示。關鍵幀 與 骨骼動畫操作區別:在使用骨骼動畫的時候,我們將骨骼中的各部分元素,直接拖動添加到 “渲染窗口”,以擺放各骨骼的位置關系,而在 “對象結構” 視圖中則表現為,一個列表,標示著每一塊骨骼對象,不同幀所改變的是各個骨骼對象的位置,以達到骨骼動畫效果。而在關鍵幀動畫中,它的對象結構只有一個,而在每一幀修改的不是其位置,而是其顯示內容。這是兩者之間的區別,那操作方式也有所不同。而對于它們所導出的 資源 則是相同,用法也是同樣。剩余幀添加之后,我們看見在 “關鍵幀” 視圖中,已經有了多幀動畫,可以播放動畫,查看效果,并可以通過修改 “速率” 來控制動畫的播放速度。導出動畫資源,導出的資源文件可以被我們在 Cocos2d-x 中以代碼的方式直接加載,然后播放其動畫,也可以作為 場景編輯器中的一個元素,被添加在場景編輯器里,后面的內容就是使用 場景編輯器來加載一個動畫的方式。

    2.3?場景編輯器的 資源“整合”

    使用 CocoStudio 可以很好的幫助游戲開發過程中 分工合作。動畫編輯器 和 UI 編輯器可以由多個人進行編輯,最后再由一個人統合資源,這也就是場景編輯器的優點了,它除了能支持 CocoStudio 本身所自帶的動畫編輯器,UI 編輯器,它還能支持,Tmx 地圖資源,粒子編輯器的粒子效果資源,聲音資源等~并且不斷擴展中。以下將給出如何在 場景編輯器整合我們之前所創建的動畫與 UI 界面的資源,來實現我們一個場景的運行效果。它的步驟如下:

    1.啟動場景編輯器,新建一個場景項目。并設置 “畫布” 大小。畫布大小要適量。
    2.我們拖動一個 UI 控到畫布之上,它作為我們之前導出的 UI 資源的承載。

    ? ??

    3.我們將之前的 UI 編輯器所導出的資源,導入到當前場景項目中來,導入方式與 UI 編輯器導入資源方式同樣,如下圖:? ??

    ?


    4.為 UI 控件的 “文件” 屬性賦值:我們在資源視圖中找到 UI 編輯器所導出的 UI 資源,其目錄下包含 json 文件資源(如這里的 “MysticalCard_1.json”),將其拖動到?

    UI 控件的文件 屬性中去,如下圖所示:

  • 前面的步驟已經將 UI 資源導入場景之內,現在需要添加之前所創建的動畫資源。

    • 我們以相同的方式導入動畫編輯器所導出的動畫資源文件。

    • 拖動一個骨骼控件至場景界面,如下圖所示。

    • 為骨骼控件的 “文件” 屬性賦值,其值為 動畫資源中的 ExportJson(或者 json 文件,這取決于動畫資源的導出方式) 文件。

    運行效果:當我們建立好場景之后,可以通過工具欄運行按鈕,點擊查看效果,這意味著你不用將所有的資源文件,手動以代碼的方式添加到 Cocos2d-x 中,便能看到效果。在運行效果中,所有的控件都是可操作的,如下圖,但這里只有點擊效果,如果需要實現其邏輯,那么現在需要將其加載到 Cocos2d-x 項目中,編寫后臺代碼實現。

    3?在 Cocos2d-x 中加載場景資源 并運行之

    3.1?加載場景內容

    前面那么多步驟,使用 CocoStudio 來創建了 UI,動畫,還有一個場景,而要將其運行在實際的項目中,就非常的簡單與方便了,只需幾行代碼,就能夠將其加載到項目中去,當然在這之前我們需要將場景編輯器的資源(場景項目目錄中 “Resources” 目錄,其中將包含一個 json 文件)復制到項目資源目錄中去:

    // 加載場景資源 CCNode *pNode = CCJsonReader::sharedJsonReader()->createNodeWithJsonFile("McScene.json"); this->addChild(pNode);


    通過 CCJsonReader 來讀取解析 json,從而獲得場景中的節點內容,直接添加到當前的場景就能運行。

    3.2?在場景中播放動畫

    默認加載的場景資源 動畫 組件是沒有播放的,需要手動獲取動畫組件對象,然后調用其播放方法,當然這個步驟也是非常簡單的:

    // pNode 為 之前所獲取的場景資源根節點,通過此節點獲取到動畫對象,獲取方式根據在場景編輯其中設置的層次關系而定 CCComRender *pLoadRender = (CCComRender*)(pNode->getChildByTag(1)->getChildByTag(1)->getComponent("CCArmature")); CCArmature* armLoad = (CCArmature*)(pLoadRender->getRender());// 播放動畫 armLoad->getAnimation()->playByIndex(0);


    3.3?對場景的一些編碼說明

    使用 CocoStudio 就是為了幫助我們快速的建立 UI 原型,然后通過編碼可以獲取到里面的任意一個元素對象,并修改其屬性值,調用其方法,正如上面所示播放一個動畫的方法同樣。其步驟如下:

    • 通過 CCJsonReader 類讀取 json 文件,將會自動解析構建對象,返回一個節點 CCNode

    • 任何元素都能通過這個 CCNode 節點,獲取到,它其實就是一個樹,所不同的是層級關系(樹節點的位置)

    • 找到需要對象所在的 “樹枝”,后通過 getComponent 方法獲取 所在的 CCComRender 對象

    • 通過 CCComRender 的 getRender 方法獲取最終對象

    • 得到我們所需要的具體對象之后,我們就能夠對齊進行草,設置屬性,調用方法等,諸如此類

    來自:泰然

    轉自:http://cocos2d.9tech.cn/news/2013/0925/29092.html

    轉載于:https://blog.51cto.com/kenkao/1554709

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的如何使用CocoStudio场景编辑器制作魔卡幻想的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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