Steam官方报告:1200款收入超1万美元,7000款惨败!
Gamelook 報(bào)道/今日,V社旗下數(shù)字商店 Steam 通過官方社區(qū)發(fā)布了一份 2019 年 Steam 游戲分析報(bào)告,這也是 Steam 首次從數(shù)據(jù)角度分析了 Steam 過去幾年中游戲收入情況。
從結(jié)論來看,在 Steam 平臺(tái) 2019 年發(fā)售 30 天內(nèi)收入超過 1 萬美元的游戲約有 1200 多款,對(duì)于 Steam 上大量單機(jī)和獨(dú)立游戲而言,雖然 1 萬美元收入門檻已經(jīng)設(shè)置的很低,但依舊有大量游戲未達(dá)到這個(gè)數(shù)字。根據(jù) SteamSpy 統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),2019 年共有 8128 款新游戲在 Steam 發(fā)布、平均售價(jià) 9.33 美元,簡單算術(shù)題,差不多有 7000 款新游未能在發(fā)布 30 天內(nèi)獲得 1 萬美元收入。
這也就代表著,85% 在 Steam 發(fā)布的游戲慘敗,結(jié)論殘酷。
根據(jù)這份報(bào)告的圖表顯示 2019 年:
發(fā)售 2 周后取得超 5000 美元累計(jì)收入的新游戲共有 1400 多款,產(chǎn)品數(shù)占比為 17.2%
發(fā)售 2 周后取得超 5 萬美元累計(jì)收入的新游戲共有 600 多款,產(chǎn)品數(shù)占比為 7.3%
發(fā)售 2 周后取得超 10 萬美元累計(jì)收入的新游戲共有 430 多款,產(chǎn)品數(shù)占比為 5.3%
發(fā)售 2 周后取得超 25 萬美元累計(jì)收入的新游戲共有近 290 款,產(chǎn)品數(shù)占比為 3.5%
從以上數(shù)據(jù)來看,只要開發(fā)者在 Steam 的收入累計(jì)超過 200 萬人民幣,就能進(jìn)入年度 TOP300 游戲,而 200 萬對(duì)當(dāng)下的游戲產(chǎn)品研發(fā)來說,除了能支持有限品質(zhì)的獨(dú)立游戲開發(fā)、真可謂杯水車薪。
整體 2019 年 Steam 的收入增量上向前 65% 的游戲集中,后 35% 游戲的收入反而出現(xiàn)了同比收入減少、貧富分化,而收入增長絕對(duì)值來看,TOP 5% – TOP 35% 游戲的收入增長最為可觀,幾乎達(dá)到了 50%-90% 的收入規(guī)模增長,而這個(gè)范圍內(nèi)的游戲多半是收入在 10 萬美元以下的游戲。Steam 銷量能達(dá)到 1 萬套以上(10 萬美元收入)的 TOP 5% 產(chǎn)品(約 400 款)3A 和相對(duì)熱門游戲的收入增幅只有 30% 左右、但依然增幅不小。
為什么 Steam 發(fā)布的游戲成功率低,GameLook 認(rèn)為主要原因還是目前 Steam 的發(fā)布無門檻,有大量業(yè)余團(tuán)隊(duì)、玩家的作品在 Steam 發(fā)布,導(dǎo)致分母很大,這并不能代表專業(yè)游戲開發(fā)者的平均水準(zhǔn)。同時(shí)每年優(yōu)秀的 PC 游戲以及主機(jī)游戲 PC 版本來就少,這也是重要的原因。
以下是 Steam 今日發(fā)布的官方報(bào)告全文:
我們一直在不斷地審視 Steam 的成長會(huì)如何影響新游戲,而這對(duì)開發(fā)者來說又意味著什么。通常情況下,我們自己內(nèi)部的問題也反映了開發(fā)者社區(qū)的許多問題。為了分享我們的一些發(fā)現(xiàn),我們整理了以下這篇帖子來展示新品的表現(xiàn)情況。
我們的發(fā)現(xiàn)結(jié)果總結(jié)如下:
過去這些年里,在 Steam 上大獲成功的游戲數(shù)量持續(xù)增加。 我們會(huì)在下方的第一節(jié)進(jìn)行詳細(xì)分析。
在 2019 年,大部分游戲——雖然并非全部游戲——的收入預(yù)期有所上升。 我們會(huì)在下方的第二節(jié)進(jìn)行詳細(xì)分析。
一些背景
