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跳票有理 9月能玩到帧数翻倍的《赛博朋克》

發布時間:2023/11/22 综合教程 46 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 跳票有理 9月能玩到帧数翻倍的《赛博朋克》 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

原本4月份就能面世的年度超級大作《賽博朋克2077》已經鴿到9月了,不少玩家猜測這和NVIDIA以及微軟最新的兩項更新有關(對應DLSS2.0和DX12Ultimate)。

而這兩項技術被證實將帶來游戲幀數翻倍的“神級”體驗提升,或讓擁有RTX2060這類甜品卡的玩家也能流暢運行開啟光追特效的“滿血版”《賽博朋克2077》。

那這兩項“神級優化”究竟是怎么回事呢?真的有如此之大的大魔力能讓一個萬眾期待的大作一下就鴿掉嗎?下面我們就來品一品。

賽博跳票,或和游戲幀數過低有關?

早前CDPROJEKTRED發布公開信稱,由于《賽博朋克2077》游戲規模太大、內容繁多,所以需要更多時間測試、修正和打磨,并希望該游戲能成為其本世代最佳杰作,于是本來應該4月發布的游戲鴿到了2020年9月17日。

這當然引發起不少玩家的不滿情緒,不過理性的玩家則推斷跳票的原因是出在了《賽博朋克2077》使用的REDEngine4之上。

《賽博朋克2077》全新的引擎可以反映出晝夜不同而產生的世界光線變化,白天以陽光為主,夜晚城市則將充滿霓虹。

而該引擎還支持“光線追蹤”特效,在開啟該特效后,霓虹燈會在雨中、建筑等環境中表現出不同的光照反射,光效會更趨近于真實世界的表現。


↑《賽博朋克2077》演示畫面


↑《戰地5》開啟/關閉光追特效對比

可以看出,往往當游戲開啟了光線追蹤特效后,游戲場景會更顯豐滿真實,仿佛讓玩家能真的感受到陽光的溫度一樣,能增加了不少代入感。

但眾所周知,光線追蹤特效需要耗費大量顯卡硬件的計算量,已知目前的RTX顯卡在游戲開啟光線追蹤特效后,幀數往往會下降將近一半以上。


↑關閉光線追蹤,畫面昏暗無層次感,幀數60FPS+


↑開啟光線追蹤,晶瑩剔透真實感增加數倍,幀數只有15FPS

甚至就像最近還在內測的《我的世界RTXbeta》在開啟光線追蹤特效后(使用RTX2060Max-Q顯卡進行測試),原本可以穩定60FPS以上的幀數居然驟降到15FPS(或因為游戲優化不完善)。

畫面是更加精美動人了,可卡頓的游戲卻瞬間又讓人喪失了樂趣,似乎也只有RTX2080Ti玩家可以駕馭它(光線追蹤)。

那想必CDPROJEKT(賽博朋克2077開發商)也是遇到了類似的問題,并且似乎還希望更多玩家能在不更換頂級顯卡的情況下,也流暢體驗擁有光線追蹤的“滿血版”《賽博朋克2077》。

于是在游戲發售前他們就一直在尋求解決方案,而截至到今年4月時還尚無完美驅動層面的解決方案,游戲因此而跳票便是順理成章的事兒了。

不過這波跳票也不見得是一件壞事,因為當有了成熟的NVIDIADLSS和微軟DX12U之后,或許9月我們就能玩到已經“幀數翻倍”過的《賽博朋克2077》了。

NVIDIA打算用DLSS2.0讓玩家“戰未來”!

此話怎講呢?下面我們先回到NVIDIA的話題來,來聊聊NVIDIA最近推出的堪稱“次世代救星”的DLSS2.0技術。

簡單來說,這是一項利用RTX系列顯卡中的TensorCore模塊(負責人工智能計算)來補償游戲畫面,讓游戲在不損失太多畫質的前提之下,提高游戲幀數的技術(因為DLSS調用了TensorCore,所以目前僅NVIDIARTX系列顯卡支持該技術)。


↑《Control》開啟光線追蹤32FPS,關閉為61FPS


↑開啟DLSS?2.0后,在幾乎不損失畫質的情況下,幀數翻倍至71FPS

而引用我們最近評測的數據來講,這確實是一個可以讓RTX2060甜品卡也能“戰未來”的神級優化技術。

游戲幀數翻倍以后,RTX 2060也追上了不開DLSS的RTX2080Ti,似乎讓玩家可以省下買新顯卡的錢了!


↑《Control》在1080P分辨率下打開DLSS后,幀數翻倍提升

不過DLSS2.0的前輩DLSS1.0技術就沒這么神了,還曾一度被看做是雞肋一般的存在。

當玩家開啟DLSS1.0后,游戲幀數雖然上來了,但是游戲畫面仿佛像是簡單粗暴的從低分辨率強行提高到高分辨率一樣,畫面完全丟失了銳利感,模糊到感覺自己得了老花眼。

不開DLSS的話,像甜品級RTX顯卡玩光追游戲又會十分卡頓,讓購買了甜品級RTX顯卡的玩家倍感無奈。


↑某論壇玩家對比開啟DLSS1.0后的畫質區別

那么今年的DLSS2.0則徹底解決了畫面“悶糊”的問題。再放兩張DLSS2.0實測對比圖來給大家看看:


↑右側為開啟DLSS2.0(540P分辨率to1080P)


