日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問(wèn) 生活随笔!

生活随笔

當(dāng)前位置: 首頁(yè) > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

Unity3D 自动打包整个项目(以AssetBundle实现)

發(fā)布時(shí)間:2023/11/30 编程问答 44 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity3D 自动打包整个项目(以AssetBundle实现) 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

需求:

在移動(dòng)開(kāi)發(fā)中,手動(dòng)控制資源的加載、釋放和熱更新,是很有必要的。

而Unity通過(guò)AssetBundle可以實(shí)現(xiàn)該需求,但是如果項(xiàng)目資源多起來(lái)的話一個(gè)個(gè)手動(dòng)打包成AssetBundle則很麻煩。

而本文正為此提供一套一鍵打包的方案。


資源分類、加載和實(shí)例化過(guò)程:


分類資源:

先將游戲資源分類,這里說(shuō)的分類不是按資源類型(聲音、貼圖等)來(lái)分,而是按照打包進(jìn)同一個(gè)AssetBundle的資源來(lái)分。 一般游戲按照使用頻率、游戲流程、資源大小來(lái)分到不同的AssetBundle中。


舉個(gè)例子:一個(gè)跑酷游戲,可將資源分為: 開(kāi)始界面,主界面,關(guān)卡一資源,關(guān)卡二資源,主界面和各關(guān)卡的共享資源(如角色服裝),各關(guān)卡間的共享資源(如血條,金幣)。注意這里說(shuō)的資源是圖片,模型,聲音等一些體積較大的文件。



加載資源:

游戲流程中AssetBundle的加載及卸載:



將“場(chǎng)景內(nèi)所有GameObject”變?yōu)镻refab并打打包成AssetBundle:

在上一步中,只是將資源打包成AssetBundle,而驅(qū)動(dòng)游戲進(jìn)行的游戲邏輯(場(chǎng)景上的GameObject)則沒(méi)做處理。

這樣的話會(huì)導(dǎo)致打包出來(lái)的游戲包重復(fù)包含資源(AssetBundle和場(chǎng)景GameObject引用的資源重復(fù))。

所以我們需要將場(chǎng)景上的GameObject也一并打包成AssetBundle,在游戲真正運(yùn)行時(shí)才加載該AssetBundle并實(shí)例化。


拿unity 2d例程(2DPlatformer)做說(shuō)明,即將Scene里的所有文件變?yōu)橐粋€(gè)GameMain.Prefab,并導(dǎo)出為AssetBundle。

用于在之后的游戲運(yùn)行后加載并實(shí)例化。



那么上一步的流程將會(huì)變?yōu)?#xff1a;




標(biāo)記項(xiàng)目資源:

分類加載的思路有了,現(xiàn)在只差一個(gè)自動(dòng)將所有資源打包成AssetBundle方法。

我們需要借助Asset Labels(Unity的標(biāo)簽系統(tǒng))。

思路是按資源的不同分類(前文提及的分類方式),來(lái)標(biāo)記每個(gè)資源。


舉個(gè)例子:

上面4個(gè)資源屬于關(guān)卡1的資源,因此我將他們同標(biāo)記為AsRes_Level1,

他們將會(huì)一起打入AsRes_Level1.assetbundle包中,以備游戲中加載。

需要注意的是,其中AsRes_是固定標(biāo)識(shí),以便打包腳本分辨。


用這種方法則可將游戲資源一一歸類。

但是,我們還有一個(gè)麻煩,就是需要先將比較笨重的資源(圖片,聲音,模型)先打包,然后再將驅(qū)動(dòng)邏輯(例如,前面說(shuō)的GameMain.Prefab)打包,

只有按這樣的順序打包才能使驅(qū)動(dòng)邏輯引用到之前的打包的美術(shù)聲音資源。

解決方法也比較簡(jiǎn)單,將驅(qū)動(dòng)邏輯標(biāo)記為AsPack_即可。


OK,就這樣將整個(gè)項(xiàng)目的資源標(biāo)記好之后就可以進(jìn)行一鍵打包了。



例程:

為了更好的說(shuō)明,我利用Unity的2DPlatformer做了一個(gè)樣板工程。

其中 Editor/ResPacker.cs 是打包腳本,會(huì)在菜單Assets下新建“Build All Assets To Bundle” ,用于一鍵打包。

_Loader/Test_Loader.unity 是測(cè)試場(chǎng)景,用于加載位于StreamingAssets下的AssetBundle,并實(shí)例化‘驅(qū)動(dòng)邏輯’(GameMain)。

例程下載。


注意:

在例程中有一個(gè)Bug,在編輯器中導(dǎo)入AssetBundle包的話,會(huì)使Sprite 上Sorting Layer變?yōu)镈efault,而導(dǎo)致圖層混亂,而B(niǎo)uild這個(gè)場(chǎng)景出來(lái)之后再運(yùn)行則不會(huì)。


總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D 自动打包整个项目(以AssetBundle实现)的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

如果覺(jué)得生活随笔網(wǎng)站內(nèi)容還不錯(cuò),歡迎將生活随笔推薦給好友。