你可能要认真了解下云游戏,因为亚马逊入局了
摘要
作為一種新的游戲形態,云游戲將會霸占你更多的娛樂時間。
亞馬遜終于揭露了其想要進軍云游戲的野心。
據《紐約時報》報道,亞馬遜正在研發內部代號為 Project Tempo 的云游戲平臺。其默默研發了幾年的游戲《Crucible》、《New World》也會在 5 月與玩家見面。《Crucible》是一款科幻風格的射擊游戲,為了更加適合 Twitch 直播生態,已經在內部多次改版迭代。
2009 年,原圖書業務負責人 Mike Frazzini 調任負責零售游戲業務,亞馬遜先是提供云計算給游戲開發商,之后開始著手研發自己的游戲,還在 2016 年發布了自己的游戲引擎 Lumberyard。《紐約時報》稱,亞馬遜正在對游戲行業投資數億美元,Project Tempo 不過是其龐大野心的冰山一角。「大的目標是將亞馬遜最好的經驗都用在游戲上去。」Frazzini 說道。更何況,它還有一位目標堅定且擅長打垮競爭對手的 CEO。
亞馬遜的入局,意料和情理之中。去年 Google 發布 Stadia,被業界人士解讀為「提前占位」,一家人們印象中與游戲行業關系不大的科技公司沖在了最前線。一時間,索尼、微軟、育碧、英偉達等等游戲廠商、云計算廠商也都按耐不住了。
巨頭布局下的云游戲生態
國外因為較為成熟的「客廳文化」和游戲生態,對云游戲布局較早。2009 年 OnLive 推出了第一款云游戲,新生的概念很快在國內外被炒熱了一番。之后,索尼收購了 OnLive 和 Gaikai 之后,推出 PlayStation Now 適配 PS4 和 PC。英偉達 GeForece Now 打通了 Steam、Origin、育碧等游戲廠商,游戲庫中已經包含 60 多款游戲。
2018 年當 Google 內測云游戲的消息傳出之后,這個領域又迎來許多積極地響應者。Google 演示如何通過 Chrome 直接玩 3A 大作《刺客信條》,育碧也宣布自家的訂閱服務 Uplay Plus 即將登陸 Stadia。
雖然沒有太多關于 Project Tempo 的信息。但是有消息稱該項目團隊會與 AWS 團隊合作,根據 Canalys 數據,2019 年 AWS 占據全球 32.3% 市場份額,接近微軟 Azure 兩倍。其強大的云計算能力是亞馬遜進軍云游戲的后備軍。亞馬遜還坐擁著全球最大的游戲直播平臺。2020 年第一季度,Twitch 上觀看時長已經超過 30 億小時。亞馬遜準備充分利用與云游戲目標用戶重合度極高的 Twitch 用戶群,在《Crucible》、《New World》5 月發布之后,亞馬遜計劃推出互動游戲,與直播相結合,觀眾看得不過癮的話,也能加入主播一起游戲。
作為一種全新的游戲形態,云游戲與其他娛樂生態的聯動和融合更緊密。而云游戲能夠給游戲行業帶來哪些變革?不少業界人士給出的答案是:傳統游戲產業建立了從游戲開發、游戲分發到用戶終端的鏈條。云游戲時代下,游戲開發商、云計算提供商和服務器廠商、云游戲平臺提供商、網絡運營商和用戶終端等成了主角。
不過每一個「坑位」都不滿足在單一領域布局,而是搭建平臺,向上下游產業鏈延伸。比如騰訊針對 PC 端和移動端推出騰訊即玩,Google 和亞馬遜以云計算技術見長,索尼、微軟是以游戲廠商的角色介入,他們在補足自身短板的同時,云游戲產業鏈的每一環節連接更為緊密。
原來沒做成,現在要借東風
