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编程问答

Unity 基础资源知识汇总学习

發(fā)布時(shí)間:2023/11/30 编程问答 27 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity 基础资源知识汇总学习 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

基礎(chǔ)資源:紋理Texture 材質(zhì)Material+著色器Shader 網(wǎng)格Mesh

1.紋理:圖片、電影文件;定義表現(xiàn)游戲?qū)ο蟊砻媸鞘裁搭伾⒂惺裁椿y、圖案等

2.材質(zhì)+著色器:一種工具 利用材質(zhì)和著色器將紋理渲染到游戲?qū)ο笊?也就是渲染在Mesh上)

3.網(wǎng)格:構(gòu)建游戲?qū)ο蟮男螤?#xff1b;通俗講就是游戲?qū)ο笫莻€(gè)什么形狀 人形 動(dòng)物形狀 盒子 球形等;

總結(jié):

????????紋理向用戶視覺(jué)展現(xiàn)了游戲?qū)ο蟮耐獗?類比人穿的衣服;

????????材質(zhì)+shader是一種工具 幫助游戲?qū)ο蟠┥霞y理這個(gè)衣服

? ? ? ? 網(wǎng)格向用戶視覺(jué)展示游戲?qū)ο蟮男螤?#xff1b;是要做人物、動(dòng)物、靜態(tài)物體等;

紋理資源優(yōu)化點(diǎn)

????????a. 紋理采樣(UV坐標(biāo)):將紋理的每個(gè)像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)采樣渲染到網(wǎng)格對(duì)應(yīng)的坐標(biāo)位置

? ? ? ? b. 紋理環(huán)繞(WrapMode):Repeat Clmap兩種模式 主要是會(huì)影響超出UV坐標(biāo)0,1范圍后紋理采樣方式 可參考博文Unity 渲染過(guò)程中的紋理

? ? ? ? c. 紋理壓縮:考慮不同平臺(tái)使用合適的壓縮格式 獲取合適的紋理大小 做到合適的渲染效果? ??

?DXT1壓縮

?ETC壓縮

?ASCT壓縮

?PVRTC壓縮

? ? ? ? d. 紋理圖集:存在將通用的圖片合并到圖集中 運(yùn)行中使用對(duì)應(yīng)的小圖集

? ? ? ? e. 紋理通道:是否需要貼圖與通道分離

? ? ? ? f.? 紋理透明度:獲取像素點(diǎn)顏色值判斷此像素點(diǎn)是否透明 一張完全透明的紋理可能不適合任何情況 根據(jù)需求而定

材質(zhì)資源優(yōu)化點(diǎn)

? ? ? ? a. 注意無(wú)用紋理采樣:shader頻繁切換導(dǎo)致材質(zhì)保留未使用shader引用的紋理資源 影響渲染性能

? ? ? ? b. 注意純色紋理采樣:純色建議使用顏色屬性代替而不是做一張貼圖

? ? ? ? c. 注意相同紋理采樣:材質(zhì)不會(huì)保留每次紋理渲染是否是同一張 需要手動(dòng)檢測(cè) 避免重復(fù)渲染

? ? ? ? d. 注意空紋理采樣采樣:默認(rèn)不選中紋理資源會(huì)有一張白色紋理貼圖

Shader資源優(yōu)化點(diǎn)

? ? ? ? a. 紋理采樣數(shù)過(guò)多的shader:紋理多 增大包體 增加計(jì)算渲染時(shí)間

? ? ? ? b, shader中存在過(guò)多全局關(guān)鍵字:全局關(guān)鍵字有限

? ? ? ? c. shader變體數(shù)控制:增大包體 需要區(qū)分是否所有變體都被使用到

網(wǎng)格資源優(yōu)化點(diǎn)

? ? ? ? a. 影響內(nèi)存大小的基礎(chǔ)屬性開(kāi)關(guān)

? ? ? ? ? ? ? ? Read/Write Tangent Normal Color UV2 UV3 UV4屬性

? ? ? ? b. 優(yōu)化網(wǎng)格重組連接優(yōu)化 Optimize Mesh選項(xiàng)開(kāi)啟

????????????????Unity會(huì)對(duì)Mesh的三角形排列進(jìn)行優(yōu)化 重新排序頂點(diǎn)和索引

? ? ? ? c. 網(wǎng)格的UV覆蓋范圍過(guò)大

? ? ? ? ? ? ? ?像素尺寸大小不對(duì)應(yīng) 渲染效果可能存在拉伸

? ? ? ? d. 網(wǎng)格的硬邊與UV邊界不一致

? ? ? ? ? ? ? ? 網(wǎng)格硬邊處可能渲染不到紋理 造成黑框黑邊

? ? ? ? e. 網(wǎng)格UV Shell間距較小

? ? ? ? ? ? ? ? 間距過(guò)小容易渲染到相鄰的uv shell中

? ? ? ? f.? 網(wǎng)格UV坐標(biāo)超出0,1范圍

????????????????超出UV 0,1坐標(biāo) 紋理采樣根據(jù)Wrap Mode不同呈現(xiàn)出來(lái)的效果會(huì)有差異

? ? ? ? g. 影響網(wǎng)格渲染時(shí)間的資源數(shù)量

? ? ? ? ? ? ? ? 存在不可見(jiàn)面片 面片數(shù)量過(guò)多 紋理數(shù)量過(guò)多 骨骼數(shù)量過(guò)多

? ? ? ? h. 影響網(wǎng)格渲染效果

? ? ? ? ? ? ? ? 紋理面密度均值過(guò)小 面密度方差過(guò)大? 屏幕頂點(diǎn)密度過(guò)大

????????

??

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的Unity 基础资源知识汇总学习的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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