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编程问答

web策略类游戏开发(四)一个可以承载万人在线的架构

發(fā)布時間:2023/12/2 编程问答 31 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 web策略类游戏开发(四)一个可以承载万人在线的架构 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

web策略類游戲開發(fā)(四)一個可以承載萬人在線的架構(gòu)

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?Webgame現(xiàn)在已經(jīng)開始需要進(jìn)入大統(tǒng)一服務(wù)器時代,每個游戲區(qū)域容納的玩家數(shù)量將從現(xiàn)在的幾萬人發(fā)展到幾十萬人,因此在新的背景下,webgame如何處理大量用戶的請求將成為問題。目前一臺asp.net做的weggame服務(wù)器每秒能處理500~1000個頁面請求,按照每個玩家每隔3~5秒做一次頁面操作(頁面請求),一臺服務(wù)器能承受2k~4k的玩家在線,對于一個只有幾萬人的策略游戲來說,已經(jīng)是足夠了。但對于一個未來將承載幾十萬人的游戲來說遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

?通過分析,玩家在游戲過程中,有80%以上的訪問僅僅只是查看玩家在游戲里的狀態(tài),實際上真正會對游戲運(yùn)行狀態(tài)及數(shù)據(jù)修改的的頁面請求不足20%。因此,我們可以將呈現(xiàn)頁面和處理游戲邏輯的功能拆分為2組服務(wù)器:頁面服務(wù)器和邏輯服務(wù)器。兩者之間可以通過remoting的方式進(jìn)行數(shù)據(jù)通訊。將服務(wù)器分離后,隨著頁面服務(wù)器的增加,頁面訪問能力能應(yīng)該能提升4~6倍。在往上邏輯服務(wù)器就會出現(xiàn)訪問瓶頸。解決方法可以讓頁面服務(wù)器在讀取玩家數(shù)據(jù)時直接訪問數(shù)據(jù)庫或者增加一個對象緩存服務(wù)器。頁面服務(wù)器只有在必要的時候(需要進(jìn)行邏輯運(yùn)算時)才訪問邏輯服務(wù)器,而邏輯服務(wù)器在玩家數(shù)據(jù)發(fā)生改變后更新對象緩存服務(wù)器和數(shù)據(jù)庫。這樣就可以大大降低邏輯服務(wù)器的訪問次數(shù),使頁面訪問能力進(jìn)一步提升,輕松突破萬人在線。如果訪問量還需要繼續(xù)擴(kuò)大,可以用httpd做前臺負(fù)責(zé)相應(yīng)圖片以及css等靜態(tài)文件。

轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/yahle/archive/2008/05/04/1181646.html

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的web策略类游戏开发(四)一个可以承载万人在线的架构的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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