估值40亿美元,腾讯投资Roblox:沙盒新霸主如何赶超《我的世界》?
GameLook 報道/硬核聯盟此前發布的《2019 硬核聯盟白皮書》指出,2019 年上半年中國游戲市場投資事件數量是 24 件,遠低于去年的 152 件,縮水了三分之二。但在海外市場,卻是另一番景象,手握頂級游戲的公司依舊是資本的寵兒。
最近,外媒透露,沙盒游戲平臺 Roblox 最近拿到了 1.5 億美元G輪投資,本輪由 Andreessen Horowitz 的后期風投基金領投,其余知名投資者還包括淡馬錫和騰訊。
一年多之前,該公司上一輪融資 1.5 億美元被估值 25 億美元。據華爾街日報透露,如今這家位于加州 San Mateo 的公司身價已經飆升至 40 億美元。在資本熱潮退卻的游戲市場,該公司憑借《Roblox》一款游戲為何如此受到青睞呢?
MAU 破億,資本更加看重的是未來潛力
了解沙盒游戲的讀者可能都知道,在海外市場,《Roblox》雖然發力較晚,但增長勢頭已經超過了壟斷沙盒游戲品類多年的《我的世界》。據 Sensor Tower 的報告透露,由 Roblox Corporation 發行的同名游戲平臺僅手游平臺的收入就已經超過 10 億美元,全球 App Store 和 Google Play 的總下載量為 2.9 億次,最高同時在線玩家數超過了 200 萬。
在其 10 億美元的總收入中,6.77 億美元(67%)來自美國,8900 萬美元(9%)來自英國。盡管來自 Google Play 的下載量占比達到 75%,但 iOS 玩家付費占比更高,iPhone 和 iPad 玩家貢獻了總收入的 76%。
如果更進一步挖掘該公司成績背后的數據,或許我們更能夠理解資本市場為何對該公司情有獨鐘:《Roblox》成功拿下了青少年市場,并且在美國低齡用戶玩家當中的地位穩固。
17 歲以下年輕人平均在線娛樂市場對比
comScore 此前的報告顯示,在 17 歲以下青少年以及兒童在線娛樂時長投入當中,《Roblox》以絕對優勢碾壓所有對手,其中不乏 YouTube、Steam、Netflix、Facebook 和 Twitch 等平臺,據 Roblox 公司給出的數據顯示,大約 40% 的用戶為女性。
換句話說,《Roblox》凝聚了歐美很大一部分青少年用戶,給未來的發展提供了源源不斷的“生力軍”,再考慮到女性用戶占比以及低齡游戲在全球監管政策趨嚴之下的過審優勢,該公司估值超過 40 億美元實際上也是情理之中。
Roblox 月活躍用戶增長趨勢
與其他游戲品類甚至沙盒游戲都不同的是,《Roblox》有著獨特的變現模式。游戲內唯一的貨幣是 Robux,通過免費任務或者活動可以獲得少量游戲幣,但消費需求高的玩家基本上都需要內購。除了購買付費貨幣 Robux 之外,該公司還推出了月費會員系統。雖然《Roblox》是免費游戲,但普通用戶只能體驗官方或者其他開發者提供的游戲,而付費用戶可以制作更多的角色服飾、模型和虛擬世界,還可以同時向玩家們開放更多游戲和世界、打造屬于自己的服務器、賣掉自己創作的內容、交易虛擬物品等等。
除了游戲內商店售賣之外,所有創作內容的開發者們都可以通過自己的游戲創作得到報酬(收入分成)。2017 年,Roblox 表示,收入最高的內容創造者年收入超過 300 萬美元,還有很多頂級開發者年收入在 100-200 萬美元之間,其 CEO David Baszucki 接受采訪時透露,該公司 2019 年預計給平臺開發者發放分成收入超過 1 億美元。
隨著社區創作熱情的提高,《Roblox》平臺的月活躍創作者超過了 400 萬人、線上由玩家和開發者創作的地圖超過了 4000 萬款,意味著該公司即便沒有新內容售賣,也可以憑借“線上收租”式的變現系統獲得穩定收入,這或許也是僅有一款游戲卻被資本青睞的另一個原因。