了解一些歷史和背景可以讓各位更好地理解接下來的分析。在 2012 年之前,在 Steam 上發(fā)行的游戲是由 Valve 的工作人員親手挑選的。我們意識(shí)到我們很有可能妨礙了許多創(chuàng)新游戲取得成功,而玩家也希望 Steam 能推出更為多樣的游戲種類。因此,在 2012 年,我們正式推出了 Steam 青睞之光,允許玩家投票選擇將會(huì)發(fā)行的游戲。最初我們每個(gè)月只能夠接受少數(shù)得票靠前的游戲。后來在 2013 年 8 月,我們的發(fā)行能力隨著一些全新內(nèi)部工具的引入而有所提升,此后的每個(gè)月我們每批至少接受 100 款游戲。2017 年 6 月,我們推出了 Steam Direct,旨在使在 Steam 上推出游戲的流程更為精簡、透明且易于操作。
開放這一平臺(tái)使得大量新游戲在 Steam 上發(fā)行,這也反映了我們不曾夢想過的各色小眾領(lǐng)域和玩家。 創(chuàng)建可靠的易搜索性工具和系統(tǒng)對(duì)于確保游戲會(huì)出現(xiàn)在想玩它們的玩家眼前至關(guān)重要,過去如此,現(xiàn)在依舊如此。而我們也在持續(xù)地嘗試對(duì)這些系統(tǒng)做出改進(jìn)。
那么,這些都湊效了嗎?又是對(duì)誰湊效呢?請(qǐng)繼續(xù)閱讀以了解詳情。
相比以往,有更多新品取得成功
我們的目標(biāo)之一就是成為讓優(yōu)秀游戲取得成功的平臺(tái)。 因此要對(duì)此進(jìn)行分析,一個(gè)自然的出發(fā)點(diǎn)就是問“是否有更多游戲?qū)崿F(xiàn)了成功?” 當(dāng)然,“成功”對(duì)于每個(gè)開發(fā)者而言不盡相同,因此我們?cè)诖舜畏治鲋胁捎昧藥讉€(gè)不同的成功基準(zhǔn)。
不過不管我們?nèi)绾味x成功,我們發(fā)現(xiàn)越來越多的游戲都獲得了成功。
在初步分析中,我們計(jì)算了每年在發(fā)行頭兩周后收入超過 1 萬美元的游戲數(shù)量。 而作為參照的是,最近在發(fā)行后頭兩周收入約 1 萬美元的游戲,大部分在發(fā)行后的 12 個(gè)月里獲得了 2 萬到 6 萬美元的收入。我們查看發(fā)行后頭兩周的收入以給一整年里發(fā)行的游戲相同的權(quán)重,同時(shí)也是因?yàn)槲覀兟牭皆S多開發(fā)者在交談中經(jīng)常使用最初收入作為關(guān)鍵指標(biāo)。 我們還決定這次只研究“付費(fèi)游戲”(需先付費(fèi)才能下載的游戲),把免費(fèi)游戲留待下次研究,這是因?yàn)樽畛跏杖牖蛟S并非衡量免費(fèi)游戲成功與否的適當(dāng)指標(biāo)。
正如圖表所示,達(dá)到此成功衡量標(biāo)準(zhǔn)的游戲數(shù)量長期以來始終保持上升,2019 年較 2018 年上升了 18%。這一上升并不僅僅是由于 Steam 平臺(tái)上游戲總數(shù)的增加——2019 年達(dá)到成功指標(biāo)的游戲比例上升了 11%。
大家可能還注意到了圖表上 2013 年與 2014 年之間出現(xiàn)的大幅攀升。 這反映出我們自 2013 年 8 月起在 Steam 上所接受的游戲數(shù)量的增長。 這其中許多游戲并未立即準(zhǔn)備好發(fā)行,因此這一增長的效應(yīng)僅在 2014 年才真正開始顯現(xiàn)。比起 2013 年,2019 年有超過 3 倍的新品達(dá)到了 1 萬美元的基準(zhǔn)。
近期的很多成功案例放在過去不會(huì)在這個(gè)平臺(tái)上發(fā)生
正如之前所說,我們開放了這個(gè)平臺(tái)是因?yàn)槲覀兿嘈牛?ldquo;親自推舉”在 Steam 上發(fā)行的游戲讓很多優(yōu)秀作品失之交臂。 為了驗(yàn)證這點(diǎn),讓我們假設(shè)此平臺(tái)從未開放。 下方圖表中的虛線估算了如果我們沒有在 2013 年中期增加平臺(tái)接受游戲的數(shù)量,趨勢會(huì)是如何。 假設(shè)此趨勢穩(wěn)定,則表明開放平臺(tái)使每年達(dá)到 1 萬美元基準(zhǔn)的游戲新品數(shù)量增長了一倍還多。 盡管沒法完全肯定,但我們認(rèn)為,柱狀圖虛線上部的綠色部分大多數(shù)是原本不可能在 Steam 上取得成功的游戲…… 因?yàn)檫@些游戲根本就不會(huì)在本平臺(tái)上發(fā)行。
