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编程问答

Shader山下(二十一)多重变体(Multiple Variants)

發(fā)布時間:2025/7/25 编程问答 22 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Shader山下(二十一)多重变体(Multiple Variants) 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

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Shader山下(二十)編譯指令(Compilation Directives)介紹了如何使用編譯指令,本文就專文介紹一下多重編譯(multi_compile)指令。

我們可以使用multi_compile來為shader創(chuàng)建多個稍微有點區(qū)別的shader變體。這個Shader被稱為宏著色器(mega shader)或者超著色器(uber shader)。實現(xiàn)原理:根據(jù)不同的情況,使用不同的預(yù)處理器指令,來多次編譯Shader代碼。

在Unity里面,可以使用:

#pragma multi_compile#pragma shader_feature

兩個指令來實現(xiàn)。適用于VF著色器和表面著色器。

運行時,會根據(jù)材質(zhì)(Material)的關(guān)鍵字(Material的對象方法EnableKeyword和DisableKeyword)或者全局著色器關(guān)鍵字(Shader的類方法EnableKeyword和DisableKeyword)。

注:之前在Shader山下(十二)材質(zhì)屬性繪制器里,我們已經(jīng)介紹了多重編譯的運用

?

使用multi_compile指令:

#pragma multi_compile TEST_OFF TEST_ON


這樣會編譯兩個Shader變體,一個是TEST_OFF的版本,一個是TEST_ON的版本。運行的時候會根據(jù)材質(zhì)關(guān)鍵之或者Shader全局關(guān)鍵字判斷應(yīng)該使用哪個,如果兩個關(guān)鍵字都為false,那么會使用第一個(TEST_OFF)變體。

我們也可以創(chuàng)建多個關(guān)鍵字:

#pragma multi_compile TEST_A TEST_B TEST_C TEST_D


或者只創(chuàng)建一個關(guān)鍵字,這時候就需要使用__來代替另一個:

#pragma __ TEST_KEY_ON

這樣依然會生成兩個shader變體,一個啥都沒定義,另外一個定義了TEST_KEY_ON。


我們還可以通過多行指令來組合關(guān)鍵字:???????

#pragma multi_compile A B C#pragma multi_compile D E

這樣就會生成六個shader變體(A+D、B+D、C+D、A+E、B+E、C+E)。但是這樣shader變體的數(shù)量就可能會變得很多,10行multi_compile,每行有兩個關(guān)鍵字,那么就會有1024個shader變體。

除了multi_compile之外,還有另外一個類似的指令shader_feature,唯一的區(qū)別在于shader_feature不會將不用的shader變體添加到程序中去。shader_feature更適用于材質(zhì)的關(guān)鍵字,而multi_compile更適用于代碼設(shè)置的全局關(guān)鍵字。

示例:

#pragma shader_feature TEST_STUFF


這是下面這種寫法的簡寫形式:

#pragma shader_feature __ TEST_STUFF

注:Unity中最多可以有128個關(guān)鍵字,但是Unity自己已經(jīng)定義了一部分了,所以實際上會更少。所以使用multi_compile和shader_feature的時候,就需要特別注意不要超過這個限制。

?

Unity自身還內(nèi)建一些multi_compile的快捷寫法:

multi_compile_fwdbase:為基本前向渲染通道編譯多個變體,不同的變體可能需要處理不同的光照貼圖類型,或者一些使用了主平行光的陰影,而另一些禁用了。(參考Unity渲染管線)

multi_compile_fwdadd:為附加前向渲染通道編譯多個變體,不同的變體可能需要處理不同類型的光源——平行光、聚光燈或者點光源,亦或者它們附帶cookie紋理的版本。

multi_compile_fwdadd_fullshadows:同上,不過包含了可以讓光源擁有實時陰影的功能。

multi_complie_fog:為處理不同的霧效類型(off/linear/exp/exp2)擴展了多個變體。

?

大部分內(nèi)建快捷寫法會導(dǎo)致許多shader變體,如果某些不需要使用,那么可以使用#pragma skip_variants來忽略它們。

#pragma multi_compile_fwdadd// will make all variants containing// "POINT" or "POINT_COOKIE" be skipped#pragma skip_variants POINT POINT_COOKIE

?

使用multi_compile的目的一般是為了創(chuàng)建一些fallback或者簡化shader,它們在同一個目標(biāo)平臺(例如OpenGL ES)的高端硬件和低端硬件上都可以高效地運行。這種時候,我們可以使用shader硬件變體來為不同性能等級的硬件創(chuàng)建一個特殊優(yōu)化的變體集合。

為了生成shader硬件變體,需要添加#pragma hardware_tier_variantsrenderer,這里renderer表示某個可運行的渲染平臺。使用這個指令,Unity會對每個shader生成3個shader變體(其他關(guān)鍵字會不起作用),而對應(yīng)的關(guān)鍵字是:

UNITY_HARDWARE_TIER1

UNITY_HARDWARE_TIER2

UNITY_HARDWARE_TIER3

在編輯器里,可以通過Graphics Emulation菜單來測試他們。

注:這些shader并不受Quality Setting的影響,它們純粹是通過檢測GPU的相關(guān)性能來決定的。

轉(zhuǎn)載于:https://my.oschina.net/u/918889/blog/1858676

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的Shader山下(二十一)多重变体(Multiple Variants)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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