【Scratch案例实操】Scratch萌宠运动会 scratch编程案例教学 scratch创意编程 少儿编程教案
案例名稱:Scratch萌寵運(yùn)動(dòng)會(huì)
學(xué)習(xí)目標(biāo):
- 了解如何繪制背景
- 熟練掌握Scratch坐標(biāo)系,理解X坐標(biāo)、Y坐標(biāo)
- 掌握如何在Scratch中創(chuàng)建變量,以及如何使用變量
- 熟練掌握偵測(cè)模塊碰到什么來實(shí)現(xiàn)檢測(cè)機(jī)制
- 充分理解隨機(jī)數(shù)的概念和使用方法
- 掌握如何連接字符和變量
- 理解停止當(dāng)前腳本的具體含義
- PS:具體的單個(gè)指令模塊詳解可以查看《Scratch3.0入門教學(xué)》專欄
場(chǎng)景介紹:
- 萌寵樂園的熊老師正是決定在今年舉行第一屆運(yùn)動(dòng)會(huì)比賽,今天這一場(chǎng)將是一個(gè)跑步比賽,看誰能得到第一名;每個(gè)小伙伴們(小動(dòng)物)都可以踴躍報(bào)名參加哦。
案例分析:
- 程序啟動(dòng)或重新開始的時(shí)候,名次重新歸零,裁判員熊老師宣布運(yùn)動(dòng)會(huì)開始
- 小伙伴們?cè)谄鹗键c(diǎn)準(zhǔn)備就緒,熊老師哨聲響了之后,小伙伴開始角逐跑步比賽名次
- 為了實(shí)現(xiàn)模擬較為真實(shí)的跑步,每個(gè)小伙伴需要實(shí)現(xiàn)在跑步姿勢(shì)的切換
- 第一個(gè)到達(dá)終點(diǎn)的顯示第一名,第二個(gè)到的第二名,以此類推,角逐出每個(gè)名次
- 角色分析:熊老師、其他小動(dòng)物(貓咪、兔子、狗狗、小馬等等多種不同的動(dòng)物)
- 背景分析:通過繪制背景,畫出跑到(有幾個(gè)參賽選手就繪制幾個(gè)跑到)、起始位置、終點(diǎn)位置
流程分析:
熊老師在程序啟動(dòng)后宣布比賽開始,讓運(yùn)動(dòng)員準(zhǔn)備就緒,然后吹口哨開始比賽;其他的參賽小伙伴要一邊進(jìn)行跑步比賽的名次角逐,同時(shí)還要模擬真實(shí)的跑步姿勢(shì)所以,其他的參賽小伙伴都應(yīng)該會(huì)有兩個(gè)并列的程序,一個(gè)實(shí)現(xiàn)跑步比賽,一個(gè)實(shí)現(xiàn)跑步姿勢(shì)切換。
- 熊老師:開始→顯示→初始位置→說運(yùn)動(dòng)會(huì)開始→詢問是否準(zhǔn)備就緒→吹口哨→變量初始化→隱藏
- 貓咪1:開始→朝向→初始位置→等待→準(zhǔn)備好了→跑步【移動(dòng)步數(shù)→時(shí)間間隔→是否碰到終點(diǎn)線(名次+1→說出名次→停止當(dāng)前腳本)】
- 貓咪2:開始→等待→初始造型→切換造型【時(shí)間間隔→下一個(gè)造型】
- 狗狗1:開始→朝向→初始位置→等待→準(zhǔn)備好了→跑步【移動(dòng)步數(shù)→時(shí)間間隔→是否碰到終點(diǎn)線(名次+1→說出名次→停止當(dāng)前腳本)】
- 狗狗2:開始→等待→初始造型→切換造型【時(shí)間間隔→下一個(gè)造型】
- 兔子1:開始→朝向→初始位置→等待→準(zhǔn)備好了→跑步【移動(dòng)步數(shù)→時(shí)間間隔→是否碰到終點(diǎn)線(名次+1→說出名次→停止當(dāng)前腳本)】
- 兔子2:開始→等待→初始造型→切換造型【時(shí)間間隔→下一個(gè)造型】
- 小馬1:開始→朝向→初始位置→等待→準(zhǔn)備好了→跑步【移動(dòng)步數(shù)→時(shí)間間隔→是否碰到終點(diǎn)線(名次+1→說出名次→停止當(dāng)前腳本)】
- 小馬2:開始→等待→初始造型→切換造型【時(shí)間間隔→下一個(gè)造型】
- PS:流程分析里面的【】代表無限循環(huán)結(jié)構(gòu),()代表前面的條件判斷為真的情況下需要執(zhí)行的內(nèi)容
用到的指令模塊
運(yùn)動(dòng)模塊
- :角色移動(dòng)指定的步數(shù)
- :將角色移動(dòng)到舞臺(tái)中央制定的X/Y坐標(biāo)位置
外觀模塊
- :說一句話并在舞臺(tái)上顯示指定的時(shí)長(zhǎng),然后消失
- :說一句話并在舞臺(tái)上一直顯示,為了最后顯示各個(gè)名次
- :將角色的造型換成指定的造型
- :切換角色造型為下一個(gè)造型,如果是最后一個(gè)造型就會(huì)從新回到第一個(gè)造型
- :將角色顯示在舞臺(tái)上
- :將角色隱藏,在舞臺(tái)上不顯示
聲音模塊:
- :播放指定的聲效,熊老師哨聲一響比賽開始
事件模塊
