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编程问答

Unity应用架构设计(7)——IoC工厂理念先行

發布時間:2025/7/25 编程问答 38 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity应用架构设计(7)——IoC工厂理念先行 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

一談到 『IoC』,有經驗的程序員馬上會聯想到控制反轉,將創建對象的責任反轉給工廠。IoC是依賴注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一個非常卓越的的控制反轉、依賴注入框架。遺憾的是,我們顯然不能在Unity 3D中去使用Spring框架,但思想是相通的——IoC也好,控制反轉也罷,本質上是一個工廠,或者又被稱為容器,我們可以自己維護一個工廠來實現對對象的管理,這也是本文的核心內容。

工廠模式初探

工廠,顧名思義,就是生產對象的地方。如果之前沒有接觸過設計模式,你可能會疑惑,我直接使用 『new』 關鍵字難道不能創建對象嗎?為什么還要大費周章的讓工廠來創建?當然這是沒錯的,直接使用 『new』 關鍵字很簡潔,也很易懂,但你考慮過對象的釋放嗎?你可能會說不用考慮啊,GC會幫我們回收啊。

其實問題就出在這里,因為你沒有考慮對象管理的動機,所以就不會有工廠這個概念。試想一下,使用ADO.NET或者JDBC去訪問數據庫,我們是不是要先建立一個Connection,當工作結束后,Close了這個連接。當再一次需要連接數據庫時,再建立一次Connection,這背后其實有隱患。因為和數據庫建立連接是非常耗時的,只是我們感受不到。我們能不能在關閉連接時,不銷毀對象,而是將其放到一個對象池,當下一次請求來時,直接從對象池中獲取。這就是工廠的動機,對對象的創建和釋放進行管理,這樣可以有效的提高效率。

注:釋放指的是對象實現了IDisposable接口的非托管資源,在uMVVM框架,工廠維護的都是托管資源,銷毀由GC決定

工廠的分類

在uMVVM框架中,我將工廠分為三類:單例(Singleton),臨時(Transient),池(Pool)。

  • Singleton :該工廠生產的對象是單例的,即一旦生產出來的對象將處理所有的請求,不會因為不同的請求而產生新的對象,通常需要考慮多線程并發問題
  • Transient :該工廠生產的對象是臨時的,轉瞬即逝的,即每一次請求產生一個新對象,處理請求完畢后就被銷毀
  • Pool:該工廠并不會無限的創建對象,取而代之的是內部維護了一個對象池,當請求來時,從對象池中獲取,當請求處理完畢后,對象也不會被銷毀,而是再次放回對象池中

我們可以為這三種工廠聲明公共的接口:IObjectFactory,這是非常有必要的,方便在運行時根據需求動態的切換不同工廠:

public interface IObjectFactory {object AcquireObject(string className);object AcquireObject(Type type);object AcquireObject<TInstance>() where TInstance : class, new();void ReleaseObject(object obj); }

這個接口功能很簡單,通過統一的入口對對象進行創建與銷毀的管理。

Singleton Factory

有了統一的工廠的接口之后,接下來就是去實現對應的工廠了,第一個要實現的就是 Singleton Factory:

public class SingletonObjectFactory:IObjectFactory {/// <summary>/// 共享的字典,不會因為不同的SingletonObjectFactory對象返回不唯一的實例對象/// </summary>private static Dictionary<Type,object> _cachedObjects = null;private static readonly object _lock=new object();private Dictionary<Type, object> CachedObjects{get{lock (_lock){if (_cachedObjects==null){_cachedObjects=new Dictionary<Type, object>();}return _cachedObjects;}}}//...省略部分代碼...public object AcquireObject<TInstance>() where TInstance:class,new(){var type = typeof(TInstance);if (CachedObjects.ContainsKey(type)){return CachedObjects[type];}lock (_lock){var instance=new TInstance();CachedObjects.Add(type, instance);return CachedObjects[type];}}}

