日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當(dāng)前位置: 首頁(yè) > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

Unity的几个特殊文件夹

發(fā)布時(shí)間:2023/11/29 编程问答 48 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity的几个特殊文件夹 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

1.以.開頭的文件夾會(huì)被unity忽略,資源不會(huì)被導(dǎo)入,腳本不會(huì)編譯。

2.Standard Assets和Pro Standard Assets:在這個(gè)文件夾中的腳本最先被編譯。

3.Editor:以Editor命名的文件夾允許其中的腳本訪問Unity Editor的API。如果腳本中使用了在UnityEditor命名空間中的類或方法,它必須被放在名為Editor的文件夾中,在項(xiàng)目中可以有多個(gè)Editor文件夾。

4.Plugins:Plugins文件夾用來放native插件。他們會(huì)被自動(dòng)包含進(jìn)Build中去,注意這個(gè)文件夾只能是Assets文件夾的直接子目錄。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ?在windows平臺(tái)下,native插件是dll文件,這些腳本會(huì)更早的編譯。

5.Resources:Resources文件夾允許你在腳本中通過文件路徑和名稱來訪問資源。但還是推薦使用直接引用來訪問資源。Resources.Load來加載。當(dāng)不再使用這些資源了,可以通過Destroy物體,再調(diào)用Resources.UnloadUnusedAssets來釋放內(nèi)存。

6.Editor Default Resources:這是為editor腳本使用的文件夾。

7.Gizmos:Gizmos文件夾存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的貼圖、圖標(biāo)資源。放在Gizmos文件夾中的貼圖資源可以直接通過名稱使用,可以被Editor作為gizmo畫在屏幕上。

8.WebPlayerTemplaters:用來替換web build的默認(rèn)網(wǎng)頁(yè)。這個(gè)文件夾中的腳本都不會(huì)被編譯。這個(gè)文件夾必須作為Assets文件夾的直接子目錄。

9.StreamingAssets:這里的文件會(huì)被拷貝到build文件夾中,不會(huì)修改(移動(dòng)和網(wǎng)頁(yè)版不同,他們會(huì)被嵌入到最終build文件中)。它們的路徑會(huì)因平臺(tái)而有差異,但都可以通過Application.streamingAssetsPath來訪問。

關(guān)于打包:

1.Resources文件夾?

Resources文件夾是一個(gè)只讀的文件夾,通過Resources.Load()來讀取對(duì)象。因?yàn)檫@個(gè)文件夾下的所有資源都可以運(yùn)行時(shí)來加載,所以Resources文件夾下的所有東西都會(huì)被無(wú)條件的打到發(fā)布包中。建議這個(gè)文件夾下只放Prefab或者一些Object對(duì)象,因?yàn)镻refab會(huì)自動(dòng)過濾掉對(duì)象上不需要的資源。舉個(gè)例子我把模型文件還有貼圖文件都放在了Resources文件夾下,但是我有兩張貼圖是沒有在模型上用的,那么此時(shí)這兩張沒用的貼圖也會(huì)被打包到發(fā)布包中。假如這里我用Prefab,那么Prefab會(huì)自動(dòng)過濾到這兩張不被用的貼圖,這樣發(fā)布包就會(huì)小一些了。

2.StreamingAssets

StreamingAssets文件夾也是一個(gè)只讀的文件夾,但是它和Resources有點(diǎn)區(qū)別,Resources文件夾下的資源會(huì)進(jìn)行一次壓縮,而且也會(huì)加密,不使用點(diǎn)特殊辦法是拿不到原始資源的。但是StreamingAssets文件夾就不一樣了,它下面的所有資源不會(huì)被加密,然后是原封不動(dòng)的打包到發(fā)布包中,這樣很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets適合放一些二進(jìn)制文件,而Resources更適合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用過www類來讀取!!

3. 最后凡是在Hierarchy視圖對(duì)象引用過的資源文件也會(huì)被無(wú)條件打包到發(fā)布包中

如果有一部分文件可能沒有在Resources文件夾下也沒有在StreamingAssets文件夾下,也沒有被Hierarchy視圖游戲?qū)ο笠?#xff0c;那么這類資源是不會(huì)被打包到發(fā)布包中的。在處理不同包對(duì)應(yīng)不同資源包的時(shí)候,盡量讓可配置的資源放在Resources 或StreamingAssets文件夾下,運(yùn)行的時(shí)候程序動(dòng)態(tài)的來讀取它們,最后顯示在游戲中就可以了。 在批量打包前,在Project視圖下創(chuàng)建不同包的資源文件夾, 然后腳本?AssetDatabase 動(dòng)態(tài)的將資源拷貝至Resources或StreamingAssets 文件夾中

轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/mcyushao/p/10624695.html

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的Unity的几个特殊文件夹的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網(wǎng)站內(nèi)容還不錯(cuò),歡迎將生活随笔推薦給好友。