日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 > 编程资源 > 综合教程 >内容正文

综合教程

4个月翻一倍,消费级VR风起时

發布時間:2023/11/22 综合教程 40 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 4个月翻一倍,消费级VR风起时 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

  《半條命》主菜單界面高聳入云的鐵塔

  Half-life: Alyx 上線后,全球 VR 頭顯缺貨中。

  文/王與桐 編輯/火柴Q

  來源:甲子光年(ID:jazzyear)

  這個游戲讓“我裂開了”!

  這是知乎網友對“如何評價半條命新作《Half-life: Alyx》(下稱《半條命》)”問題的高贊回答之一。在具體展開中,這位玩家不吝用各種祖安用語形容《半條命》帶來的震撼:


來源:知乎

  作為游戲公司 Valve 蟄伏四年推出的全球首個 VR 原生 3A 大作,《半條命》一經面世就獲得了“大成功”:

  從去年 11 月預售到今年 3 月 23 日的正式發售,《半條命》預購數量超過 30 萬份,2020 年第一季度,其銷售額已達到 4070 萬美元。

  據 VR 媒體“VR 陀螺”測算,擁有 VR 設備的人中,已有1/4 玩過《半條命》,有1/5 已為該游戲付費。

  更值得關注的是,VR 頭顯出貨量似乎也因此進入了猛增期。

  在此之前,消費級 VR 在游戲市場的滲透率一直很低,直到 2019 年底,Steam 平臺上擁有 VR 設備的玩家也不到1%。

  但據今年 5 月 5 日公布的最新數據,截至 2020 年 4 月底,這一數字已猛增至 1.91%——四個月之內,Steam 平臺的 VR 玩家數量翻了不止一倍(進入 2020 年由于疫情影響,Steam 玩家總數也增長迅速)。

  這是消費級 VR 領域近年來難得的好消息。

  而在此之前,整個 VR 和 AR、MR 大行業,在經歷了 2016 年的短暫狂熱后已在冷卻期趴了很久很久。

  投資金額和數量記錄了行業熱度的大逆轉:國內對 VR 賽道的投資,從高峰期 2016 年的 299 億元下降到 2018 年的 109.77 億元,兩年內縮水2/3。

  其中,to C(消費級)VR 比 to B(商用)VR 更難過:

  2015 年,國內有 200~300 個廠商開發了自己的 VR 頭顯,其中大部分都瞄準 to C 市場。然而,到 2017 年 1 月,國內 90% 的 VR 設備廠商已宣布破產,賽道內公司只剩十幾家。

  在軟件和內容層面,公司最集中的 VR 游戲領域是死傷重災區,領域內公司要么倒閉,要么開始轉型做手游或 to B、to G 的 VR 項目。堅持做 VR 游戲內容的已寥寥無幾。

  在 2018 年,甚至沒有任何一家國內 VR 游戲公司披露融資。

  AR 公司 Magic Leap 早期投資者 Chris Dixon 在 2016 年曾說:“到 2020 年我們再回顧,今年會是虛擬現實元年。但在未來五年里,我準備迎接技術周期中不可避免的低谷。”

  如今,Chris Dixon 口中“苦盡甘來”的 2020 年已經到了。

  《Half-life: Alyx》給 2020 年的 VR to C 開了個好頭。

  甲子光年采訪了 VR 游戲廠商魔視互動 CEO 王科、酷咔數字運營商務 VP 王雪芝,藍馳創投投資人何嘉偉,AR 廠商 Nreal 產品負責人呂唯,試圖回答一個全行業都關心的問題:

  消費級 VR 的黃金歲月是否正在重新到來?

  1. 標桿出世

  “標桿一般的存在”、“VR 界的《阿凡達》”、“我X牛X”等夸張的稱贊,是用戶、媒體形容《半條命》的標配。

  到底多牛?