上述代碼中,我們需要定義一個全局的字典,用來存儲所有的單例,值得注意的是,CachedObjects 字典是一個 static 類型,這表明這是一個共享的字典,不會因為不同的SingletonObjectFactory對象返回不唯一的實例對象。

還有一點,單例模式最好考慮一下多線程并發問題,雖然這是一個 『偽』 需求,畢竟Unity 3D是個單線程應用程序,但 uMVVM 框架還是考慮了多線程并發的問題,使用 lock 關鍵字,它必須是一個 static 類型,保證 lock 了同一個對象。

Transient Factory

Transient Factory 是最容易實現的工廠,不用考慮多線程并發問題,也不用考慮Pool,對每一次請求返回一個不同的對象:

public class TransientObjectFactory : IObjectFactory {//...省略部分代碼...public object AcquireObject<TInstance>() where TInstance : class, new(){var instance = new TInstance();return instance;}}

Pool Factory

Pool Factory 相對來說是比較復雜的工廠,它對 Transient Factory 進行了升級——創建實例前先去Pool中看看是否有未被使用的對象,有的話,那么直接取出返回,如果沒有則向Pool中添加一個。

Pool的實現有兩種形式,一種是內置了諸多對象,還有一種是初始時是一個空的池,然后再往里面添加對象。第一種效率更高,直接從池里面拿,而第二種更省內存空間,類似于懶加載,uMVVM 的對象池技術使用第二種模式。

public class PoolObjectFactory : IObjectFactory {/// <summary>/// 封裝的PoolData/// </summary>private class PoolData{public bool InUse { get; set; }public object Obj { get; set; }}private readonly List<PoolData> _pool;private readonly int _max;/// <summary>/// 如果超過了容器大小,是否限制/// </summary>private readonly bool _limit;public PoolObjectFactory(int max, bool limit){_max = max;_limit = limit;_pool = new List<PoolData>();}private PoolData GetPoolData(object obj){lock (_pool){for (var i = 0; i < _pool.Count; i++){var p = _pool[i];if (p.Obj == obj){return p;}}}return null;}/// <summary>/// 獲取對象池中的真正對象/// </summary>/// <param name="type"></param>/// <returns></returns>private object GetObject(Type type){lock (_pool){if (_pool.Count > 0){if (_pool[0].Obj.GetType() != type){throw new Exception(string.Format("the Pool Factory only for Type :{0}", _pool[0].Obj.GetType().Name));}}for (var i = 0; i < _pool.Count; i++){var p = _pool[i];if (!p.InUse){p.InUse = true;return p.Obj;}}if (_pool.Count >= _max && _limit){throw new Exception("max limit is arrived.");}object obj = Activator.CreateInstance(type, false);var p1 = new PoolData{InUse = true,Obj = obj};_pool.Add(p1);return obj;}}private void PutObject(object obj){var p = GetPoolData(obj);if (p != null){p.InUse = false;}}public object AcquireObject(Type type){return GetObject(type);}public void ReleaseObject(object obj){if (_pool.Count > _max){if (obj is IDisposable){((IDisposable)obj).Dispose();}var p = GetPoolData(obj);lock (_pool){_pool.Remove(p);}return;}PutObject(obj);} }

上述的代碼通過構造函數的 max 決定Pool的大小,limit 參數表示超過Pool容量時,是否可以再繼續往Pool中添加數據。方法 GetObject 是最核心的方法,邏輯非常簡單,獲取對象之前先判斷Pool中是否有未被使用的對象,如果有,則返回,如果沒有,則根據 limit 參數再決定是否可以往Pool中添加數據。

小結

工廠模式是最常見的設計模式,根據工廠的類型可以獲取不同形式的數據對象,比如單例數據、臨時數據、亦或是對象池數據。這一章的工廠模式很重要,也是對下一篇對象的注入『Inject』做準備,故稱之為理念先行。
源代碼托管在Github上,點擊此了解

轉載于:https://www.cnblogs.com/OceanEyes/p/factory_pattern.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的Unity应用架构设计(7)——IoC工厂理念先行的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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