日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

【译】XNA Shader 程序设计(二)

發(fā)布時間:2023/12/2 编程问答 46 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 【译】XNA Shader 程序设计(二) 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

XNA Shader 程序設(shè)計

教程2 - 漫反射


?

大家好,今天我們將在教程一的基礎(chǔ)上繼續(xù)學習,在光照算式中加上漫反射光。

?

漫反射光

?

環(huán)境光計算等式為:

I = Aintensity * Acolor

?

漫反射基于這個等式,添加了一道有方向的光線:

I = Aintensity x Acolor + Dintensity x Dcolor x N.L (2.1)

?

通過計算式,你可以看到我們?nèi)匀皇褂昧谁h(huán)境光,但添加了兩個變量,分別表示漫反射光的光強和顏色,還添加了兩個向量NLL表示光照方向,N表示表面法線。

?

我們可以認為漫反射表現(xiàn)了一個表面如何反射光線。法線方向N和光線方向L的夾角越小,表面反射的光就越強。

?


?

LN平行,反射光最強,當L與物體表面平行,反射光最弱。

?

我們可以通過計算向量的點積(或叫數(shù)量積)來得到LN的夾角。這條計算向量夾角的法則定義如下:N.L = |N| x |L| x cos(a)。|N|是向量N的長度,|L|是向量L的長度,cos(a)表示兩向量的夾角。

?

實現(xiàn)shader

我們需要三個全局變量

?

float4x4??? matWorldViewProj;
float4x4??? matInverseWorld;
float4????? vLightDirection;

?

我們?nèi)匀恍枰坛桃恢薪榻B的worldviewprojection矩陣,同時需要添加InverseWorld矩陣來變換法線,添加vLightDirection表示光線方向。

?

我們?nèi)孕铻轫旤c著色器定義OUT結(jié)構(gòu)體,從而把數(shù)據(jù)傳給像素著色器:
struct OUT?
{?
??? float4 Pos: POSITION;?
??? float3 L:??? TEXCOORD0;?
??? float3 N:??? TEXCOORD1;?
};

?

我們把位置Pos,光線方向L,法線N存在不同的寄存器中。TEXCOORDn可以用來表示任意值,在我們沒有使用貼圖的情況下,我們用它來存儲向量。

?

OK,下面是頂點著色器:
OUT VertexShader( float4 Pos: POSITION, float3 N: NORMAL )?
{?
??? OUT Out = (OUT) 0;?
??? Out.Pos = mul(Pos, matWorldViewProj);?
??? Out.L = normalize(vLightDirection);?
??? Out.N = normalize(mul(matInverseWorld, N));?
??? return Out;?
}

?

我們從模型文件中獲得頂點和法線的數(shù)據(jù)然后傳遞給shader,然后變換位置坐標,歸一化光線方向,變換并歸一化物體表面的法線。

?

然后,在像素著色器中,把TEXCOORD0的值給LTEXCOORD1的值給N,寄存器的值來自頂點著色器。下面在像素著色器中實現(xiàn)算式2.1

?

float4 PixelShader(float3 L: TEXCOORD0, float3 N: TEXCOORD1) : COLOR?
{???
??? float Ai = 0.8f;?
??? float4 Ac = float4(0.075, 0.075, 0.2, 1.0);
??? float Di = 1.0f;?
??? float4 Dc = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);?
??? return Ai * Ac + Di * Dc * saturate(dot(L, N));?
}

?

?

下面是這個shadertechnique

technique DiffuseLight?
{?
??? pass P0?
??? {?
??????? VertexShader = compile vs_1_1 VertexShader();?
??????? PixelShader = compile ps_1_1 PixelShader();?
??? }?
}

?

?

OK,這就是漫反射!下載代碼調(diào)試一下吧。

?

Download:?Executable + Source

?

轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/04/23/1442515.html

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的【译】XNA Shader 程序设计(二)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網(wǎng)站內(nèi)容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。