  2020 年 3 月 23 日正式發售后,《半條命》同時在線玩家人數峰值達 4.29 萬人,排名 Steam VR 類游戲歷史第二,與第一名記錄保持者、發售于 2018 年 5 月的《Beat Saber》(《節奏光劍》)的 4.66 萬人相差不多,并遠高于第三名《Pavlov VR》的 1.85 萬人。

  游戲媒體 IGN、VG27 和 VDC 都打出了滿分評價,口碑接近封頂。

  其實《半條命》官方頭顯 Valve Index 的價格并不低,全套需要 999 美元。但從 2019 年 Q4《半條命》開始預售后,Valve Index 頭顯的出貨量在當季度躍升至同類產品第三,單季出貨量達到 10.3 萬,占全年總出貨量的 72%。

  這一現象級游戲大作甚至一度導致全球各類 VR 頭顯的缺貨。截至目前,仍有大量設備只能預定。


《半條命》官方 VR 頭顯 Valve Index 全網缺貨,要等待 8 周


同樣可玩《半條命》的 Oculus 頭顯部分缺貨

  《半條命》牛在哪兒?

  首先,是舒適度等體驗上的改進,最明顯的感受是“一點兒都不暈”。而眩暈感一直是此前各類 VR 設備不能被大范圍推廣的原因之一。

  一段評測視頻,打開前請注意音量。

  造成這種眩暈的,是“VR 視覺世界”與“現實世界”的運動不同步。

  硬件技術上,包括屏幕顯示延時、計算延時、傳輸延時以及傳感器延時的各類延時問題會導致“視覺”跟不上“實際”。其中,屏幕顯示延時影響最大,比如 Oculus Rift 總延時為 19.3ms,其中屏幕顯示延時為 13.3ms,占比達 69%。

  軟件上,強交互、玩法相對復雜的游戲,會產生“實際”跟不上“視覺”的眩暈感。

  而《半條命》作為一款強交互游戲在硬件和軟件上都有了優化。

  首先是整個硬件技術水平近年已逐步提升——目前主流設備已將延時控制在 20ms 以下;通過不斷提高刷新率和幀率、將 LCD 屏幕替換為響應時間只有其千分之一的 AMOLED 屏幕等方式,延時還可以進一步降低,有效緩解了眩暈感。

  軟件方面,《半條命》設計了“傳送”、“順移傳送”和“持續傳送”三種移動方式,玩家可以選擇自己更適應的方案,進一步減輕眩暈感。

  其次,《半條命》設計了不少針對 VR 設備的新交互模式,帶來了可玩性的提升。

  硬件上,《半條命》官方頭顯 Valve Index 革新了操控的交互模式。雖然從頭顯參數來看,Index 與 Oculus 等產品差異不大,但 Index 通過增加手指追蹤技術,實現了“抓握”動作。由此,玩家可以在游戲里完成手槍上彈等 3D 互動。

  玩家們也各顯神通,自創了許多“奇怪玩法”——比如,在因疫情而停課的美國,加州一名數學老師就選擇用《半條命》中的玻璃、馬克筆等道具,給同學遠程講題。

  可玩性的提升還體現在,VR 能讓游戲世界更逼真——以開門為例,在傳統游戲中,玩家一般只有“開門”和“不開門”兩個選項,而玩家在《半條命》中則可以選擇敲門、透過門縫窺視,或慢慢開門等不同的方式,還可以在開門瞬間同時射擊或扔出一個手雷。

  最后,《半條命》還具備經典 IP、3A 大作、重度硬核等光環。

  《半條命》系列是全球知名的 FPS 游戲,其初代版本《半條命1》早 21 年前就已發售,有強大 IP 基礎。

  從制作上看,作為首個 VR 3A 大作,其美術風格、劇情設置、設計體驗上完全不輸 PC 平臺水準,符合玩家預期。

  種種優質體驗的加持,《半條命》不出意料的爆火。

  但這到底只是因為疫情導致的曇花一現,就像《流浪地球》之于中國科幻電影;還是代表著一個新時代的開端?

