疫情下的游戏行业,还要被神话多久
編者按:本文來自微信公眾號(hào)“財(cái)經(jīng)無忌”(ID:caijwj),作者無銹缽
復(fù)工的第二天,不少游戲股的神話已經(jīng)瀕臨崩潰。
3 月 2 日,早盤數(shù)據(jù)顯示,包括游族網(wǎng)絡(luò)、金科文化、昆侖萬維在內(nèi)的股票均面臨大幅跳水,跌幅超過5%,在那之前,作為特殊時(shí)期A股市場(chǎng)為數(shù)不多的香餑餑,這些游戲股在疫情初期,均迎來過一段時(shí)間的漲停熱潮。
同樣的情形也在游戲產(chǎn)業(yè)之中有所體現(xiàn),疫情之下,百業(yè)凋敝,幸存的游戲行業(yè)因其集社交與娛樂功能為一體的屬性,和全民宅家防控的要求,隨之為各路資本所追捧。
頂著“2020 年第一風(fēng)口”的贊譽(yù)背后,游戲產(chǎn)業(yè)一路順勢(shì)而上,度過了一段眾星捧月的時(shí)光。
然而,回顧過去,源自影視行業(yè)的教訓(xùn)曾經(jīng)深刻的警醒人們關(guān)于行業(yè)泡沫的危害。
太陽底下沒有新鮮事,伴隨著復(fù)工浪潮的推進(jìn),人們的生活終將慢慢回歸正軌,戳穿這層神話和傳奇的斑斕泡泡之后,頂著年初這波意外紅利的游戲市場(chǎng),也終將慢慢展現(xiàn)出它原有的樣貌。
行業(yè)頭尾,冰火交織
即使是放眼整個(gè)資本市場(chǎng),像游戲產(chǎn)業(yè)這樣,呈現(xiàn)極端金字塔結(jié)構(gòu)的行業(yè)也并不多。
一方面,北京商報(bào)所統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,整個(gè) 2019 年,游戲產(chǎn)業(yè)有近六成上市公司實(shí)現(xiàn)盈利。另一方面,整個(gè) 2019 年,有 18710 家游戲企業(yè)瀕臨困境,被迫注銷或是吊銷。
僅這一數(shù)字,便接近 2015 年至今國(guó)內(nèi)游戲公司的增量。
伴隨著前幾年影視行業(yè)泡沫的褪卻,利益至上的投資人們?cè)诮鼉赡昕焖俎D(zhuǎn)舵,將目光投向了游戲市場(chǎng),而在版號(hào)等高壓政策來臨之際,又飛速套現(xiàn)離去。
資本熱潮的進(jìn)退背后,留下的,往往是滿地的狼藉。
與此同時(shí),盡管實(shí)現(xiàn)盈利的上市公司不少,但不斷涌入的新企業(yè),還是進(jìn)一步加速了行業(yè)內(nèi)部分化的格局。
以網(wǎng)易于 2 月 27 日公布的 2019 年第四季度及全年財(cái)報(bào)為例,過去一年公司在線游戲凈收入為 464.2 億元,同比增長(zhǎng) 16%。盡管騰訊還沒有公布相關(guān)數(shù)據(jù),但是不難猜測(cè),騰訊、網(wǎng)易兩家依舊是游戲市場(chǎng)上的最大贏家。
伽馬數(shù)據(jù)早在此前發(fā)布的《2019 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》中就曾指出,流水 TOP10 移動(dòng)游戲是游戲用戶支出高度集中的產(chǎn)品,也代表著中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中用戶的付費(fèi)偏好。而 2019 年流水 TOP10 移動(dòng)游戲幾乎都為騰訊、網(wǎng)易兩家出品。
這一點(diǎn)在疫情期間崛起的游戲市場(chǎng)中同樣有所體現(xiàn)。
整個(gè) 2020 年 1 月份,SensorTower 統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,總計(jì)流水突破億元的手游數(shù)量多達(dá)十余款,游戲主題也涵蓋 moba、二次元、養(yǎng)成類、策略類等多個(gè)品種。然而,看似百花齊放的行業(yè)生態(tài)背后,頭部產(chǎn)品與非頭部產(chǎn)品流量差距往往呈現(xiàn)幾何級(jí)的差異,火爆的行業(yè)態(tài)勢(shì)背后,網(wǎng)易和騰訊依然是最大贏家。
網(wǎng)絡(luò)公開數(shù)據(jù)顯示,春節(jié)期間《王者榮耀》的峰值 DAU 達(dá)到了 1.2 億至 1.5 億之間,除夕夜高達(dá) 20 億的單日流水,也已經(jīng)打破了去年大年三十 13 億的記錄;《和平精英》的峰值 DAU 也在 0.8-1.0 億之間,雙雙創(chuàng)下歷史新高。
