开发者眼中的虚幻5:缩小与大厂差距,拥有创作自由!
GameLook 報(bào)道/開發(fā)者們表示虛幻引擎 5 將賦予他們創(chuàng)造和冒險(xiǎn)的能力
最近,Epic Games 發(fā)布了有關(guān)虛幻引擎5(簡(jiǎn)稱 EU5) 的最新更新。通過一段名為《Lumen in the Land of Nanite》的精彩演示視頻,我們能夠?qū)?ldquo;Lumen”和“Nanite”這兩個(gè)全新的技術(shù)有初步的了解。我們所有人都想知道虛幻引擎 5 對(duì)電子游戲的未來到底意味著什么,并對(duì)其進(jìn)行了無數(shù)的幻想和猜測(cè)——但有一點(diǎn)是肯定的,除了游戲體驗(yàn)會(huì)有長(zhǎng)足的提升之外,游戲開發(fā)將因?yàn)樘摶靡?5 產(chǎn)生巨大的變革。
要想了解虛幻引擎 5 對(duì)于游戲開發(fā)的真正意義,必須直接去詢問那些開發(fā)游戲的人。所以我聯(lián)系了現(xiàn)今一些游戲開發(fā)的頂尖人才,才能找出“Lumen、Nanite、EU5 到底會(huì)對(duì)電子游戲開發(fā)造成怎樣影響?”的答案。
ACE Team 工作室的三位合伙人之一的 Carlos Bordeu 這樣評(píng)價(jià):“從 2010 年開始我們就和 Epic 合作了,我們發(fā)行的幾乎所有游戲都用的是虛幻引擎,所以我們的評(píng)價(jià)肯定有一些主觀。但不得不說的是,UE5 的演示讓我想起了 Epic 首次展示虛幻引擎 3 的時(shí)候。圖形方面看起來有巨大的提升,并且我覺得 Lumen 和 Nanite 展示了罕見的次世代技術(shù)。”
“自 2007 年以來,為了‘偽造’額外的模型細(xì)節(jié),我們一直在用高分辨率的模型制作法線貼圖。”他繼續(xù)說道,“之前,將高分辨率的模型直接導(dǎo)入游戲的想法幾乎是超現(xiàn)實(shí)的。這讓我們回想起多年前看到 SOV 技術(shù)(Sparse Voxel Octree)演示視頻的時(shí)候(當(dāng)時(shí) SOV 看起來好像能獲取無限的幾何體細(xì)節(jié)…),但那從來都不是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的解決方案。看到一項(xiàng)新技術(shù)在即將發(fā)售的新主機(jī)上應(yīng)用,并且有望成為下一代主機(jī)的標(biāo)準(zhǔn),這實(shí)在令人欽佩。”
Bordeu 開發(fā)的游戲包括《Rock of Ages》還有《Zeno Clash》。他并不是唯一對(duì) Nantie 虛擬幾何體技術(shù)感到興奮的人:虛幻引擎 5 的技術(shù)允許開發(fā)者直接將影視級(jí) 3D 美術(shù)模型直接導(dǎo)入到游戲中,這樣可以節(jié)省下手動(dòng)編輯 LOD 和烘焙法線貼圖的時(shí)間。開發(fā)者們看起來對(duì) Nantie 的前景議論紛紛——但對(duì)其也有些現(xiàn)實(shí)性的看法。
在 Unknown Worlds(也就是開發(fā)《Subnautica》的公司)負(fù)責(zé)場(chǎng)景美術(shù)的 Liam Tart 這樣說:“我們花了大量的時(shí)間優(yōu)化幾何體模型和貼圖。創(chuàng)造每一個(gè)美術(shù)模型都要進(jìn)行大量考慮。雖然我不認(rèn)為這個(gè)過程會(huì)完全消失(總會(huì)有硬件限制),但不用再考慮模型及貼圖限制實(shí)在是令人興奮。”
“這項(xiàng)新技術(shù)的另一個(gè)優(yōu)勢(shì)是,這些美術(shù)模型的細(xì)節(jié)水平達(dá)到了難以置信的程度。目前,我們必須用各種各樣的技巧來達(dá)到更高的細(xì)節(jié)水平,比如使用法線貼圖。似乎 Nantie 技術(shù)將模型更加細(xì)化,而且也不再依賴那些傳統(tǒng)的游戲美術(shù)模型技巧。”
虛幻 5 對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)師和角色設(shè)計(jì)師來說意味著什么呢?Nightdive 的 CEO Stephen Kick 這樣回答:創(chuàng)作自由不再被預(yù)算、技術(shù)限制。
“一想到虛擬引擎 5 可能會(huì)終結(jié)‘需要不斷對(duì)游戲美術(shù)模型進(jìn)行優(yōu)化’這一現(xiàn)狀,就會(huì)很興奮。這讓藝術(shù)家們能夠?qū)W⒂趧?chuàng)造令人驚嘆的藝術(shù)模型,而不必?fù)?dān)心技術(shù)層面的限制。他們可以專心創(chuàng)造高質(zhì)量的作品,節(jié)省下很多用于烘焙、重新拓?fù)洹⒕庉?LOD 的時(shí)間。”
