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编程问答

Unity基础组件及介绍

發布時間:2023/11/30 编程问答 46 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity基础组件及介绍 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

Unity基礎組件及介紹

文章目錄

  • Unity基礎組件及介紹
    • Unity面板
    • 幾個常見的基本組件
      • Mesh Renderer and Mesh Filter
      • Transform組件
      • Rigidbody
      • Collider (物體碰撞器)

Unity面板

  • Hierarchy(層級) 視圖*
  • 用于顯示Scene場景中的游戲物體

    2.Scene 場景面板

    在這里用戶可以編輯游戲場景物體
    3.Inspector(檢視)視圖

    用顯示游戲場景中當前所選擇游戲對象的詳細信息和屬性設置

    4.Game 游戲場景

    在這里可以看到運行游戲時的狀態

    幾個常見的基本組件

    Mesh Renderer and Mesh Filter

    任何一個模型都是有許多三角形網格面構成
    而網格面的核心組件就是Mesh Renderer(網格渲染器)和
    Mesh Filter(網格過濾器)。

    • 在Mesh中存儲著三維模型的數據:vertices(頂點數據數組Vector3[])、triangles(三角形頂點索引數組,int[])、normals(法線向量數組,Vector3[])、uv(紋理坐標數組,Vector2[])。 也可以直接寫頂點信息寫個mesh模型 (反正我不會寫。。。)

    filter:決定形狀
    renderer:決定外觀

    以下是U3D Manual 對Mesh Renderer 和Filter關系的介紹*

    • The Mesh Renderer takes the geometry from the Mesh Filter and renders it at the position defined by the object’s Transform component.

      網格渲染器從網格過濾器獲得幾何形狀,并且根據物體的Transform組件的定義位置進行渲染

    Transform組件

    transform 是物體模型最基本的組件,幾乎每個物體都有,大家應該也對這個組件比較熟悉,那我就直接把官方文檔搬來供大家翻閱吧

    • The Transform component determines the Position, Rotation, and Scale of each object in the scene. Every GameObject has a Transform.
      譯文: 變換組件決定場景中每個對象的位置、旋轉和比例。每個游戲對象都有一個轉換。
    • Properties
      Property:
      Position: Position of the Transform in X, Y, and Z coordinates.
      Rotation: Rotation of the Transform around the X, Y, and Z axes, measured in degrees.
      Scale: Scale of the Transform along X, Y, and Z axes. Value “1” is the original size (size at which the object was imported).
    • The position, rotation and scale values of a Transform are measured relative to the Transform’s parent. If the Transform has no parent, the properties are measured in world space.
      譯文:變換的位置、旋轉和縮放值是相對于父變換計算的。如果transform沒有父物體,屬性將會根據在世界空間中計算。

    Rigidbody


    1.Mass: 質量 物體的質量

    2.Drag: 阻力 當受力移動時物體受到的空氣阻力。

    3.Angular Drag: 角阻力 當受扭力旋轉時物體受到的空氣阻力。

    4.Use Gravity: 使用重力

    5.Is Kinematic: 是否是運動學 游戲對象是否遵循運動學物理定律,若激活,該物體不再受物理 引擎驅動,而只能通過變換來操作。

    6.Interpolate 插值 物體運動插值模式。當物體抖動時,可開啟這個功能,使抖動更加平滑(我建議是加上)

    7.Collision Detection 碰撞檢測 碰撞檢測模式。同樣建議勾選上continual,如果不勾選,當物體運動過快時可以會穿模(i think主要還是因為update幀調用時間間隔的問題)

    8.Constraints 約束 對剛體運動的約束。當不想在某個軸發生變化時,課根據需要勾選

    Collider (物體碰撞器)


    collider前面的名稱是 碰撞器的形狀 box=盒子

    1.Is Trigger :是否具有觸發效果,默認不選中 ,這個也很重要,根據需要勾選,勾選后沒有碰撞效果,但會觸發碰撞檢測,可在代碼中寫觸發事件

    2.Material : 物理材質(摩擦力,彈力),決定了與其他物體接觸時的信息,做2d游戲時跳起和墻會有摩擦,當添加個Physics Material后可以調整物體摩擦

    3.Center :邊框的位置

    4.Size :邊框的大小

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的Unity基础组件及介绍的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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