《仙乐传说》:将日本动画风格 RPG 推向世界
本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
從 2D 畫面轉(zhuǎn)向 3D 卡通渲染的經(jīng)典之作。
20 年前,充滿傳奇色彩的 RPG《仙樂傳說》在 NGC 主機(jī)上首發(fā)。20 年后,官方中文高清版《仙樂傳說》在 PS4、Switch 和 Xbox One 三大主機(jī)上發(fā)售。人設(shè)藤島康介、作曲櫻庭統(tǒng)、編劇實(shí)彌島巧…… 各類能人志士在 20 年前用巔峰狀態(tài)的心血促成了這部經(jīng)典。
作為“傳說”系列從 2D 畫面轉(zhuǎn)向 3D 卡通渲染的革新之作,《仙樂傳說》指明了未來的發(fā)展方向。值得一提的是,很多歐美玩家表示,本作是他們第一次接觸日本動(dòng)畫風(fēng)格的 RPG,這份感動(dòng)讓他們銘記至今。
傳說與星海
“傳說”系列的首部作品《幻想傳說》誕生自日本 Telenet 公司旗下的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)“狼組”(Wolf Team)。程序員兼編劇五反田義治不但為《幻想傳說》寫好了劇情大綱,還特意給 SFC 主機(jī)卡帶編寫出足夠容納一首完整歌曲的音頻程序。狼組拿著程序演示和劇本大綱尋找發(fā)行商,最初他們打算把《幻想傳說》交給 Enix 發(fā)行,Enix 卻對它不感興趣。最終,Namco 成了本作的發(fā)行商。
Namco 的制作人岡本進(jìn)一郎認(rèn)為 SFC 后期的 RPG 競爭非常激烈,Namco 和狼組都不算 RPG 名門,為了吸引玩家的眼球,《幻想傳說》必須在角色方面下工夫。岡本進(jìn)一郎非常喜歡藤島康介的漫畫《逮捕令》,因此,他邀請?zhí)賺u康介負(fù)責(zé)本作的人設(shè)。
《幻想傳說》原定于 1994 年末發(fā)售,在游戲即將完工的關(guān)鍵時(shí)刻,岡本進(jìn)一郎卻要求本作回爐重做,延期 1 年發(fā)售,并對細(xì)節(jié)提出了各種要求。五反田義治雖然對此感到不悅,然而發(fā)行商 Namco 手握開發(fā)資金和游戲版權(quán),狼組沒有多少談判余地。1995 年 3 月,五反田義治帶領(lǐng)狼組大部分成員離開日本 Telenet 成立新公司 Tri-Ace,為 SFC 開發(fā)另一款 RPG《星之海洋》,發(fā)行商則是 Enix。這也成了“傳說”和“星之海洋”兩個(gè)系列風(fēng)格類似卻互相競爭的歷史淵源。
《幻想傳說》的導(dǎo)演菊池榮二留在了狼組,Namco 派出更多開發(fā)者,用 1 年時(shí)間對作品進(jìn)行了修改。游戲中雜兵的種類得以增加,戰(zhàn)斗體驗(yàn)變得更加豐富。部分角色的性格也做出了改變,女主角敏特從一個(gè)軟弱的愛哭鬼變成了性格沉穩(wěn)的戰(zhàn)士,最終 Boss 達(dá)奧斯則從一個(gè)純粹的壞蛋變成了善惡難辨的梟雄,游戲的劇情因此變得更加復(fù)雜而沉重。
岡本進(jìn)一郎認(rèn)為,這些修改反映了“傳說”系列的特色:劇情沉重但角色可愛;盡量避免在故事中出現(xiàn)絕對的善惡分界線,敵我雙方都有自己的理念,雙方的戰(zhàn)斗更多是理念之爭而非善惡之爭。這些設(shè)計(jì)在今天或許已經(jīng)算不上特色,在 1995 年卻不常見。
SFC 版《幻想傳說》于 1995 年 12 月 15 日在日本發(fā)售,銷量僅為 21 萬套。SFC 版《勇者斗惡龍 6》則在 6 天前大賣 200 萬套,對本作形成了明顯的沖擊。不過,雖然卡帶銷量失敗,日本游戲雜志和讀者還是對《幻想傳說》給予好評,攻略書的銷量也高于預(yù)期。有了核心玩家的支持,Namco 相信“傳說”系列可以延續(xù)下去。在岡本進(jìn)一郎看來,就算讓他再選一次,他依然會讓作品回爐 1 年,確立系列的特色遠(yuǎn)比一時(shí)的銷量更重要,沒有特色的系列是無法延續(xù)下去的。
Tri-Ace 的《星之海洋》初代于 1996 年 7 月 19 日發(fā)售,銷量為 24 萬。此時(shí)并沒有其他 RPG 大作沖擊,反而是遲暮的 SFC 主機(jī)本身造成了一定拖累。兩大系列的第一回合就這樣以平手告終,雙方都在積蓄力量,準(zhǔn)備在 PS 主機(jī)上迎接第二回合。