Kick 繼續(xù)說:“Nantie 虛擬幾何體技術(shù)是讓我最興奮的功能。幾乎無限的細(xì)節(jié)表現(xiàn)和美術(shù)制作的高效率是一種雙贏。”
這一切的目的不就是讓有才華的人做他們最擅長(zhǎng)的事情嗎?這似乎是從開發(fā)者那得到的最強(qiáng)烈響應(yīng)——來自于 Tripwire Interactive 的創(chuàng)意總監(jiān) Sean Mcbride,他說道:“Nanite 讓藝術(shù)家們專注于藝術(shù),而非技術(shù)。”
“這些有關(guān)游戲引擎的升級(jí)讓我感到非常興奮。我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)由藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師、程序員所組成,他們的精力很大一部分用于冗余的工作中,而這些任務(wù)現(xiàn)在可以被優(yōu)化。他們將有更多的創(chuàng)意和時(shí)間花在這個(gè)行業(yè)的本質(zhì)上——游戲玩法創(chuàng)作。”
Nantie 和 Lumen 都有簡(jiǎn)化游戲開發(fā)的潛力,他們可以去除一些解決問題的必要步驟。精細(xì)美術(shù)模型的過程需要越來越多復(fù)雜、高成本的步驟。光照也是同樣的。開發(fā)者需要將光照烘焙到場(chǎng)景中,從而實(shí)現(xiàn)游戲中逼真的動(dòng)態(tài)燈光效果。
Tripwire Interactive(該公司上周發(fā)行了《Maneater》)的技術(shù)總監(jiān) Jon Carr 也同樣感到興奮。對(duì)他來說,簡(jiǎn)化制作光照效果和美術(shù)模型的過程,可以節(jié)省下很多時(shí)間。尤其是電影級(jí)別的美術(shù)素材庫,絕對(duì)是虛幻引擎 5 的核心吸引力。實(shí)際上,它預(yù)示了一些小型游戲工作室可能會(huì)向大型轉(zhuǎn)變。
Carr 說:“游戲團(tuán)隊(duì)常常會(huì)創(chuàng)作內(nèi)容重復(fù)的素材,用于 4K 或者 8K 畫質(zhì)。如果在實(shí)時(shí)游戲場(chǎng)景中無法應(yīng)用的話,這些美術(shù)資源會(huì)被刪除或替換。此外,在許多大型游戲工作室,3A 或者 2A 的。你可以看到他們會(huì)花大量的時(shí)間和金錢來處理光照系統(tǒng)。Lumen 似乎對(duì)大大小小的游戲工作室都非常有利,從時(shí)間或成本的角度來看,制作更逼真的光照效果的難度有望降低。我很高興看到大型工作室和小型工作室之間的差距是怎樣縮小的!”
虛幻引擎 5 的技術(shù)是否會(huì)重構(gòu)游戲開發(fā)的過程?他的回答是:“絕對(duì)會(huì)。”
Carr 解釋道:“我曾在大大小小的工作室工作過。制作 3A 級(jí)的美術(shù)素材并沒有什么訣竅,就是時(shí)間和金錢的問題。花大量的時(shí)間改進(jìn)和優(yōu)化系統(tǒng),這樣才有可能突破極限。”
當(dāng)然,除了虛幻引擎 5 之外,還有大量的引擎和技術(shù)旨在簡(jiǎn)化或者減少工作量——這是整個(gè)行業(yè)共同的追求。
全局光照是光線追蹤應(yīng)用背后的一個(gè)關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素,追蹤間接照明以及漫射光的路徑從而產(chǎn)生基于物理學(xué)的動(dòng)態(tài)光線。虛幻引擎 5 的技術(shù)在開發(fā)人員中很受歡迎,被認(rèn)為是盡早實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的手段。
Liam Tart 說:“新的光照技術(shù)看起來也非常令人興奮。現(xiàn)在很多游戲仍然依賴烘焙照明,盡管這看起上去很真實(shí),但是非常消耗時(shí)間。有時(shí)候需要好幾個(gè)小時(shí)烘焙一級(jí)照明。這個(gè)新的全局光照技術(shù)是完全動(dòng)態(tài)的,這將很大的提升我們的工作效率。不需要烘焙,效果也一樣好,即便照明效果并沒有變得更好,但這個(gè)技術(shù)真的很不錯(cuò)了。”