  答案在《半條命》橫空出世前,VR to C 這些年在踩坑中前進的發展史里。

  2. 只欠東風

  縱觀消費電子歷史上的大浪潮,都遵循軟硬件互相推動的模式——先有硬件革命,再有內容生態的跟進;再由內容對硬件提出新要求……二者相輔相成、螺旋演進。

  曾經在 HTC 負責 VR 產業生態的藍馳投資人何嘉偉告訴甲子光年,VR 的軟硬件相互推進就符合這一“腳踏車模型”。

  以硬件的進化為標志,可以將消費級 VR 發展劃分為三個階段[1]

  第一階段始于 2012 年,VR 雛形時期;

  第二階段始于 2015 年,PCVR 時期;

  第三階段始于 2019 年,一體機時期。

  2012 年前后,得益于手機供應鏈的起量和成熟,低價將標準件組裝為消費級 VR 設備成為可能。

  當時,包括 IMU(導航零件之一)、LCD 屏等在內的手機零部件成為 VR 設備零部件,于是興起了以 Palmer Lucky 在 2012 年創造的 Oculus Rift DK1 為代表的 3DoF VR 頭顯,進入 VR 產業發展的第一階段。


早期 VR 頭顯的供應鏈與手機供應鏈高度重合

  歌爾、HTC 等廠商,也因為有著強大的手機供應鏈背景,乘勢而起。“離供應商近,也是那幾年國內廠商能夠冒起并涌入 VR 市場的主要原因。”藍馳創投何嘉偉告訴甲子光年。


2012 年 Oculus Rift DK1

  但由于硬件粗糙、內容無法接入,那時的 VR 僅僅是軀殼,無法真正打入消費市場,即使一時興起嘗鮮購買,此后也多被束之高閣。

  2015 年開始,VR 發展進入第二階段——連接電腦或 PS 等主機的 PCVR 出現并成熟。

  在這一階段,VR 廠商利用 outside-in 追蹤,已經可以實現 6DoF 自由度,玩家可達到自由走動的初級沉浸體驗。

  索尼 PSVR、HTC VIVE Cosmos 和 Oculus Rift S 等,都是此類 PCVR。

  也是在這一階段,硬件的革新使 VR 游戲的接入成為可能。

  到 2016 年,國內 VR 市場的動向概括起來是“硬件風口已過,機會在內容制作”。To B 的 VR 應用進入爬坡期,to C 的 VR 游戲,也進入小的爆發期:

  當年,國內出現了《雇傭兵1》、《骷髏海》等 VR 原生游戲;國外的《Pavlov VR》、《Space Pirate Trainer》等射擊類游戲也廣獲好評;

  到 2018 年 5 月,《節奏光劍》的問世更是創造了同時在線玩家 4.66 萬的紀錄。

  但這個時期,VR 游戲仍然是雷聲大雨點小。

  這是因為,硬件上的體驗仍不過關:使用 PCVR 的玩家,在移動時會經常被線纏住,且這一代 VR 設備大多只有簡單的感知交互和觸覺反饋,最要命的是,眩暈問題也沒有完全解決。

  硬件問題,又掣肘了內容發展的可能性。

  在最大的游戲平臺 Steam 上,VR 游戲僅有兩千多個。

  為數不多的 VR 游戲也更像“小品”:美術風格簡化抽象,游戲環節和劇情設置簡單,通關時間在一小時以下;且游戲缺乏強交互——當時很多 VR 游戲依舊沿用 2D 邏輯,即使是最火的《節奏光劍》也是沿用“切水果”的交互原理。


