GDC2016 Epic Games【Bullet Train】 新风格的VR-FPS的制作方法
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
GDC2016 Epic Games【Bullet Train】 新风格的VR-FPS的制作方法
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
追求“舒適”和“快感”的VR游戲設計方法 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160318_749016.html 【Bullet Train】 演講的狀況 在游戲的創造歷史上,有那種決定性的創新,以及高完成度的作品,對于FPS風格來說,【DOOM】就是這樣。1993年第一次登場依賴,給了后面的游戲不可估量的影響。 Epic Games為Oculus Rift和Oculus Touch開發的游戲【Bullet Train】,也可以成為創作歷史的作品。可以說是用VR HMD和手勢感應設備進行游戲的新類型的VR-FPS游戲。 ? VRDC的第二天展開Epic Games的演講【Going Off the Rails: The Making of Bullet Train】中,宣布了在實現【Bullet Train】的新鮮痛苦游戲性上使用的各種游戲設計的方法。其中的大部分要是,以及沒有看過的新規范,是完成度很好的創意。來看看這些說不定會給將來帶來影響的內容。 【Bullet Train Unreal Engine 4 Demo - Oculus Connect 2】 去年9月Oculus開發者大會上發布的【Bullet Train】
自由度高,舒適,豐富動作的游戲設計
初期在游戲里的戰斗內容也有討論 奪去擊倒敵人的武器擊倒下一個敵人,連鎖型的游戲玩法 Epic Games在2013年春Oculus Rift DK1登場后制作了很多VR向的實驗性作品。按時間排的話,從E3 2013年發布的【Elemental VR】到Oculus Connect 2015的【Showdown】。開發公布了6個VR演示,基本上每年3個。 有了這些積累后,開發以Oculus Touch作為手勢感應設備的游戲【Bullet Train】。撿槍,裝備,射擊。彈開敵人的子彈,抓住子彈,再投出。瞬移到敵人的側面或背面,空手的擊倒。這種痛快的游戲性,沒有手勢感應設備就無法體驗,是完全新的方法。這個游戲開發僅僅使用了6周的時間。 本作的開發中也研究了多種游戲設計,結論就是,把“射擊的展示”與,一邊強制移動一邊軌道射擊,兩者的優點有點意識的組合。 這樣創作出的本作的游戲設計,就是通過在戰場上的瞬移來切換。這個方法,在接下來的新場景和電影場景直接作為游戲性的實現的,幾乎所有玩家都可以沒有VR的眩暈感的游戲。 場景的最初設計,有工作室和街道的機場,法國創作者的故鄉火車站。電車的外觀利用了Marketplace,最小限度的制作資源來進行開發。 通常在可以證明看到敵人的位置來設置瞬移位置 把子彈扔回去時,會在玩家所看的方向上進行一定程度的命中修正(但不會超過一定范圍)。 boos戰是每扔掉一個導彈就加強10%修正。誰都可以享受超人一樣的玩法。 這里比較麻煩的是,是作為變更玩家位位置方法的瞬移的實現。這個基本上的實現是,把玩家可以瞬移到的所有位置,配置到可以正面捕捉敵人的地方。另外,敵人的運動,調整為一直在地圖中央展開。這樣的話,瞬移到哪里都可以有一直卷入戰斗中的感覺。構成了尊重玩家的自由意識的同時,還可以按照開發者的游戲節奏意圖進行的形式。 但是,在VR內戰斗比想象的要忙碌,帶著VR HMD的話又看不到周圍,使用多個按鍵的操作很困難,這樣在盡量的簡化操作的同時,又要玩家可以舒適直覺的進行各種動作娛樂就變得非常重要。簡單的操作和豐富的動作,為了讓這種二律背反乘了,本作像下文那樣在的游戲設計增加了方法。- ?用手來瞄準瞬移位置。用頭來瞄準的話,還要確認敵人的位置太忙亂并不好操作。
- 瞬移時有【眨眼】和【穿越】的表現,降低了突然移動的混亂感。
- 瞬移和子彈時間發動的是同一個按鈕,以此來簡化操作。
追求“痛快感”的影像和運動的表現方法
GDC 2016版上增加的手榴彈拉環。不用說是非常自然的操作。 Touch=并不是手、Touch=是槍的關系 ? ? 可以舒適的游玩【Bullet Train】這種VR PFS的方法上,3D模型和動畫表現方面也做了很多的嘗試,特別是看不到的,手和槍的關系。 本作需要Oculus Touch作為控制器,是可以高品質的反映手部姿勢的游戲設備。代表的VR應用【ToyBox】中,有在VR空間中模型化的手,操作物體時,把手和物體對象Attach在一起的方式。這樣VR的受的位置就可以正確的反映,但手持的物體的位置就容易出問題(因為感覺并不是現實的)。特別是無法朝正確的方向開槍。 另一方面,在【Bullet Train】中是用Oculus Touchiao來表現槍的存在。本作中,并不是通過VR的手來操作槍,而是通過的把Oculus Touch作為槍來顯示,再讓VR里的顯示的手追蹤槍的方式來實現的。這樣,用戶的手的感覺與VR內槍的位置關系是是非常的一致,可以作出正確的持槍動作(因為槍是實際是Attach在VR的手的位置,和實際手的位置多少有些偏離,不過在射擊作為主要玩法體驗上,感覺不會有什么問題)。 把手作為主題的Oculus【Toybox】和把槍作為主體【BulletTrain】所考慮的的方式是不同的 對應大型武器的手的移動反應變遲鈍上也有調整 魔術手的碰撞判定 在運動方面也特別的講究。特別有意思的是,像突擊步槍這種重量級的武器通過追蹤延遲作出重量感表現的技術。比起沒有延遲的追中,有延遲在物體操作感方面更有說服力。把這個效果與一個較大的后坐力動畫做混合,讓本作的槍擊感覺以非常有迫力的形式再現。 還有很多VR游戲可以參考的,比如拾取槍和其他物體時,延長魔法手的碰撞判定來使用。這樣做玩家抓住物體的判斷時,手的位置會向前伸長2米。拾取掉落在地面上的物體時,也沒必要彎腰,很方便。通過這方法,可以任意撿取看到的武器,沒子彈就扔掉,成為本作的相當奢侈的玩法。 這樣強制的導入了真實的交互,正是因為本作把的VR-FPS的“痛快”表現作為最高優先級來對應。把現實中每個人的技能差距和現有VR機能的界限,通過在游戲上把運動的限制作假來彌補,讓所有人都可以舒適痛快游戲。【Bullet Train】說不定會作為新類型的樣本,給予很多游戲影響。 為了讓手沿著眼睛的方向可以和物體接觸,延長了碰撞體。 不需要距離操作的物體太近,也可以直接抓住和分離。轉載于:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5325910.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的GDC2016 Epic Games【Bullet Train】 新风格的VR-FPS的制作方法的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 娇子多少钱啊?
- 下一篇: 传智播客还收费 兄弟会都是免费的