惨遭腾讯退货,龙渊网络失宠变“弃子”
文丨競核
兜兜轉轉,《多多自走棋》終于又回到了“始發站”。
”騰訊游戲將于 2020 年 8 月 5 日 11 點正式停止《多多自走棋》在中國大陸地區的運營......”這是《多多自走棋》官微在 8 月 5 日發布的一則特殊公告。
公告內容不止如此,其中還包括詳細的版本停運事項安排,時間精確到小時,顯然是雙方經過商討斟酌后得出的結果。
此時大部分人的關注點都放在了“騰訊停運《多多自走棋》”事件本身,坊間傳聞各種“陰謀論”、“下架論”開始醞釀。
但還未等各類揣測成形,僅僅間隔 5 分鐘后,《多多自走棋》官微又發布了一條重量級公告,再次吸引了所有人的目光。
公告名為“《多多自走棋》——開啟全新的篇章”,單從名字其實就已經可以猜到內容:《多多自走棋》將由龍淵網絡全新發行上市,自主獨立運營。
時間設定為 2020 年 8 月 7 日,正是今天。
截至目前,在好游快爆官網上《多多自走棋》的發行商已由“騰訊游戲”修改為“龍淵網絡”,并同步了附帶官微“停運”相關公告鏈接的更新提示。
這也就意味著,從今天開始,《多多自走棋》與騰訊游戲間再無瓜葛。
從攜手共進,到相忘江湖,這當中究竟經歷了什么?
自走棋手游市場持續低迷,《多多自走棋》又將何去何從?
競核將本著公正、客觀的態度,以專業的角度解析本次“停運”事件,撥開自走棋品類的重重迷霧,看向更加長遠的未來。
風波背后,究竟隱藏了什么
目前無論是騰訊游戲,或是龍淵網絡,都沒有對本次“分手”做出過多解釋,但競核從只言片語與現有數據中,還是解析出了部分深層信息。
首先就是《多多自走棋》官方公告的解釋:游戲開發商基于全球發行策略的統一考量,經與騰訊游戲友好協商......
乍看起來,雙方本次是“和平分手”,完全是為了更好的發展前景而做出的決定,甚至還帶有一絲不舍和無奈。
但事實真的如此嗎?
恐怕不見得。
且不提事發突然,停運的相關信息發布走的都是多多自走棋官微途徑,騰訊游戲官微并沒有發出任何相關通告,甚至所有微博中都未包含“多多自走棋”的字樣。
不僅如此,兩條“停運”相關的微博通告,并非同一時間發出,而是相隔 5 分鐘。
前一條“特別公告”中涉及“賬號數據刪除”,但并未說明被刪除的數據將會如何處理。
后一條公告中,同樣并未明確說明該問題,只是表示“請保護好自己的游戲角色編號與邀請碼的信息隱私”。
直到今天中午,多多自走棋官微發布《與多多同行,揚帆起航》,方才說明新版本下載方式以及找回賬號的方法,總算是沒有惹惱辛苦積攢資源的玩家們。
綜上,可以用兩個詞來形容此次停運事件:冷漠,倉促。
競核還細心地在這兩天紛亂的停運風波中,窺到了兩點有趣之處。
一、多多自走棋官微在 6 日接近凌晨,也就是即將獨立運營之時,點贊了一條“騰訊終于走了爺青回”的微博。
二、在 7 日中午發布的新公告中,單獨列出了蘋果商店重新上架后的新名字——《Auto Chess:origin》,可譯為《自走棋:起源》。
點贊暗示、更名上架,一切都在滲透著不太和諧的味道。
那么這次風波的背后,真相究竟是什么?
競核通過大量數據分析認為,或許產品自身的低迷狀態與不明晰的發展潛力才是停運、更換發行的決定因素。
根據七麥數據顯示,《多多自走棋》國服在蘋果商店上線以來,暢銷榜排名雖然偶有波動,但整體態勢持續走低,如今已經跌至將近 600 名。
重要原因自然是自走棋市場的普遍低迷現象,導致各大廠商投入的也越來越少。
根據熱云數據顯示,2020 年自走棋相關素材投放僅有 4390 組,僅占總素材量的 0.2%。12 款知名產品中,僅有一款在 30 天內有買量投放,足以見其頹勢。
另一部分原因則在于其營收表現實在堪憂。
按照 GamerBoom 聯合創始人鄭金條的話說,“自走棋在移動端幾乎不存在表現良好的時段”。新鮮度紅利過后,國內外市場普遍呈現營收下滑趨勢。
從百萬訂閱,到前途未卜,《多多自走棋》這款元老級自走棋手游,究竟經歷了什么?