在本輪融資中,Roblox 還為員工和股東提供了參與二輪融資的機會,該公司表示,目前正處于 Roblox 的關鍵增長期,因為《Roblox》的月活躍用戶達到了 1.15 億的新紀錄,每月玩家游戲時長超過了 15 億個小時。
Baszucki 此前在接受采訪時說,“我們的增長很快,而且持續保持盈利,也就是說,隨著我們在全球的增長和擴張,我們希望投入更多資源的同時能夠保證公司現金流,為了保證公司的全球增長,我們打造了大量基礎設施,所以獲得融資可以讓我們更輕松一些”。
2017 年,Roblox 宣稱融資 9200 萬美元,而實際上劃到該公司賬上的只有 2500 萬美元,其余資金則被股東賣給了二級投資者套現。該公司表示,本輪融資將用于進一步擴大引擎團隊,并用技術和基礎設施來支持全球創作者們,讓他們創造更具沉浸感的游戲體驗。
15 年只做一款游戲:估值 40 億美元的沙盒平臺公司
憑借超高的自由度、超低的上手門檻和無窮的差異化體驗,沙盒游戲一直是很多玩家最喜歡的品類之一,尤其是青少年玩家,這也是沙盒游戲能夠經久不衰的原因。
與《我的世界》相比,《Roblox》的成功顯得有些“大器晚成”:據 Gamelook 了解,《Roblox》由同名公司的兩名創始人于 2004 年研發(最初叫 Dynablocks),David Baszucki 在 2005 年創立了 Roblox 公司,隨后在 2006 年正式發布,并陸續在 PC、iOS、Android 以及 Xbox One 和 VR 平臺推出。在沙盒多人玩法的基礎游戲之外,還通過 UGC 方式允許玩家創作和分享自己的游戲。
此前,很多人把這款游戲當做《我的世界》最大的敵人,但 Baszucki 指出,該公司的平臺所有東西都是在云端運行的,而且可以在所有設備運行,“我們有一個虛擬經濟和生態系統可以支持開發者們的創作”,并表示該平臺的游戲體驗正變得越來越具有沉浸感和真實感。
Work at a Pizza Place 截圖
在超過 15 年的發展中,《Roblox》非但沒有衰退,反而越來越成功。自 2006 年發布之后,Roblox 平均每年增幅都在 330% 左右;2013 年推出了 UGC 變現系統之后,無論是游戲數量還是玩家游戲時間都出現了大幅增長,這些 UGC 內容也得到了越來越多玩家的認可,比如《Work at a Pizza Place》以及《Meep City》等游戲在該平臺的玩家體驗次數都超過了 10 億次。
2018 年,《Roblox》移動端的總收入為 3.35 億美元,較 2016 年 4570 萬美元的收入增長了 6 倍。2019 年前三個季度,《Roblox》移動端收入達到 4.35 億美元,已經比 2018 全年收入增長了 30%。截至 2019 上半年已經有超過 400 萬活躍創作者,推出的游戲數量超過了 4000 萬。
與很多公司不同的是,Roblox 成功之后并沒有轉到新領域或者同時研發多款新游戲,而是不斷地擴張技術團隊和基礎設施,并且推出了教育版供兒童學習編程。
更值得注意的是,2019 年 5 月 29 日,騰訊游戲宣布與《Roblox》展開戰略合作,意味著這款全球頂級沙盒游戲有了進一步實質性增長的可能,與此同時,也為中國游戲開發者提供了更多面向全球市場的契機。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的估值40亿美元,腾讯投资Roblox:沙盒新霸主如何赶超《我的世界》?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 机器学习大赛又出骗子!窃取私有数据集 一
- 下一篇: 天上的云像什么排比句?