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OpenGL如何处理多个纹理

發(fā)布時(shí)間:2023/11/27 生活经验 26 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 OpenGL如何处理多个纹理 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

在主程序中我們先設(shè)置3個(gè)采樣器名稱

    pbrShader.use();pbrShader.setInt("irradianceMap", 0);pbrShader.setInt("prefilterMap", 1);pbrShader.setInt("brdfLUT", 2);其中setint是封裝函數(shù):void setInt(const std::string &name, int value) const{ glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); }

0,1,2順序很關(guān)鍵

在Fragment_shader中設(shè)置采樣器

uniform samplerCube irradianceMap;
uniform samplerCube prefilterMap;
uniform sampler2D brdfLUT;

然后在主程序中如何綁定和使用這3個(gè)紋理呢?

        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 紋理1);glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 紋理2);glActiveTexture(GL_TEXTURE2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 紋理3);

GL_TEXTURE0,1,2和上面的0,1,2是對(duì)應(yīng)的

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL如何处理多个纹理的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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