基于云計算技術,云游戲平臺將游戲「上云」運行,用戶的命令通過終端設備和網絡傳輸到服務器,服務器根據指令將渲染出來的音頻流和視頻流傳送到終端。在云游戲模式下,以往依托本地硬件設備進行數據處理和音視頻渲染的運行方式被改變。這意味著,用戶想要玩高質量游戲大作不再需要考慮硬件成本,有網絡的覆蓋下,PC、移動設備、電視…一切有顯示屏的終端都可以承載用戶的游戲體驗,因為主機被云化了。
如果云游戲能夠帶來游戲體驗的提升,也會帶來游戲方式的變革視覺中國
百度貼吧里還保留著一個幾年前的帖子:
「11 年的時候出現了云聯科技,我的 ATI HD 3000 速龍雙核的老古董當然想試試,開始還很擔心 4M 小水管也就是 600KB 左右一秒的網速會不會模糊成馬賽克或者延遲到不能玩,沒想到靠著這破網速連續最高 6000 碼率并且延遲在 40-50 之間的情況下通關了上古卷軸 5,二進制領域……現在想來還是非常神奇。」這應該是國內用戶對云游戲最早的記憶。
但由于基礎設施能力不完善無法提供好的用戶體驗,付費模式不清晰,盜版橫生引發惡性競爭等問題,云游戲最后成了一個只是停留在想象中的概念。
過去國內外先驅者折戟的原因大致相同。根據艾媒咨詢,云游戲的發展需要 GPU 服務器、虛擬化技術、音視頻技術、網絡傳輸、邊緣計算核心技術的支撐。
云游戲將游戲在云端的 GPU 進行渲染,需要運行于龐大的服務器集群之上,虛擬化技術允許多個用戶共享一臺物理 GPU,虛擬化的成熟與否影響游戲的畫面質量和延遲。網絡傳輸方面,延遲、卡頓也是造成云游戲發展初期體驗差的重要原因。Google 曾指出,如果用戶想通過 Stadia 獲得 1080p/60fps 的游戲體驗,網絡速率需要達到 15-25Mbps。
同時極高的運營成本讓平臺入不敷出。「在公網上部署云平臺,要租帶寬、租 IDC 機房,這些成本遠遠大于從幾萬名用戶那里獲得的費用。」一位視博云高管曾經對極客公園表示。隨著網絡技術和云計算的成熟,帶寬成本和服務器成本降低,云游戲逐漸變成可能。
云游戲想要創造一個便捷和輕量的游戲體驗。據 Alphawise 統計,全球至少 10% 的非游戲用戶由于硬件成本高昂而不玩游戲。微軟 Xbox 部門負責人 Phil Spencer 此前暗示,微軟在游戲業務上更愿意將亞馬遜和谷歌視為競爭敵手,因為后兩者正在努力讓全球 70 億人都玩游戲。如果用戶在 Chrome 上搜索《刺客信條》,就能點開即玩,用戶的游戲習慣或許會被打破。
4 月 9 日,Google 宣布云游戲服務 Stadia 開始向所有人免費開放。只要你擁有 Gmail 賬號,并且在 14 個支持的國家之中(暫未包括中國),就可以免費注冊并獲得兩個月的 Pro 版本賬號資格 Google
不過從市面上已有的云游戲方案來看,云游戲尚處于起步階段。云游戲對網絡質量極度依賴,如果沒有成熟的網絡環境和服務器布局支持云游戲平臺提供無縫體驗,原教旨主義玩家仍然會對云游戲充滿「敵意」。Stadia 推出之后被詬病選擇太少,目前平臺上可玩的游戲只有三十多款。對比微軟,用戶可以暢玩 Xbox Game Pass 訂閱服務中上百款游戲,未來微軟推出的云游戲服務也會與 Xbox Game Pass 訂閱服務整合。
方正證券研究所所長楊仁文認為,重構產業鏈導致游戲分發比如應用商店的作用被弱化,針對中國市場進而帶來大約五百多億人民幣的市場價值轉移。那么以游戲廠商身份介入這場游戲的玩家議價權會提高,豐富的獨占游戲是天然優勢,也是決定用戶選擇最重要的因素之一。
當云游戲成為 5G 時代的視頻
當 5G 時代來臨,人們紛紛猜想 5G 落地第一個引爆的實際應用會是什么?4G 將視頻、直播拉近了我們的生活。如果 5G 能夠解決傳輸速率和延遲問題,云游戲是否會像在 Netflix 和愛奇藝上看片兒一樣平常?
