腾讯Q1游戏业绩:手游收入增至348亿《PUBG MOBILE》海外狂揽16亿
文丨競核
5 月 13 日,騰訊公布 2020 年第一季度財報。
財報數(shù)據(jù)顯示,騰訊總營收為 1080.65 億元,同比增長 26%,環(huán)比增長2%。基于非美國通用會計準(zhǔn)則,歸母凈利潤為 270.79 億元人民幣,同比增長 29%,環(huán)比增長6%。
具體到網(wǎng)絡(luò)游戲方面,Q1 期間網(wǎng)絡(luò)游戲收入總額同比增長 31% 至 372.98 億元。其中手游(包括歸屬于社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的手游收入)同比增長 64% 至 347.56 億元。
PC 端游戲方面仍呈下滑態(tài)勢,Q1 期間,PC 端游戲收入為 117.95 億元。
如上圖所示,在 2020 年第一季度,網(wǎng)絡(luò)游戲占騰訊總營收 35%。
截至 5 月 13 日收盤,騰訊股價下跌 0.32%,報收 429.6 港元。
老游持續(xù)發(fā)力,手游同比增 64%
手游方面,《和平精英》《PUBG MOBILE》仍舊是騰訊手游營收高速上漲的重要發(fā)力點。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2020 年 Q1,中國移動游戲市場實際銷售收入 553.70 億元,同比增長 46.26%,移動游戲的市場份額得到進一步擴大,占整體收入比例達到 75.64%。
在移動游戲蓬勃發(fā)展的大環(huán)境下,騰訊手游業(yè)務(wù)增速依舊明顯,總營收達 347.56 億元,同比增長 64%。
相比大盤,騰訊手游增速更加突出,占手游市場 6 成市場份額。
據(jù)不完全統(tǒng)計,2020 年第一季度雖未正式上線新游戲,但從數(shù)據(jù)上來看,仍呈現(xiàn)上升態(tài)勢,這當(dāng)中很大程度得益于老游戲的持續(xù)貢獻。
Q1 期間,《和平精英》《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》《王者榮耀》等游戲均成功闖入 IOS 游戲類暢銷榜。
以《和平精英》為例,該作于 2018 年 2 月正式上線,連續(xù)霸榜一月有余,運營時間已達 2 年 3 個月,該作大部分時候都位列暢銷榜 Top10。
從 2020 年第一季度分月份來看,《和平精英》1 月大部分時間排名在前十名;而在 2 月 IOS 暢銷榜中,《和平精英》基本穩(wěn)定在前五之列;3 月 IOS 暢銷榜中,該作同樣未跌出前十名的行列。
玩法方面,Q1 期間騰訊《和平精英》上線了“冰雪世界”的新年玩法,開放限時玩法、極寒模式以及活力對決模式,豐富游戲內(nèi)容充實度,提升玩家間團隊配合體驗,極大提升了游戲活躍人數(shù)。
泛娛樂開發(fā)方面,1 月 20 日舉辦“和平精英春節(jié)演唱會”,游戲主播搭配娛樂主播一起玩轉(zhuǎn)演唱會模式;3 月 18 日上線“火箭少女 101 活動”,推出火箭少女聯(lián)動套裝。
而在賽事方面,和平精英職業(yè)聯(lián)賽(PEL)S1 新賽季 3 月 19 日正式開賽,由企鵝電競、虎牙直播、斗魚、快手直播、騰訊視頻、騰訊體育等平臺合作播出。
騰訊總裁劉熾平在財報分析師會議中表示,現(xiàn)如今越來越多的傳統(tǒng)體育賽事(例如 F1 等),開始擁抱電競,開展云賽事,而這正是騰訊旗下多人競技性游戲正在做的,比如 LPL 和 KPL 賽事。
在他看來,旗艦游戲憑借玩法革新、泛娛樂跨界聯(lián)動以及電競云賽事的廣泛宣傳,獲得了長久的發(fā)展動力,為騰訊貢獻了持續(xù)而穩(wěn)定的流水。
吃雞手游 Q1 手游超 2 億美元
2018 年持續(xù)了近九個月的版號凍結(jié)期,促使中國游戲廠商紛紛出海尋求新的增長點,以保障自身正常運營發(fā)展。
騰訊成功依靠《PUBG MOBILE》等游戲在大批出海廠商中脫穎而出。