- :程序啟動(dòng)之后,點(diǎn)擊小綠旗,執(zhí)行后續(xù)的程序腳本
控制模塊:
- :時(shí)間間隔,等待指定的時(shí)間后執(zhí)行后面的指令
- :一直重復(fù)直行模塊里面的指令
- :條件判斷模塊,如果條件返回值為真(bool值),執(zhí)行那么模塊里面的程序,如果條件不成立,返回值為假,執(zhí)行條件判斷模塊后面的程序指令
- :停止正在運(yùn)行的當(dāng)前這個(gè)腳本,其它腳本以及其它角色的腳本不受影響
偵測(cè)模塊:
- :檢測(cè)是否碰到指定的顏色,如果是返回bool值(真),否則返回bool值(假),小伙伴們到達(dá)終點(diǎn)線通過顏色偵測(cè)來識(shí)別。
運(yùn)算模塊:
- :在指定的數(shù)值區(qū)間(前一個(gè)數(shù)較小后一個(gè)較大,比如在1到10之間)產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù),1到10可以是1,也可以是2,3。。。10等等,我們并不能確定具體的數(shù)值,但是我們知道產(chǎn)生的這個(gè)數(shù)值在我們指定的區(qū)間內(nèi)。
- :連接兩個(gè)指定的字符或者變量或者其它數(shù)值,比如連接apple和banana 顯示結(jié)果就是:applebanana,再比如我們這個(gè)案例中需要用到的連接“第“和名次,顯示結(jié)果就是第1或者第二名,等等
變量模塊
- :建立一個(gè)變量,輸入變量名稱,然后選擇適用于所有角色還是適用于當(dāng)前角色
- 本題目當(dāng)中有一個(gè)得分環(huán)節(jié),所以我們需要建立一個(gè)得分變量(可以選擇適用于所有角色,也可以選擇只適用于當(dāng)前角色,如果選擇適用于當(dāng)期角色,則計(jì)分環(huán)節(jié)需要在蝙蝠的程序里面進(jìn)行實(shí)現(xiàn))
- :將指定的變量設(shè)定指定的數(shù)值
- :將指定的變量值增加指定的數(shù)值
角色和背景設(shè)置
角色設(shè)置:
-
打開Scratch軟件,默認(rèn)會(huì)有一個(gè)貓咪角色,我們保留,然后我們從角色庫(kù)中添加其它的角色
-
我們這個(gè)案例中有一個(gè)裁判員(熊老師、然后四個(gè)運(yùn)動(dòng)員(貓咪、兔子、狗狗、小馬)):所以我們要分別將這些運(yùn)動(dòng)員添加進(jìn)來。如下圖所示。
-
依次把其它角色添加進(jìn)來,并調(diào)整好相應(yīng)大小,添加好后如下圖所示
背景設(shè)置
- 默認(rèn)的是空白的舞臺(tái)背景,我們可以自己在這個(gè)背景上或者新建一個(gè)背景繪制我們的跑到、起點(diǎn)和終點(diǎn)
- 通過自帶的繪制工具進(jìn)行繪制,如下圖所示
- 最終繪制好的效果如下圖所示
- 背景添加好了之后我們還需要添加一個(gè)聲音音效,來模擬實(shí)現(xiàn)裁判員吹口哨的聲音。操作方法:點(diǎn)擊背景的聲音標(biāo)簽,點(diǎn)擊左下角從聲音庫(kù)中選擇一個(gè)音效,我這邊選的音效是(Referee Whistle),如下圖所示
編寫程序指令
- 開始編寫程序之前我們可以將案例中需要用到的變量先定義好,從之前的案例分析中,我們可以看到,我們本次案例需要定義一個(gè)名次的變量,而且這個(gè)變量應(yīng)該是所有角色公用的。
熊老師:
點(diǎn)擊小綠旗程序啟動(dòng),執(zhí)行后續(xù)程序模塊
將熊老師在舞臺(tái)上顯示出來,主要是配合后面的隱藏角色使用
?將熊老師的初始位置設(shè)定在舞臺(tái)的中心點(diǎn)上X-0,Y-0
宣布運(yùn)動(dòng)會(huì)跑步比賽馬上要開始
讓所有運(yùn)動(dòng)員準(zhǔn)備就緒
播放口哨聲音,模擬比賽開始的哨聲
將名次變量進(jìn)行初始化,歸零將熊熊老師隱藏,運(yùn)動(dòng)員開始跑步比賽
貓咪1:
貓咪2:
狗狗1:
狗狗2:
兔子1:
兔子2:
小馬1:
小馬2:
案例效果
案例演示
【Scratch案例演示】萌寵樂園運(yùn)動(dòng)會(huì)跑步
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【Scratch案例实操】Scratch萌宠运动会 scratch编程案例教学 scratch创意编程 少儿编程教案的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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