估值40亿美元,腾讯投资Roblox:沙盒新霸主如何赶超《我的世界》?
GameLook 報(bào)道/硬核聯(lián)盟此前發(fā)布的《2019 硬核聯(lián)盟白皮書》指出,2019 年上半年中國游戲市場投資事件數(shù)量是 24 件,遠(yuǎn)低于去年的 152 件,縮水了三分之二。但在海外市場,卻是另一番景象,手握頂級游戲的公司依舊是資本的寵兒。
最近,外媒透露,沙盒游戲平臺 Roblox 最近拿到了 1.5 億美元G輪投資,本輪由 Andreessen Horowitz 的后期風(fēng)投基金領(lǐng)投,其余知名投資者還包括淡馬錫和騰訊。
一年多之前,該公司上一輪融資 1.5 億美元被估值 25 億美元。據(jù)華爾街日報(bào)透露,如今這家位于加州 San Mateo 的公司身價(jià)已經(jīng)飆升至 40 億美元。在資本熱潮退卻的游戲市場,該公司憑借《Roblox》一款游戲?yàn)楹稳绱耸艿角嗖A呢?
MAU 破億,資本更加看重的是未來潛力
了解沙盒游戲的讀者可能都知道,在海外市場,《Roblox》雖然發(fā)力較晚,但增長勢頭已經(jīng)超過了壟斷沙盒游戲品類多年的《我的世界》。據(jù) Sensor Tower 的報(bào)告透露,由 Roblox Corporation 發(fā)行的同名游戲平臺僅手游平臺的收入就已經(jīng)超過 10 億美元,全球 App Store 和 Google Play 的總下載量為 2.9 億次,最高同時(shí)在線玩家數(shù)超過了 200 萬。
在其 10 億美元的總收入中,6.77 億美元(67%)來自美國,8900 萬美元(9%)來自英國。盡管來自 Google Play 的下載量占比達(dá)到 75%,但 iOS 玩家付費(fèi)占比更高,iPhone 和 iPad 玩家貢獻(xiàn)了總收入的 76%。
如果更進(jìn)一步挖掘該公司成績背后的數(shù)據(jù),或許我們更能夠理解資本市場為何對該公司情有獨(dú)鐘:《Roblox》成功拿下了青少年市場,并且在美國低齡用戶玩家當(dāng)中的地位穩(wěn)固。
17 歲以下年輕人平均在線娛樂市場對比
comScore 此前的報(bào)告顯示,在 17 歲以下青少年以及兒童在線娛樂時(shí)長投入當(dāng)中,《Roblox》以絕對優(yōu)勢碾壓所有對手,其中不乏 YouTube、Steam、Netflix、Facebook 和 Twitch 等平臺,據(jù) Roblox 公司給出的數(shù)據(jù)顯示,大約 40% 的用戶為女性。
換句話說,《Roblox》凝聚了歐美很大一部分青少年用戶,給未來的發(fā)展提供了源源不斷的“生力軍”,再考慮到女性用戶占比以及低齡游戲在全球監(jiān)管政策趨嚴(yán)之下的過審優(yōu)勢,該公司估值超過 40 億美元實(shí)際上也是情理之中。
Roblox 月活躍用戶增長趨勢
與其他游戲品類甚至沙盒游戲都不同的是,《Roblox》有著獨(dú)特的變現(xiàn)模式。游戲內(nèi)唯一的貨幣是 Robux,通過免費(fèi)任務(wù)或者活動(dòng)可以獲得少量游戲幣,但消費(fèi)需求高的玩家基本上都需要內(nèi)購。除了購買付費(fèi)貨幣 Robux 之外,該公司還推出了月費(fèi)會(huì)員系統(tǒng)。雖然《Roblox》是免費(fèi)游戲,但普通用戶只能體驗(yàn)官方或者其他開發(fā)者提供的游戲,而付費(fèi)用戶可以制作更多的角色服飾、模型和虛擬世界,還可以同時(shí)向玩家們開放更多游戲和世界、打造屬于自己的服務(wù)器、賣掉自己創(chuàng)作的內(nèi)容、交易虛擬物品等等。
除了游戲內(nèi)商店售賣之外,所有創(chuàng)作內(nèi)容的開發(fā)者們都可以通過自己的游戲創(chuàng)作得到報(bào)酬(收入分成)。2017 年,Roblox 表示,收入最高的內(nèi)容創(chuàng)造者年收入超過 300 萬美元,還有很多頂級開發(fā)者年收入在 100-200 萬美元之間,其 CEO David Baszucki 接受采訪時(shí)透露,該公司 2019 年預(yù)計(jì)給平臺開發(fā)者發(fā)放分成收入超過 1 億美元。
隨著社區(qū)創(chuàng)作熱情的提高,《Roblox》平臺的月活躍創(chuàng)作者超過了 400 萬人、線上由玩家和開發(fā)者創(chuàng)作的地圖超過了 4000 萬款,意味著該公司即便沒有新內(nèi)容售賣,也可以憑借“線上收租”式的變現(xiàn)系統(tǒng)獲得穩(wěn)定收入,這或許也是僅有一款游戲卻被資本青睞的另一個(gè)原因。