1 萬美元的門檻是個(gè)相當(dāng)隨意的起點(diǎn),為了確保分析結(jié)果并非偶然,我們同時(shí)也測試了更高和更低的門檻以及不同的時(shí)間范圍。在各種情況下,我們都發(fā)現(xiàn)了相似的規(guī)律。 舉例來說,2019 年發(fā)行頭兩周收入超過 5000 美元的游戲數(shù)量是 2013 年的 4 倍還多,收入超過 25 萬美元的新游戲則是 3 倍多。 大家可以在我們的研究說明中找到此基準(zhǔn)和其他基準(zhǔn)的相關(guān)圖表。
多數(shù)游戲在 2019 年的表現(xiàn)優(yōu)于 2018 年
我們對(duì)上述結(jié)果倍感欣慰——如今,大熱游戲的數(shù)量遠(yuǎn)勝以往,看起來我們開放平臺(tái)的決定也幫助促成了這一佳績。 不過,我們還想研究分布在不同位次的新品——比如中位數(shù)新品、第 25 個(gè)百分位數(shù)新品,以及第 75 個(gè)百分位數(shù)新品——表現(xiàn)如何。 (“中位數(shù)新品”指的是其表現(xiàn)優(yōu)于半數(shù)其他新品、劣于另外一半的新品。 也可以將其稱為“第 50 個(gè)百分位數(shù)新品”。)
我們?nèi)绾窝芯恐形粩?shù)和百分位數(shù)的增長
在計(jì)算這些數(shù)字時(shí),我們?cè)救滩蛔∠胍獙?2019 年的中位數(shù)和百分位數(shù)結(jié)果與過去每年進(jìn)行一一比較。 然而我們注意到,2019 年的中位數(shù)游戲和比如說 2013 年的中位數(shù)游戲截然不同。 對(duì)于第 25 個(gè)百分位數(shù)游戲來說,也是如此。 我們意識(shí)到,由于發(fā)行政策多次改變,Steam 上的游戲組成也發(fā)生了天翻地覆的變化,進(jìn)行全面的歷史對(duì)比根本沒有意義。 (請(qǐng)參見我們的研究說明,更好地了解我們是如何得出這一結(jié)論的。)
因此,我們決定轉(zhuǎn)而對(duì)比 2019 年和 2018 年,只對(duì) Steam Direct 推出后的第一個(gè)完整年份進(jìn)行比較。 這種比較方式能夠讓我們更為準(zhǔn)確地看到 Steam 上的市場是如何適應(yīng)這一新政策的。 除此之外,我們還在 2019 年對(duì)易搜索性系統(tǒng)進(jìn)行了數(shù)項(xiàng)改動(dòng),以將游戲和想要玩這些游戲的顧客進(jìn)行更好的匹配;這一對(duì)比也讓我們洞悉了這些改動(dòng)是否湊效。
我們首先觀察的是收入中位數(shù)的變化。我們發(fā)現(xiàn),2019 年發(fā)行的中位數(shù)游戲發(fā)行后頭兩周的銷售額比 2018 年的中位數(shù)新品高 24%。
接下來,我們觀察的是中位數(shù)以外的其他百分位數(shù)。 其結(jié)果是好壞參半。從好的方面來說,2019 年發(fā)行的第 75 個(gè)百分位數(shù)新品(也就是那些收入高于同年 75% 的新品、卻低于另外 25% 的新品)發(fā)行后頭兩周的收入比 2018 年的高了 56%。 然而,第 25 個(gè)百分位數(shù)新品的收入?yún)s少了 17%。
總體來說,我們發(fā)現(xiàn)第 35 個(gè)百分位數(shù)以上的新品在 2019 年比 2018 年收入更多, 而在 35 個(gè)百分位數(shù)以下的則收入更少。
為確保我們并沒有阻礙游戲獲得成功,我們計(jì)劃對(duì)造成這些結(jié)果的所有因素都進(jìn)行進(jìn)一步研究。
下一步計(jì)劃
我們希望此研究有所助益,能讓各位更為洞悉 Steam 的成長在最近和過去多年來對(duì)游戲新品有著怎樣的影響。 我們知道,幫助開發(fā)者在 Steam 上獲得成功任重而道遠(yuǎn),也還有很多課題要去研究。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Steam官方报告:1200款收入超1万美元,7000款惨败!的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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