一眾游戲排行之中,除了騰訊與網(wǎng)易旗下的游戲,只有阿里的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》、完美世界的《新笑傲江湖》和莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征》勉強(qiáng)登榜。
與此同時(shí),整個(gè)春節(jié)期間單從游戲下載量來看,排名 60 開外的游戲應(yīng)用不僅沒有增長(zhǎng),反而被頭部游戲壓縮了生存空間,整體下載量呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì);而流水 TOP100 的表現(xiàn)中,比較熱門的策略類、放置類游戲下載量也都呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
某種程度上,可以說,這場(chǎng)手游行業(yè)的春節(jié)狂歡,依然只是屬于少部分人的狂歡,而對(duì)于更為廣大的中小游戲工作室來說,熱鬧與他們并無關(guān)聯(lián)。
行業(yè)內(nèi)外,變數(shù)不斷
而從商業(yè)角度來看,無論多么巨大的兩極分化,最終都只是一種結(jié)果,而不是過程,更加不能作為一種原因來考量。
而對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來說,真正促成這一分化的關(guān)鍵,則是行業(yè)外嚴(yán)格的版號(hào)分發(fā),和行業(yè)內(nèi)部被壟斷的渠道限制。
這之中,版號(hào)作為一款游戲的“出生證明”,直接決定著一款游戲的生死。
以大名鼎鼎的網(wǎng)游《魔獸世界》為例,據(jù)部分網(wǎng)友推斷,正是因?yàn)槠浒嫣?hào)審批方面被“卡了脖子”,才導(dǎo)致其登陸界面長(zhǎng)期無法更新,明明早已經(jīng)邁入了 8.3 的版本,游戲卻仍然打著 7.3 后續(xù)測(cè)試的名義,用著兩年前的界面“瞞天過海”。
事實(shí)上,在 2018 年 12 月重新開放審批以來,國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)的發(fā)放一度迎來小高潮,然而從 2019 年 4 月起,過審游戲數(shù)量明顯減少,4 月僅有 1 批次 40 款游戲獲得版號(hào),5 月獲批游戲數(shù)量為零,此后每月獲批游戲數(shù)量基本保持在 100 款以下。與前兩年相比,2019 年獲得版號(hào)的游戲數(shù)量更是出現(xiàn)了斷崖式下跌。
高額的版號(hào)獲取成本壓縮了中小工作室生存空間的同時(shí),也為頭部游戲公司整合行業(yè)資源提供了契機(jī)。
整個(gè) 2019 年,不少行業(yè)外部的上市公司借助于收購(gòu)已獲得版號(hào)的工作室,從而成功入局。另一邊,更多無法獲取游戲版號(hào)的工作室只能被迫“荒野求生”。
一周前的 2 月 25 日,本月第二批 53 張游戲版號(hào)新鮮出爐,縱觀此次發(fā)布的版號(hào),獲利者依然集中在騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等大廠之中,鮮有中小工作室的身影。
與此同時(shí),盡管此次的版號(hào)發(fā)放已經(jīng)被包括東吳證券在內(nèi)的一眾投資機(jī)構(gòu)視為“游戲行業(yè)回暖的契機(jī)”,但回顧過去,2020 年至今所發(fā)布的游戲版號(hào),較去年同期的平均水平,仍有較大差距。
而除了版號(hào)的桎梏,游戲產(chǎn)業(yè)中頭部公司所壟斷的渠道資源,也在一定程度上限制了中小游戲工作室的生存空間。
以下載渠道為例,拋開公立的 AppeStore,安卓手機(jī)之中,應(yīng)用寶、360 手機(jī)助手、小米應(yīng)用商店、百度手機(jī)助手、UC 等下載方式幾乎占據(jù)了半壁江山,這之中,騰訊系的應(yīng)用寶滲透率就超過了 35%。
而在支付渠道中,騰訊和網(wǎng)易各自所擁有的支付平臺(tái),也讓部分游戲工作室望塵莫及。