↑左:開啟DLSS2.0右:關閉DLSS2.0

通過上圖我們能看出,在開啟最新的DLSS2.0后,雖然渲染分辨率確實更低了(降低了顯卡運算壓力),但最終的游戲畫質表現幾乎和原生1080P沒有區別,還吊打了原生720P的畫質,這說明DLSS 2.0確實補足了先前令玩家詬病的缺點。

若仔細對比,原生1080P的畫面甚至更加“朦朧”,而DLSS2.0的畫面銳利度明顯更高一些,有些時候反而是開啟DLSS2.0的游戲畫面觀感更討喜。

幀數方面,當開啟DLSS2.0后,RTX顯卡的游戲幀數也是幾乎可以做到翻倍。


↑開啟DLSS2.0后,RTX2060《Control》開啟光追的幀數可接近60FPS

所以就是說,以后使用RTX2060的玩家只需打開一下DLSS2.0這個選項,就能在大部分游戲中體驗到相當于RTX2080Super顯卡的性能。

另外今年NV在移動端也沒有發新顯卡,而是降低了顯卡的整體售價。

想必NVIDIA也是希望能借助DLSS2.0這項技術,來完善目前擁有RTX20系列顯卡玩家的游戲體驗,而不是通過一味的推出心顯卡、增加硬件規格,坑了大批的忠實用戶。

總之,9月如果出《賽博朋克》并且完美支持DLSS2.0的話,那NV今年真算是幫我們省下一大筆錢了!

微軟也獻出“戰未來”的大殺器——“DX12U”

眾所周知DirectX是微軟推出的圖形編程接口,可以讓以windows為平臺的游戲有更高的運行效率。

幾乎每伴隨一代DirectX的升級,游戲畫質都會提升到一個新時代級的表現。

上一代DX11帶來了曲面細分等技術,可以讓模型材質細節更加豐富。

目前的DX12就加入了上述我們說的DXR光線追蹤技術(DirectXRaytracing)的支持,讓游戲中的光影表現可以達到接近真實世界的水平。

而最近微軟又正式發布了PC和未來的XBOXSeriesX都將支持的全新DX12終極版(DirectX12Ultimate)API,為玩家們帶來了全新的光線追蹤(DirectXRaytracing1.1)、可變速率著色(VRS)、網狀/網格著色器(Mesh)和采樣器反饋(SamplerFeedback)等新特性,可以說是一項對所有玩家以及開發者都利好的事情。

簡單來說,DX12U不僅打通了PC和游戲主機之間的開發壁壘,間接普及了光線追蹤技術在未來游戲中的普及(不用為PC單獨建立模型,未來便會有更多游戲開發商愿意制作支持光線追蹤的游戲)。

最關鍵的是,DX12U還可以讓顯卡“偷懶”了,因此DX12U之下的游戲幀數也有望得到大幅提高!這其中就得益于VRS和SamplerFeedback技術的加持。

VRS(可變速率著色)

在VRS技術推出之前,GPU需要為畫面上的每一個像素點單獨著色。這樣細節越復雜的場景所給到顯卡的運算壓力就越大,重則導致卡頓。

那么當DirectX12Ultimate加入了NVIDIA推出的VRS技術之后,那么它會指揮顯卡對畫面區域進行劃分,像畫面中一些不重要區域色彩紋理就會降低像素點著色(玩家肉眼不易觀察的區域),從而提升畫面的流暢度。

通俗來講,像是游戲中物體的背面等玩家觀察不到的地方,顯卡就不去“認真”渲染了。

而等到玩家走過去觀察時,顯卡才會花費算力去認真渲染,做出一種“障眼法”式的渲染,讓玩家在不知不覺中,省下顯卡將近一半的算力,于是幀數就可以“翻倍”。


SamplerFeedback(采樣器反饋)

SamplerFeedback類似于上述的VRS技術,它能減少重復對遠景和緩慢變化的陰影著色對性能影響,從而進一步提升畫面的幀率。

以往游戲中的每一幀畫面都是由顯卡重新計算而來,不得偷工減料,但事實上游戲中很多場景變換都十分緩慢(例如遠初的樓房、天空幾乎不會改變),所以SamplerFeedback技術就能通過降低對這些畫面中幾乎無變化的對象著色的速度,來減少場景中不變且重復渲染的物體的渲染,從而減少GPU壓力來提升最終的游戲幀數。

據微軟開發人員測試稱,這項技術對降低顯卡顯存使用量也有很大幫助,原本的顯存占用大概是500MB的程序在運用該技術后可以降低至50MB,前后差距將近十倍,也就是說以后“爆顯存”出現的概率或許也會大大減少!

總結:

目前得知的好消息是微軟的DX12U對RTX系列顯卡以及未來AMDRDN2架構的顯卡有完美的支持,那么你手頭剛好有RTX顯卡的話,恭喜你,還能體驗NVIDIA的DLSS2.0“幀數翻倍”神技,又能再省下一大筆錢。

那么壞消息是,DX12U要隨Win10最新補丁的推送而來(預計5月底發布),所以目前還尚無DX12U具體的游戲實測參數。

那么待正式補丁到來后,歡迎小伙伴們關注PConline的評測文章,讓我們從畫面、游戲幀數等方面去一同窺探下個時代的游戲表現究竟如何!

總結

以上是生活随笔為你收集整理的跳票有理 9月能玩到帧数翻倍的《赛博朋克》的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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