云游戏跟直播激情碰撞,《头号玩家》万人同屏梦还远吗?
文|競核
有沒有想過在數(shù)十萬水友見證下,跟 PDD(英雄聯(lián)盟知名主播:劉謀)對線,拿下首殺。滿屏彈幕刷著你的 ID,火箭、飛機等禮物呼嘯而過。
又或者幫旭旭寶寶(地下城與勇士知名主播:任怡旭)刷虛無之境地圖,創(chuàng)下通關(guān)記錄。直播間里,你跟旭旭寶寶談笑風(fēng)生,水友們投來殷羨的目光。
上述場景中,過往直播間中的旁觀者,搖身一變成了“對手”或“隊友”。放在幾年前,量誰也不敢這樣開腦洞。可伴隨著 5G 普及,借助云游戲,腦海中的場景正逐步兌現(xiàn)。
去年十月份,谷歌推出云游戲平臺 Stadia 時,提過 Crowd Play 服務(wù)。它允許主播在 Youtube 直播時跟觀眾聯(lián)機,對戰(zhàn)。
如今,這一設(shè)想也在中國生根發(fā)芽。競核了解到,國內(nèi)云游戲解決方案供應(yīng)商云鷺科技、蔚領(lǐng)時代,以及海馬云等廠商,都能提供云游戲互動直播解決方案。
究竟云游戲結(jié)合直播能擦出什么火花,解決了直播平臺存在的哪些痛點?想象中的萬人同屏競技場景,離真正實現(xiàn)還有多遠(yuǎn)呢?
交接控制權(quán),理論上無限多
云游戲本質(zhì)上是一種交互性的視頻流。在直播、互動視頻的基礎(chǔ)上,疊加云游戲能創(chuàng)造出區(qū)別于傳統(tǒng)的體驗。尤其是互動性,以及體驗的沉浸感。
大體上,云游戲流媒體架構(gòu)設(shè)計分為四端:1、云游戲主機端或者叫云游戲運行端、云游戲畫面渲染端;2、流媒體服務(wù);3、控制指令轉(zhuǎn)發(fā)服務(wù);4、客戶端(瀏覽器、PC 客戶端、iOS 以及安卓客戶端等)
介入不同的端,實現(xiàn)的互動性會有相應(yīng)的差異。如果只接入流媒體服務(wù),把云游戲的直播流推出來,玩家跟主播可以傳遞各自的屏幕畫面,實現(xiàn)畫中畫功能。
倘若接入控制端,也即把操控流做了剝離。剝離后可把操控流作為單獨的權(quán)限進(jìn)行對接。傳統(tǒng)直播場景下,A用戶在玩,B、C用戶同時觀看A用戶。現(xiàn)在是A在玩,可以把操控權(quán)交給B/C。與此同時,可以從B/C收回控制權(quán)。
通過云游戲互動直播解決方案,實現(xiàn)了直播場景下主播將操控權(quán)交給指定的用戶,且可收回。用戶可申請控制權(quán),但主播有權(quán)選擇同意或不同意。
理論上,能夠獲取控制權(quán)的不只一位用戶,完全可支持多個用戶同時控制一臺云游戲主機。
來源:云鷺科技
云鷺科技 CEO 溫向東告訴競核,云鷺科技攜手華為云、游族網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛、凱撒文化、游卡桌游、競技世界推出的云游戲互動直播解決方案,第一代版本支持 3 到 4 位用戶。現(xiàn)階段版本理論上能支持無限多用戶,因為做了推流服務(wù)器,跟直播路徑相同。
鑒于直播交接權(quán)的延時比云游戲高很多,目前該方案并未應(yīng)用到直播平臺。未來想要大規(guī)模普及,還得圍繞技術(shù),運營兩個層面繼續(xù)打磨。
單就技術(shù)上,節(jié)點分發(fā)能力有待提高,比如降低偏遠(yuǎn)地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)延時。以斗魚為例,通過單獨搭建的服務(wù)器,其提供的云游戲服務(wù)能夠在北上廣體驗。
如何才能讓偏遠(yuǎn)地區(qū)的用戶變身為“隊友”或“對手”,且保持流暢不卡頓的體驗?很大程度上,這有賴于云游戲技術(shù)解決方案商的網(wǎng)絡(luò)調(diào)配技術(shù),以及鋪設(shè)的邊緣節(jié)點。
至于運營層面,有的直播平臺允許用戶自行選擇節(jié)點,分辨率,有的則是自動適配。作為解決方案供應(yīng)商還得跟直播平臺進(jìn)行深度聯(lián)調(diào)。
溫向東透露,跟直播平臺調(diào)試過程中,發(fā)現(xiàn)會出現(xiàn)用戶爭搶操控權(quán)的問題,這中間會涉及操控權(quán)監(jiān)測、服務(wù)器同步,以及云游戲服務(wù)器到直播服務(wù)器的互通技術(shù),延時技術(shù),交接回操控權(quán)的重置技術(shù)等等。
直播平臺跟游戲廠商的陽謀
“想象你自己對困難作出的反應(yīng),不是逃避或繞開它們,而是面對它們,同它們打交道,以一種進(jìn)取的和明智的方式同它們奮斗。”馬克斯威爾·馬爾茲說。
必須承認(rèn)的是,離云游戲互動直播大規(guī)模應(yīng)用還有待時日。但已有的解決方案確實滿足了玩家、直播平臺、游戲廠商部分需求。這可被視為細(xì)分領(lǐng)域的典型應(yīng)用場景。
由于手機直播對硬件設(shè)備,以及網(wǎng)絡(luò)帶寬條件要求較高,會實力勸退部分想當(dāng)主播的玩家。采用云游戲互動直播解決方案,某種程度上可以跳過玩家的物理硬件和網(wǎng)絡(luò)條件。