和娛樂產(chǎn)業(yè)有著相似之處,游戲產(chǎn)業(yè)中,制作、發(fā)行、渠道同樣是牢不可破的“三駕馬車”,而牢牢掌握著渠道環(huán)節(jié),并通過不斷收購(gòu)工作室完善制作環(huán)節(jié)的騰訊網(wǎng)易,顯然在無形中提高著行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,也使得中小游戲工作室的生存一直充滿了變數(shù)。
行業(yè)表里,破局再現(xiàn)
盡管游戲行業(yè)的馬太效應(yīng)正在變得日益明顯。但并不意味著,行業(yè)本身失去了破局革新的機(jī)會(huì)。只不過,相較于內(nèi)部的從業(yè)者,變革者來自于外部的機(jī)會(huì)顯然要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于前者。
截止目前,經(jīng)歷疫情這一特殊階段的洗禮,挑戰(zhàn)者今日頭條已然進(jìn)入了游戲分發(fā)領(lǐng)域,并將在未來的小游戲賽道,同騰訊之間展開一場(chǎng)多維度的角逐。
而面對(duì)這場(chǎng)關(guān)乎中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)下一個(gè)十年的競(jìng)爭(zhēng),各方也都在做出思考。
對(duì)此,券商的研報(bào)普遍認(rèn)為,今日頭條的入場(chǎng),能夠打破手游行業(yè)形成渠道格局,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看有利于游戲研發(fā)商提升溢價(jià)能力。相形之下,業(yè)內(nèi)人士的觀點(diǎn),更多仍然逃不開悲觀的態(tài)度,他們認(rèn)為,騰訊與網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)收入總占比超過中國(guó)游戲整體收入的一半,頭條系仍難以撼動(dòng)行業(yè)格局。
然而,無論結(jié)局如何,這一建立在發(fā)行和渠道基礎(chǔ)之上的競(jìng)爭(zhēng),勢(shì)必都將模糊傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)“內(nèi)容為王”的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。
此前,正是由于微信所持有的龐大流量存在,使得小游戲開始得到一些中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)的重視,然而伴隨著小游戲賽道的火爆,這一新生事物隨即出現(xiàn)了被流量裹挾的現(xiàn)象,曾驚鴻一現(xiàn)的“跳一跳”并沒有引導(dǎo)小游戲走向內(nèi)容為王的路線,反而讓一些微信群聊被無休止的小游戲分享刷屏,這一現(xiàn)象曾在騰訊內(nèi)部受到張小龍的痛斥。
反觀現(xiàn)在,借助于大數(shù)據(jù)算法在小游戲領(lǐng)域連戰(zhàn)連捷的頭條,似乎同樣也未能逃過這一怪圈。
這也是頭條系未來所要決策的關(guān)鍵,畢竟,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,此次疫情的發(fā)生并未對(duì)游戲行業(yè)激發(fā)特殊的需要,對(duì)于消費(fèi)者習(xí)慣的培養(yǎng)也趨于有限,未來,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)所需要的,依然是平齊于國(guó)外市場(chǎng)的優(yōu)質(zhì)作品。
或許這也是去年年底,騰訊游戲?qū)⒀赜昧藬?shù)年的 slogan 由“用心創(chuàng)造快樂”變更為“去發(fā)現(xiàn)無限可能”的初衷——伴隨著疫情的逐步消退,可能這才是剝開神話外衣之后,游戲產(chǎn)業(yè)最真實(shí)的需求。
面對(duì)這一需求,騰訊等老牌游戲廠商需要作出改變,頭條等新貴同樣也需要改變。
而對(duì)于那些還指望借助于風(fēng)口的幌子來渾水摸魚的企業(yè)來說,改變自然更加需要。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的疫情下的游戏行业,还要被神话多久的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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