節奏光劍

  而愿意斥巨資買 VR 頭顯,并忍受十幾分鐘開機時間的玩家,更期待的是深度硬核游戲。

  這就導致了玩家期待與游戲產品的錯配,進一步導致留存不高、玩家數量上不去。

  反過來,游戲內容的匱乏又進一步導致玩家購買高價 VR 設備的意愿不足,形成了“硬件不行-內容不行-硬件銷量差”的負循環。

  直到 2019 年底,Steam 平臺上擁有 VR 頭顯的玩家占比仍不足1%。

  “游戲賴以為生的就是用戶數。”魔視互動 CEO 王科告訴甲子光年,即使游戲口碑好,但玩家數量少也會直接導致游戲團隊難以盈利。

  但這一數據在 2020 年迎來了轉折,截至今年 4 月底,Steam 平臺的 VR 頭顯滲透率從不到1% 猛增至 1.91%

  短時間內翻倍的背后,是 2019 年年中開始的第三階段硬件革命——無線一體機。

  2019 年 6 月,無線一體機 Oculus Quest 發布。此后,HTC、HUAWEI、Pico 等廠商也紛紛上線一體機。

  這些一體機,在技術比上一代更加極致:市面上的一體機幾乎都采用了 inside-out 追蹤定位技術,單眼分辨率滿足 1.5k~2k,視場角達 100~120 度;走在前沿的廠商,甚至還會增加手部追蹤技術和眼球追蹤技術。

  這就使消費級 VR 步入了“只欠東風”的階段——更好的硬件為更優質的游戲內容鋪平了道路。

  3. 拐點將至

  于 2020 年 3 月上線的《Half-life: Alyx》恰好成為了這股東風。

  它是一個標志:VR to C 率先在游戲、娛樂市場進入了“硬件-內容腳踏車進化”的正循環。

  一方面,在上一波硬件改進后,VR 游戲內容將進入新的發展期。

  《半條命》并非不可復制。“《半條命》能實現的技術,其他 VR 游戲團隊也都能實現。”酷咔數字運營商務 VP 王雪芝告訴甲子光年。

  在 VR 領域,甚至“逆大潮流”出現了一批從 to B 轉型做 to C 的公司。

  科技媒體“懂懂筆記”在 4 月 30 日報道,國內有一部分原本做 VR/AR 商用開發的公司,從 2 月開始看到了游戲市場的火熱,于是加班加點轉做 VR 游戲。

  近期由七鑫易維、HTC、英偉達共同發起的“眼球追蹤 VR 內容大賽”也吸引了近百家游戲團隊的參與。

  此外,大公司正在加大對 VR 游戲內容的扶持。

  Facebook 已在去年底收購了《節奏光劍》的工作室,并著手開發 VR 版《刺客信條》、《細胞分裂》等大 IP 游戲,這些是 Facebook 計劃投資十億美元購買游戲工作室和獨家版權的一部分。

  另一方面,內容的提升,將刺激硬件的進一步革新。

  畢竟,一體機的運算能力不足以支撐重度游戲——比如《半條命》需要高配置電腦的配合,這增加了玩家門檻。

  降低門檻、提高體驗的新技術正在加速開發中。

  據 5 月 5 日消息,Oculus 已在開發一個更加輕巧的 Quest,不僅刷新率更高,還配備了全新設計的控制器,預計 2021 年上市。

  蘋果在 2020 年 4 月內發布了十幾份 AR/VR 招聘啟事,尋找能為未來 AR/VR 產品研究新型顯示技術的工程師主管;并且在近期獲批了多項 VR/AR 相關專利。

  更多 3D 追蹤技術也在研發中。眼球追蹤技術提供商七鑫易維告訴甲子光年,其技術已應用到了 HTC、小派、愛奇藝等公司的 VR 設備和部分 AR 設備中;索尼也計劃在下一代設備中加入手指追蹤技術。

  基礎設施層,云 VR 近來也有許多進展——云 VR 可以在提升設備便捷性同時提升運算能力,是降低終端設備門檻的方式之一。

  各公司在云 VR 領域動作頻頻:2019 年 3 月,中國聯通聯合 ZTE 通訊發布基于 5G MEC 的 Cloud VR 業務;2019 年 6 月 HTC 聯合中國移動共同推出了 HTC 首款端到端 5G 云 VR 解決方案;2019 年 11 月,中國電信推出天翼云 VR;今年 3 月,HUAWEI 宣布將在下半年提供基于鯤鵬云游戲架構的、無需本地渲染即可隨時接入游戲的云 VR 方案。

  正循環形成的最強有力證據是游戲 VR 設備的銷量增長。

  以 Oculus 為例進行分析,在 2020 年第一季度,根據 Facebook 官方披露的數據,Oculus 總銷量同比增長 80%,這還是在全球缺貨、銷量受產能拖累情況下的結果。