云游戲本質上也是一種流媒體服務,云游戲是否會像 Netflix 改變視頻產業一樣,在降低 3A 游戲準入門檻的同時,通過訂閱制提高用戶 LTV,帶來 ARPU 值提升?過去,不僅是動輒數千塊的終端配置,數百塊的單機游戲也讓很多人望而卻步。據 Activate 2018 年數據,訂閱模式可使用戶平均游戲時長提升 20%,所玩游戲數量提升 40%。
但是當 Stadia 正式推出后,卻因為付費模式遭受爭議。Stadia 提供免費版和專業版兩種付費模式。專業版之下,平臺每個月收取 9.99 美元,提供 4K HDR 流媒體質量,以及免費的游戲庫,但是用戶想玩其他游戲需要單獨購買。這相當于對游戲買斷,對云服務訂閱。因為主機游戲時代,平臺的付費模式是買斷制,平臺賣一款游戲掙一筆錢。進入云游戲時代,云游戲平臺既要支付游戲版權成本,又要承擔帶寬、服務器成本,用戶每次開啟游戲,都在增加平臺服務器的運營成本。
華納互動娛樂(Warner Bros. Interactive Entertainment)總裁 David Haddad 不認為按月付費是一種適合云游戲的模式,「大部分玩家一年只玩幾款游戲,訂閱制是一種浪費」。未來云游戲平臺應該摸索出更符合用戶習慣的付費模式,比如訂閱制和買斷、時長等其他方式結合。
更多普通用戶對于云游戲抱有的期待是游戲體驗的提升,比如跨終端體驗成為可能。不同于從主機到 PC 再到手游,云游戲時代來臨,我們并沒有看到承載的硬件設備發生明顯的變化,VR 也還未真正走入我們的生活。在知乎用戶 @ 炸彈團看來,云游戲應該借助云端優勢,更加碎片化,更加隨處可玩。比如手游的繁榮靠的是 PC 時代沒有的觸屏游戲。云游戲也一樣,不可能是靠主機游戲「無腦」上云端,就能做成云游戲。一定有云游戲平臺專屬的游戲類型出現。
云游戲也許會成為很多用戶第一次接觸游戲大作的契機視覺中國
據艾媒咨詢、信達證券研發中心數據顯示,2018 年全球主機游戲市場規模是 383 億美元,端游和頁游分別為 292 億和 43 億,手游則達到 632 億。主機游戲雖然占據最大的市場規模,但是使用場景有限,加上玩家的習慣,根據 Active 2018 年調查,主機用戶對單款游戲的忠誠度高,16% 用戶偏向嘗試不同類型的多款游戲,端游和手游用戶的「包容性」更高,分別 41% 和 34% 的人更愿意嘗試不同類型的游戲,如果通過技術的手段,降低更多優質游戲準入門檻,研發適合輕量級設備的游戲,云游戲平臺將打破普通玩家和硬核玩家之間的壁壘,進一步挖掘用戶增量,覆蓋更多用戶群體。
美國電影協會公布的《2019 主題報告》顯示,全球家庭娛樂市場(包括流媒體、電視、DVD)的市場規模達到了 588 億美元。根據市場調研公司 Newzoo,到 2020 年,全球游戲市場的收入將超過 1600 億美元。當云游戲迎來真正的爆發,誰又會成為「游戲界 Netflix」?
頭圖來源:視覺中國
責任編輯:于本一
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的你可能要认真了解下云游戏,因为亚马逊入局了的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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