“自走棋始祖”的坎坷歷程
2019 年初,上分上到崩潰的 DOTA2 玩家們,習慣性地點開了游廊(《DOTA2》自帶的“創意工坊”),卻發現了一個從未見過的名字——《刀塔自走棋》(《多多自走棋》前身)。
化身可愛棋子的趁手英雄、勾心斗角的八人淘汰角逐、燒腦的種族特性搭配......如此種種的引人要素,一同構成了這款劃時代的作品。
《刀塔自走棋》的內容之豐富、玩法之新鮮,完全超越了游廊中以往的任何一款自制游戲,這也為其手游化提供了良好的資源基礎。
最開始只有 DOTA2 玩家入坑,后來隨著玩家自發宣傳,該游戲的知名度火速上升,訂閱人數甚至一度突破百萬,硬是壓下了《絕地求生》一頭。
名聲鵲起,麻煩亦隨之而來。
最大的麻煩,名為“抄襲”。國內游戲市場的亂象并不是什么新鮮事,一款火了的游戲將會引來無數“模仿者”,侵吞同類市場。
《刀塔自走棋》工作室——巨鳥多多就曾發表《我們對所有“山寨抄襲”說不》,表達對于此類事件的深惡痛疾。
文章中,矛頭直指 DOTA 上古大神——伍聲 2009 自家 09 電競平臺上線的“09 自走棋”。
但網上輿論卻并沒有偏向巨鳥多多,反而指責其“吃相難看”。
其實“玩法抄襲”這件事本就是算不清的糊涂賬,跟風模仿是永遠不可能斷絕的。相比奔走呼告、樹立受害者形象,進一步提升自家產品的質量或許更為重要。
客觀地來說,巨鳥多多自“抄襲風波”后,用戶忠實度下降了一大截,是一次無法忽視的運營失敗。
好在巨鳥多多也認識到自身經驗不足的問題,在 2019 年 3 月份宣布與龍淵網絡合作,研發自走棋手游,以開拓新市場的方式獲取更多資源,提升商業化表現。
同年 5 月,V社官方曾表達過收購巨鳥多多的意向,但之后便沒了下文。
兩個月后,龍淵網絡 CEO 李龍飛宣布,《多多自走棋》國服發行將交予騰訊游戲。
時光流轉,已至今日。
V 社早已不再對其興趣,騰訊也似有脫身的跡象。
《多多自走棋》并非特例,自走棋品類的弊端與局限性開始日益顯現。
小品類將走向何方
“一部分是產品自身的問題,”鄭金條說,“另外一部分是小圈子互相鼓吹的問題。”
先談產品。自走棋品類玩法側和變現側均存在相對短板。
自走棋的普遍玩法,如果對比 SLG、回合制等偏策略的品類,有著肉眼可見的貧瘠結構。
通常來說,普通策略玩家在上手3-4 局即可掌握游戲玩法,1-2 天即可成為熟練玩家。
但自走棋品類還有一個致命的問題——過分依賴隨機性。簡單來說,一個運氣好的新人玩家,掌握規則后,也能把“臉黑”的高端玩家按在地上打。
雖然陣型更改、裝備分配等方法可以彌補部分運氣帶來的差距,但顯然,這是完全不夠的。
隨機性的過分凸顯讓游戲的不可控性大大提升,再度削弱了其策略內核,幾近淪為“抽卡游戲”的策略變體。
更致命的是,自走棋電競化發展也會因為過強的隨機性受到阻礙。
橫向對比同樣需要運氣的策略游戲《爐石傳說》,該游戲可以在游戲前進行自由組牌,雖然抽牌順序隨機,但策略要素已然達標,電競賽事如今長勢良好。
再談變現側。
與 Moba 類游戲類似,出于公平游戲的要求,自走棋游戲中不存在可以通過氪金直接增強玩家實力的機制,主要氪金內容為提升觀感與虛榮感的“皮膚”。
但相比 Moba 游戲的高對抗性,自走棋品類很難觸及玩家為了觀感而氪金的神經,甚至于說,有些玩家比賽中只會注意血量、金幣,皮膚顯得畫蛇添足。
談完了產品,再談“互相鼓吹”的問題。
“特別是因為開發者是國內的開發者,國內媒體包裝實在是太多了。”鄭金條說道。
這其實是一個歷史遺留問題。眾所周知,國內游戲起步較歐美、日本等地區相對較晚,發展速度雖然喜人,但仍舊有著較大差距。
因此,一旦在市場上出現國內開發者的作品,從普通玩家,到產業同行,都會不遺余力地對其進行鼓勵。
過度吹捧之下,“神作”涌現無數,最后往往黯然收場。
自走棋品類弊端如此之多,退出市場已是必然之勢了嗎?
倒也不是必然。
在 8 月 6 日 PlayStation 的游戲展 State of Play 上,《多多自走棋》最新預告放出,預計將于 10 月 31 日登錄 PS4。
不僅如此,今年 4 月,多多自走棋在 Epic 商店發布了 EA 的 PC 版本。
總的來說,龍淵網絡并沒有就此放棄自走棋品類,放棄《多多自走棋》,新平臺、新形式的各種嘗試仍在緊鑼密鼓地進行著。
最終能否尋找到一條光明的通途,讓我們拭目以待。
總結
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