Unity3D中的函数方法及解释
一、刷新函數(shù)
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Update
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當MonoBehaviour啟用時,其Update在每一幀被調(diào)用。
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LateUpdate
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當Behaviour啟用時,其LateUpdate在每一幀被調(diào)用。
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FixedUpdate
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當MonoBehaviour啟用時,其 固定時間調(diào)用一次
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二、啟動函數(shù)
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Awake
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當一個腳本實例被載入時Awake被調(diào)用。
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Start
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Start僅在Update函數(shù)第一次被調(diào)用前調(diào)用。
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Reset
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重置為默認值。
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三、交互函數(shù)
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OnMouseEnter
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當鼠標進入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞體)中時調(diào)用OnMouseEnter。
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OnMouseOver
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當鼠標懸浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞體)上時調(diào)用 OnMouseOver .
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OnMouseExit
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當鼠標移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞體)上時調(diào)用OnMouseExit。
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OnMouseDown
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當鼠標在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞體)上點擊時調(diào)用OnMouseDown。
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OnMouseUp
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當用戶釋放鼠標按鈕時調(diào)用OnMouseUp。
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OnMouseUpAsButton
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OnMouseUpAsButton只有當鼠標在同一個GUIElement或Collider按下,在釋放時調(diào)用。
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OnMouseDrag
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當用戶鼠標拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞體)時調(diào)用 OnMouseDrag 。
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OnTriggerEnter
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當Collider(碰撞體)進入trigger(觸發(fā)器)時調(diào)用OnTriggerEnter。
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OnTriggerExit
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當Collider(碰撞體)停止觸發(fā)trigger(觸發(fā)器)時調(diào)用OnTriggerExit。
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OnTriggerStay
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當碰撞體接觸觸發(fā)器時,OnTriggerStay將在每一幀被調(diào)用。
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OnCollisionEnter
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當此collider/rigidbody觸發(fā)另一個rigidbody/collider時,OnCollisionEnter將被調(diào)用。
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OnCollisionExit
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當此collider/rigidbody停止觸發(fā)另一個rigidbody/collider時,OnCollisionExit將被調(diào)用。
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OnCollisionStay
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當此collider/rigidbody觸發(fā)另一個rigidbody/collider時,OnCollisionStay將會在每一幀被調(diào)用。
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OnControllerColliderHit
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在移動的時,當controller碰撞到collider時OnControllerColliderHit被調(diào)用。
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OnJointBreak
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當附在同一對象上的關(guān)節(jié)被斷開時調(diào)用。
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OnParticleCollision
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當粒子碰到collider時被調(diào)用。
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OnBecameVisible
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當renderer(渲染器)在任何相機上可見時調(diào)用OnBecameVisible。
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OnBecameInvisible
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當renderer(渲染器)在任何相機上都不可見時調(diào)用OnBecameInvisible。
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OnLevelWasLoaded
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當一個新關(guān)卡被載入時此函數(shù)被調(diào)用。
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OnEnable
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當對象變?yōu)榭捎没蚣せ顮顟B(tài)時此函數(shù)被調(diào)用。
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OnDisable
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當對象變?yōu)椴豢捎没蚍羌せ顮顟B(tài)時此函數(shù)被調(diào)用。
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OnDestroy
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當MonoBehaviour將被銷毀時,這個函數(shù)被調(diào)用。
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OnPreCull
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在相機消隱場景之前被調(diào)用。
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OnPreRender
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在相機渲染場景之前被調(diào)用。
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OnPostRender
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在相機完成場景渲染之后被調(diào)用。
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OnRenderObject
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在相機場景渲染完成后被調(diào)用。
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OnWillRenderObject
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如果對象可見每個相機都會調(diào)用它。
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OnGUI
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渲染和處理GUI事件時調(diào)用。
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OnRenderImage
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當完成所有渲染圖片后被調(diào)用,用來渲染圖片后期效果。
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OnDrawGizmosSelected
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如果你想在物體被選中時繪制gizmos,執(zhí)行這個函數(shù)。
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OnDrawGizmos
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如果你想繪制可被點選的gizmos,執(zhí)行這個函數(shù)。
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OnApplicationPause
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當玩家暫停時發(fā)送到所有的游戲物體。
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OnApplicationFocus
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當玩家獲得或失去焦點時發(fā)送給所有游戲物體。
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OnApplicationQuit
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在應(yīng)用退出之前發(fā)送給所有的游戲物體。
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OnPlayerConnected
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當一個新玩家成功連接時在服務(wù)器上被調(diào)用。
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OnServerInitialized
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當Network.InitializeServer被調(diào)用并完成時,在服務(wù)器上調(diào)用這個函數(shù)。
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OnConnectedToServer
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當你成功連接到服務(wù)器時,在客戶端調(diào)用。
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OnPlayerDisconnected
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當一個玩家從服務(wù)器上斷開時在服務(wù)器端調(diào)用。
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OnDisconnectedFromServer
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當失去連接或從服務(wù)器端斷開時在客戶端調(diào)用。
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OnFailedToConnect
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當一個連接因為某些原因失敗時在客戶端調(diào)用。
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OnFailedToConnectToMasterServer
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當報告事件來自主服務(wù)器時在客戶端或服務(wù)器端調(diào)用。
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OnMasterServerEvent
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當報告事件來自主服務(wù)器時在客戶端或服務(wù)器端調(diào)用。
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OnNetworkInstantiate
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當一個物體使用Network.Instantiate進行網(wǎng)絡(luò)初始化時調(diào)用。
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OnSerializeNetworkView
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/3995951.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D中的函数方法及解释的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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