在本輪融資中,Roblox 還為員工和股東提供了參與二輪融資的機(jī)會(huì),該公司表示,目前正處于 Roblox 的關(guān)鍵增長期,因?yàn)椤禦oblox》的月活躍用戶達(dá)到了 1.15 億的新紀(jì)錄,每月玩家游戲時(shí)長超過了 15 億個(gè)小時(shí)。
Baszucki 此前在接受采訪時(shí)說,“我們的增長很快,而且持續(xù)保持盈利,也就是說,隨著我們在全球的增長和擴(kuò)張,我們希望投入更多資源的同時(shí)能夠保證公司現(xiàn)金流,為了保證公司的全球增長,我們打造了大量基礎(chǔ)設(shè)施,所以獲得融資可以讓我們更輕松一些”。
2017 年,Roblox 宣稱融資 9200 萬美元,而實(shí)際上劃到該公司賬上的只有 2500 萬美元,其余資金則被股東賣給了二級投資者套現(xiàn)。該公司表示,本輪融資將用于進(jìn)一步擴(kuò)大引擎團(tuán)隊(duì),并用技術(shù)和基礎(chǔ)設(shè)施來支持全球創(chuàng)作者們,讓他們創(chuàng)造更具沉浸感的游戲體驗(yàn)。
15 年只做一款游戲:估值 40 億美元的沙盒平臺公司
憑借超高的自由度、超低的上手門檻和無窮的差異化體驗(yàn),沙盒游戲一直是很多玩家最喜歡的品類之一,尤其是青少年玩家,這也是沙盒游戲能夠經(jīng)久不衰的原因。
與《我的世界》相比,《Roblox》的成功顯得有些“大器晚成”:據(jù) Gamelook 了解,《Roblox》由同名公司的兩名創(chuàng)始人于 2004 年研發(fā)(最初叫 Dynablocks),David Baszucki 在 2005 年創(chuàng)立了 Roblox 公司,隨后在 2006 年正式發(fā)布,并陸續(xù)在 PC、iOS、Android 以及 Xbox One 和 VR 平臺推出。在沙盒多人玩法的基礎(chǔ)游戲之外,還通過 UGC 方式允許玩家創(chuàng)作和分享自己的游戲。
此前,很多人把這款游戲當(dāng)做《我的世界》最大的敵人,但 Baszucki 指出,該公司的平臺所有東西都是在云端運(yùn)行的,而且可以在所有設(shè)備運(yùn)行,“我們有一個(gè)虛擬經(jīng)濟(jì)和生態(tài)系統(tǒng)可以支持開發(fā)者們的創(chuàng)作”,并表示該平臺的游戲體驗(yàn)正變得越來越具有沉浸感和真實(shí)感。
Work at a Pizza Place 截圖
在超過 15 年的發(fā)展中,《Roblox》非但沒有衰退,反而越來越成功。自 2006 年發(fā)布之后,Roblox 平均每年增幅都在 330% 左右;2013 年推出了 UGC 變現(xiàn)系統(tǒng)之后,無論是游戲數(shù)量還是玩家游戲時(shí)間都出現(xiàn)了大幅增長,這些 UGC 內(nèi)容也得到了越來越多玩家的認(rèn)可,比如《Work at a Pizza Place》以及《Meep City》等游戲在該平臺的玩家體驗(yàn)次數(shù)都超過了 10 億次。
2018 年,《Roblox》移動(dòng)端的總收入為 3.35 億美元,較 2016 年 4570 萬美元的收入增長了 6 倍。2019 年前三個(gè)季度,《Roblox》移動(dòng)端收入達(dá)到 4.35 億美元,已經(jīng)比 2018 全年收入增長了 30%。截至 2019 上半年已經(jīng)有超過 400 萬活躍創(chuàng)作者,推出的游戲數(shù)量超過了 4000 萬。
與很多公司不同的是,Roblox 成功之后并沒有轉(zhuǎn)到新領(lǐng)域或者同時(shí)研發(fā)多款新游戲,而是不斷地?cái)U(kuò)張技術(shù)團(tuán)隊(duì)和基礎(chǔ)設(shè)施,并且推出了教育版供兒童學(xué)習(xí)編程。
更值得注意的是,2019 年 5 月 29 日,騰訊游戲宣布與《Roblox》展開戰(zhàn)略合作,意味著這款全球頂級沙盒游戲有了進(jìn)一步實(shí)質(zhì)性增長的可能,與此同時(shí),也為中國游戲開發(fā)者提供了更多面向全球市場的契機(jī)。
總結(jié)
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