Ghost Ship Games(開發(fā)《Deep Rock Galactic》的游戲公司)的藝術(shù)總監(jiān) Robert Friis 說:“任何對(duì)游戲引擎在處理光線、陰影、反射上的改進(jìn)都會(huì)對(duì)黑暗、陰郁的洞穴潛水這類游戲體驗(yàn)有巨大的改變,而這些正是我們工作室所喜愛的游戲元素。”
更高質(zhì)量的美術(shù)模型、更精確真實(shí)的照明,以及更少的開發(fā)人員工作量。這些都是目前我們對(duì)虛幻引擎 5 的強(qiáng)烈認(rèn)知。
“目前我們看到的整個(gè)趨勢(shì)是,光線追蹤、路徑追蹤還有全局光照突然變成了一個(gè)實(shí)時(shí)電子游戲真實(shí)可行的一方面。從圖形的角度來說,這真正的改變了游戲。在過去十年間,我們已經(jīng)非常擅長(zhǎng)偽造光照,以至于大多數(shù)玩家可能完全不會(huì)注意到有什么不同——但對(duì)于一個(gè)開發(fā)者,其帶來的改變是巨大的。
怎么評(píng)價(jià) Epic 的工作呢?幾乎每個(gè)開發(fā)人員都毫不猶豫地對(duì)其給出了贊揚(yáng)。大家的普遍反映表明,在實(shí)現(xiàn)所謂的次世代體驗(yàn)之前,Epic 的方向首先是絕對(duì)正確的,盡管最終的體驗(yàn)可能不是現(xiàn)在所談?wù)摰哪菢印?/p>
與我交談過的每一個(gè)開發(fā)人員都有同樣的看法,即虛幻引擎 5 帶來的變化將允許每個(gè)人更好地將時(shí)間花在他們喜歡的工作上,并且有能力去冒險(xiǎn)。這將為下一代昂貴、豐富且制作精良的電子游戲創(chuàng)造條件。
不過,就像 Stephen Kick 所指出來的,還有一個(gè)問題,那就是游戲安裝包的大小。
Kick 說:“我看到的唯一缺點(diǎn)是游戲的安裝包大小呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),有些游戲已經(jīng)接近 100G 甚至更大。”
但我們可以到那時(shí)再解決這個(gè)問題,也許容量更大的 PLC 固態(tài)硬盤技術(shù)能夠解決這個(gè)問題?也許不能。
盡管如此,聽上去游戲業(yè)也已經(jīng)是贏家了。開發(fā)者們已經(jīng)迫不及待地想要參與進(jìn)來。Nightdive Studios 的業(yè)務(wù)開發(fā)總監(jiān) Larry Kuperman 表示,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在和 Eipc 討論關(guān)于升級(jí)方式的問題,因?yàn)椴捎锰摶靡娴摹禨ystem Shock 網(wǎng)絡(luò)奇兵》開發(fā)已經(jīng)到了最后階段。ACE Team 工作室也一定會(huì)跟進(jìn)。盡管《Deep Rock Galactic 深巖銀河》沒有從技術(shù)更新中看到巨大的收益,但 Robert Friis 相信這可以改變工作室在開發(fā)未來項(xiàng)目時(shí)的看法。
這些功能也可能對(duì)整個(gè)行業(yè)產(chǎn)生更廣泛的影響。Unknown Worlds Entertainment 的 Liam Tart 表示,雖然工作室“可能不會(huì)專門使用虛幻引擎5”開發(fā)他們的下一個(gè)項(xiàng)目,但他相信“如果新技術(shù)足夠可行的話,其他游戲引擎也可能會(huì)采用,最終也許會(huì)看到 Unity 引擎整合這些技術(shù)。”
虛幻引擎 5 將于 2021 年年初發(fā)布預(yù)覽版,這意味著大多數(shù)人都要等待一段時(shí)間才能使用它制作游戲,盡管這個(gè)等待似乎是值得的。
最后引用來自 Tripwire 的 Jon Carr 的一段話,他簡(jiǎn)潔地總結(jié)了所有開發(fā)者的反饋。
“我認(rèn)為更快更有效的迭代能力,將使開發(fā)團(tuán)隊(duì)有更多機(jī)會(huì)探索現(xiàn)有游戲類型的廣度和深度。Epic 對(duì)虛幻引擎 5 所做的工作將賦予開發(fā)者快速將美術(shù)模型應(yīng)用于游戲的信心,開發(fā)者會(huì)更加有創(chuàng)造力,敢于冒險(xiǎn),并創(chuàng)造出一款他們以前可能沒辦法做出的游戲產(chǎn)品。”
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的开发者眼中的虚幻5:缩小与大厂差距,拥有创作自由!的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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