在 2020 年第一季度中,騰訊《PUBG MOBILE》海外收入在 1 月成績卓越,營收近 8300 萬美元,環(huán)比增長 35.6%,同比增長 79.8%。
收入增長主要來自美國和土耳其市場。其中,土耳其超越日本和沙特阿拉伯,成為該游戲收入第 2 大市場,占比達 11.7%,僅次于美國(29.1%)。
在去年,該游戲大多數(shù)時間位列土耳其手游暢銷榜榜首,并于今年 1 月迎來收入暴漲。《PUBG MOBILE》在土耳其的成功,意味著海外下沉市場在經(jīng)歷一段時間的用戶積累同樣能貢獻可觀的收入。
在今年 2 月,受到莉莉絲《萬國覺醒》的強勢沖擊,《PUBG MOBILE》收入降至 5500 萬美元,但相同去年同期仍有大幅提升。而進入 3 月后,《PUBG MOBILE》海外收入超過 9100 萬美元,環(huán)比增長 66.8%,同比增長 33.6%;繼 2019 年 7 月之后,再創(chuàng)歷史新高。
SensorTower 認(rèn)為,原因之一自然是由于新型冠狀病毒疫情在全球大爆發(fā),各地政府頒發(fā)居家令使民眾待在家中,手游因此受益。另一方面,《PUBG MOBILE》2 周年慶典及第 12 賽季開啟,也促成了 3 月收入大幅增長。
截至 2020 年 3 月 15 日,《PUBG MOBILE》在海外的總下載量超過 5.15 億次。作為對比,《Garena Free Fire》的總下載量為 5.23 億,《使命召喚手游》2.12 億,《堡壘之夜》iOS 為 1.19 億,《荒野行動》海外總下載量將近 5100 萬次。
總的來說,《PUBG MOBILE》的玩家已遍布全球各地,是第一款成功打開全球市場的中國手游。
這也意味著,只要持續(xù)加大《PUBG MOBILE》的運營力度,該款作品將繼續(xù)扮演騰訊海外市場“定海神針”的作用,幫助其從海外游戲市場獲取更多收入。
同時,不容忽視的是,疫情對 Q1 期間游戲行業(yè)的影響巨大。
騰訊總裁劉熾平在財報分析師會議中提出,由于疫情緣故,很多用戶無法在戶外開展娛樂活動,好在游戲并不局限于封閉環(huán)境。
騰訊旗下的多款多人游戲擁有先進的社交匹配機制,例如《王者榮耀》、《和平精英》等,可以將社交需求牽引到線上,避免居家隔離時的社交缺失。
同時他還提出,對于 Q2 季度的預(yù)期,騰訊并不認(rèn)為疫情結(jié)束后會因此產(chǎn)生用戶規(guī)模下滑和在線時長下降現(xiàn)象。
據(jù)多家業(yè)內(nèi)媒體報道顯示,2020 年 1 月 24 日(大年三十),知名游戲《王者榮耀》單日流水約 20 億元。相較 2019 年大年三十的 13 億元單日流水,《王者榮耀》同比增長超過 50%。
在以往春節(jié)期間,玩家能選擇的娛樂方式眾多,所支出的消費費用除了游戲,也應(yīng)用于電影、聚會、KTV 等休閑方式上。2020 春節(jié)由于疫情原因,聚會出行等次數(shù)大幅度減少,而待在家的玩家只有通過游戲來打發(fā)時間。
從大盤來看,受“宅經(jīng)濟”和春節(jié)檔期拉長的影響,春節(jié)期間的網(wǎng)游市場確實爆發(fā)了。
在競核看來,疫情對游戲廠商的影響是深遠(yuǎn)的,至少在各地戒備等級下調(diào)之前,大部分人無法進行長期出游或是大規(guī)模集會,這將大幅提升游戲活躍人數(shù),而作為相比端游更便攜易得的移動端游戲,想必也會得到進一步發(fā)展。
騰訊表示《DNF 手游》將在暑期與玩家們見面,或許這也將是 Q2 最具看點的一款產(chǎn)品。在過去的幾個月中,騰訊持續(xù)地進行產(chǎn)品細(xì)節(jié)優(yōu)化,并進行針對性的開發(fā)改善。
目前,該手游已獲 3400 萬預(yù)約人次,具備規(guī)模龐大的用戶基礎(chǔ)與人氣熱度。
競核認(rèn)為,除這款明星產(chǎn)品外,《一人之下》《符文大地傳說》等或?qū)⒊蔀闉轵v訊 Q2 的主要營收來源,后續(xù)我們會保持密切關(guān)注。
總結(jié)
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