假設(shè)主播的網(wǎng)絡(luò)卡了,她看的視頻會卡頓,但操作流是非常小的流,只要不中斷,所有用戶看的視頻流處于正常狀態(tài)。
業(yè)內(nèi)的共識是,服務(wù)器與服務(wù)器端最穩(wěn)定。當(dāng)服務(wù)器對C端,然后再返回服務(wù)器。也就是說,把穩(wěn)定性完全放在C端時,是不可控的,比如斷網(wǎng)、WiFi 路由器信號不好、網(wǎng)絡(luò)抖動等。
至于直播平臺,它們最關(guān)心的是主播數(shù)、粉絲數(shù),以及雙方互動意愿帶來的消費能力。
現(xiàn)階段,幾乎所有的游戲直播平臺都碰觸到了日活天花板,大約在 1500 萬左右;其次,開播數(shù)浮動在 150 萬左右;再次則是每付費用戶收入不足 260 元。
不同于快手 3 億日活的大盤子,有海量短視頻用戶可供轉(zhuǎn)化。以虎魚為首的老牌游戲直播平臺,切實可行的方式在于轉(zhuǎn)化平臺內(nèi)的玩家。
而借助云游戲,游戲直播平臺有效增加主播數(shù),提升付費水平。主播數(shù)不過多介紹,直播門檻降低以及互動性都能轉(zhuǎn)化不少玩家。
重點聊下付費這塊。比如有玩家嫌棄主播操作很爛,玩家想秀下操作。主播可抓住這種炫耀心理,設(shè)置一定的消費金額,獲取互動權(quán)限。
在游戲直播過程中,也可由觀眾投票決定主播的游戲進(jìn)程。可投票的故事點,由設(shè)計者內(nèi)置在游戲中,主播決定是否采用。比如選用的角色,使用的裝備等等。
對游戲廠商來說,引入主播跟玩家深度互動機制后,也可相應(yīng)設(shè)置玩法,甚至游戲的接入,以及操控方式。
借助云游戲互動直播,現(xiàn)階段游戲廠商感受最深的是,深度互動體驗的發(fā)行模式。
游族網(wǎng)絡(luò) CTO 伍濤告訴競核,跟傳統(tǒng)下載包的方式相比,借助云游戲?qū)崿F(xiàn)了一種全新的體驗。
他說,游族跟云鷺合作是希望能夠在發(fā)行上做一次新的嘗試,讓玩家可看到,并且進(jìn)入直播間體驗。
《少年三國志:零》直播演示圖
游族網(wǎng)絡(luò) 3 月份已經(jīng)發(fā)布云游戲 Beta 版本,上線 8 款游族自研精品手游,云游戲版本已打通賬號,提供試玩功能。試玩結(jié)束后,會引導(dǎo)玩家下載本地端版本。
在游族網(wǎng)絡(luò)的設(shè)想中,云游戲版本會跟本地端打通,共享賬號、支付系統(tǒng)。試玩結(jié)束后,會引導(dǎo)玩家下載本地端版本。
競核了解到,體驗《少年三國志2》云試玩版本的用戶有 70% 為老用戶,亦有約 30% 新增用戶來體驗云游戲。
藉由云游戲的跨平臺特性,玩家可在 PC、iPad 等終端上體驗,大幅擴大了玩家群體的覆蓋度。隨著 5G 和千兆家庭網(wǎng)的普及,云游戲及云 VR 將突破主機端和 PC 端的硬件門檻,讓更多的精品游戲可以隨時隨地便捷體驗。
《頭號玩家》萬人同屏還得再等等
不知道大家是否還有印象,在《少年三國志:零》云游互動直播演示環(huán)節(jié)中,抽卡環(huán)節(jié)是首先演示的部分。
你大可認(rèn)為,抽卡是該作的精華所在。但不得不說,這亦是云游廠商為演示效果耍的小手段。
在抽卡環(huán)節(jié),延遲在毫秒級、秒級,用戶端的感受都不是很明顯。對于直播用戶而言,哪怕是晚五秒看到抽卡結(jié)果也不會造成很大影響。
溫向東告訴競核,現(xiàn)有的方案還不是太適合 MOBA、FPS 類游戲,隨著網(wǎng)絡(luò)和服務(wù)器的提升,應(yīng)該會逐漸覆蓋各種游戲類型的需求。
他坦誠,我們做的是細(xì)分領(lǐng)域的解決方案,能夠解決一些應(yīng)用場景和需求,但一定會遇到一部分場景、人適用,另一部分場景不適用。
可以想見,距離《頭號玩家》中的萬人同屏場景,還有一段路要走。
競核了解到,不少云游戲解決方案商都在密切跟直播平臺溝通、聯(lián)調(diào),以及優(yōu)化運營。
現(xiàn)階段比拼的硬實力在于,哪家廠商放到了更實際的場景中,去發(fā)現(xiàn)問題,并成功解決問題。
游戲直播平臺是樂見其成的,它們希望探索云端快速分發(fā)、用戶試玩、多屏互動、高頻高效的快速多人游戲,甚至是原生云游戲。
據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院報告數(shù)據(jù)顯示,2018 年中國游戲直播市場規(guī)模達(dá)到 131.9 億元,同比增長 62.6%,預(yù)測在 2022 年中國游戲直播市場規(guī)模突破 341.6 億元,同比增長 18.6%。
在游戲直播市場增速放緩的背景下,云游戲這劑良藥能否讓市場重返高速增長軌道,突破瓶頸呢?
先別急著下結(jié)論,讓子彈再飛一會兒吧。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的云游戏跟直播激情碰撞,《头号玩家》万人同屏梦还远吗?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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