  高增速背后,另一個值得注意的點是,Oculus 已到了創新擴散模型中從“創新者”(2.5%)到“早期采用者”階段的臨界點,未來增長斜率會加速變陡。

  為什么到了這個臨界點?可以用索尼 PS4 的累計銷量來作為單品牌終端在高端游戲市場的“天花板”。

  截至 2019 年,PS4 共售出 1 億臺,那么其“創新者”到“早期采用者”的臨界點是 250 萬左右;目前,Oculus 幾款主力產品的總銷量,按保守估算即將達到這一量級[2],未來的出貨量很可能進入快速爬坡期。

  最后,從大環境來說,整個游戲市場正經歷高速增長。

  游戲平臺 Steam 的用戶數在 2017 年到 2019 年的 3 年間,從 2 億增長到了 10 億,年平均增速超過 100%。

  其中,硬核玩家即高付費意向玩家增速突出,前文已提及的購買頭顯的玩家人數在 4 個月內翻倍就是一個例子。

  硬核玩家的氪金能力不容小覷,以索尼 PS4 為例,平均每名玩家在 PS4 主機上的消費(即購買游戲)高達 700 美元。

  國內,字節跳動、B站等公司不遺余力加碼游戲產業,也能側面反映出游戲市場未來的強勁走勢。

  然而,在多金的游戲市場打開局面,還只是 VR 或者說更廣義的 XR(即擴展現實,包含了 VR 虛擬現實、AR 增強現實、MR 混合現實等相似概念)想象空間的一部分。

  更遠的野心,是 2012 年前后 VR 熱潮之所以興起的起點——成為下一代計算平臺。

  4. 更遠的野心

  曾為 HTC 的 VR 產業工作過的藍馳創投投資人何嘉偉表示,HTC 在 2015 年手機市場競爭白熱化時,就把 AR/VR 視為未來的計算平臺,積極下注。

  在 2014 年 Facebook 在收購 Oculus 時,Facebook 副總裁 Dan Rose 也曾公開表示,Oculus 是計算設備和娛樂的未來:“我們相信這(指 Oculus)意味著,我們可以直接將計算機戴在我們頭上,然后用眼睛去跟它互動。”

  但 VR 在成為通用計算設備上有一個缺陷——VR 提供的沉浸式體驗,與現實環境有沖突,因此很難成為通信、社交、信息獲取等真實社會生活的剛需載體。

  這就引出一個已被業界探索的新趨勢,即廣義 XR 范圍內,各種新技術的融合——AR、VR 等的界限正逐漸消彌。

  MR 廠商 Nreal 產品負責人呂唯告訴甲子光年,Nreal 已計劃在今年下半年推出一種類似墨鏡片的可拆卸硬件,當把它放在 AR 眼鏡上時,可實現幾乎完全遮光,實現類似 VR 的效果。

  隱形眼鏡形態的 AR+VR 設備也在研發中——美國的 Mojo Vision 近期就申請了“隱形計算”的專利。


Mojo Vision

  AR、VR 的融合,能讓用戶穿梭于“物理”和“虛擬”世界,且眼鏡形態,便攜性高,又能充分利用視覺這種對人最自然、最高效的信息接收方式,滿足通信、社交、信息獲取、娛樂等一系列需求;進一步結合虹膜核身等技術,還能實現交易功能。

  王興近期在“飯否”上發言:強如蘋果,也不應該同時押寶 AR/VR 和智能汽車這兩大賽道,這意味著在王興的思考中,AR/VR 是能與智能汽車等量齊觀的未來機會。

  和智能汽車一樣,AR/VR 是需要大手筆投入和長時間等待的賽道。

  在真正的開花結果之前,回到本文討論的主題——眼前的游戲市場是 VR to C 可以抓住的機會。

  《半條命》將更像《太空奧德賽》,它并不是一個孤立的高點,而是開啟了此后同類內容的繁榮時光。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的4个月翻一倍,消费级VR风起时的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網站內容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。