值得一提的是,《幻想傳說》的作曲櫻庭統(tǒng)在游戲發(fā)售前成了自由音樂家,加盟了《星之海洋》的配樂,此后兩大系列的續(xù)作也都有他的參與。《幻想傳說》的宣傳人員吉積信與櫻庭統(tǒng)、岡本進(jìn)一郎均畢業(yè)于明治大學(xué),吉積信與櫻庭統(tǒng)還是同一年級的校友,二人曾經(jīng)在大學(xué)的音樂節(jié)上一起演奏,本來以為畢業(yè)后會各奔東西,結(jié)果因?yàn)椤皞髡f”系列成了多年的工作伙伴,可謂造化弄人。
最初 Namco 打算開發(fā)《幻想傳說 2》,然而 1996 年的藤島康介忙于《櫻花大戰(zhàn)》,Namco 只能換一位畫家。當(dāng)時(shí)岡本進(jìn)一郎去書店買了 50 本畫集作為參考,美術(shù)團(tuán)隊(duì)一眼就看中了豬股睦實(shí)。人設(shè)改變后,世界觀也發(fā)生了變化,新作被定名為《宿命傳說》。
《幻想傳說》憑借一首主題歌震撼了 SFC 玩家,《宿命傳說》則更進(jìn)一步,為主題歌配上了片頭動(dòng)畫。動(dòng)畫公司 Production I.G 之前曾在劇場版動(dòng)畫《風(fēng)之大陸》中與豬股合作,Namco 選中這家公司是為了保留豬股人設(shè)的神韻。原本 Production I.G 的項(xiàng)目多到抽不出空,雙方的合作眼看就要告吹,但之后《宿命傳說》的發(fā)售日遭遇延期,反而給合作騰出了工期。
1997 年 12 月 23 日,PS 版《宿命傳說》在日本發(fā)售,最終取得 90 萬套銷量,玩家評價(jià)則褒貶不一。本作的聲優(yōu)陣容非常豪華,一張 CD 內(nèi)卻沒有收錄多少語音,拖累了劇情演出效果。畫面和戰(zhàn)斗系統(tǒng)相較 SFC 版《幻想傳說》進(jìn)步有限,水準(zhǔn)明顯落后于時(shí)代。一系列問題導(dǎo)致 PS 版《宿命傳說》成了雞肋 —— 音樂、人設(shè)和劇情不錯(cuò),畫面和戰(zhàn)斗卻十分陳舊。
Tri-Ace 則于 1998 年 7 月 30 日推出了《星之海洋 2》,即使沒有知名畫家、聲優(yōu)、歌手和動(dòng)畫公司的協(xié)助,依然取得了 72 萬日版銷量的佳績,展現(xiàn)了 Tri-Ace 深厚的戰(zhàn)斗系統(tǒng)底蘊(yùn)。
Namco 隨后在 1998 年 12 月 23 日推出了 PS 版《幻想傳說》,除了增加片頭動(dòng)畫和隱藏要素,這一作也是“傳說”系列首次引入全手動(dòng)操作模式,明顯改善了戰(zhàn)斗體驗(yàn),PS 版 77 萬的銷量也彌補(bǔ)了 SFC 版叫好不叫座的遺憾。
2000 年 11 月 30 日發(fā)售的《永恒傳說》則是系列獻(xiàn)給 PS 的收官之作。3 張 CD 收錄了大量配音,豪華聲優(yōu)陣容不再淪為擺設(shè)。游戲的 2D 畫面達(dá)到了 PS 的極限水平,戰(zhàn)斗招式也更加豐富,成為了永恒的經(jīng)典。
吉積信在《幻想傳說》中僅負(fù)責(zé)宣傳,后來參與了《宿命傳說》和《永恒傳說》的人設(shè)溝通和配音指導(dǎo)工作 —— 這些已經(jīng)是制作人的工作范疇,所以 Namco 在《永恒傳說》發(fā)售后便將吉積信提升為制作人。此時(shí)狼組進(jìn)行了新一輪擴(kuò)招,引入兩款新作同時(shí)開發(fā)的輪換機(jī)制,PS2 版《宿命傳說 2》和 NGC 版《仙樂傳說》在 2000 年末同時(shí)立項(xiàng)。
續(xù)作和前傳
關(guān)于“傳說”系列對續(xù)作的態(tài)度,《永恒傳說》和《仙樂傳說》的主策劃長谷川崇做出了詳細(xì)的解釋。系列的大部分作品以完整的劇情為目標(biāo),很多沒有交代清楚的部分是刻意留白,玩家可以用自己的想象力填補(bǔ)后續(xù)。
舉例而言,《永恒傳說》的劇情和世界觀都非常完整,便沒有續(xù)作的必要。相應(yīng)地,《宿命傳說》的世界觀還有大量空缺,已經(jīng)超過了玩家的想象范疇,于是《宿命傳說 2》的劇情涉及時(shí)間穿越,既是續(xù)作也是前傳,對前作做出了良好的補(bǔ)充。
《仙樂傳說》在立項(xiàng)之初是一款世界觀和其他系列作品沒有關(guān)系的新作,故事帶有編劇實(shí)彌島巧濃郁的個(gè)人風(fēng)格。實(shí)彌島巧的父親是動(dòng)畫和文學(xué)雙重愛好者,在父親的熏陶下,她成為日本第一批《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》動(dòng)畫觀眾,也飽讀了各類文學(xué)名著。實(shí)彌島巧自幼就希望成為小說作者,在競爭激烈的日本,想在文學(xué)界獲得成功并不容易,一位前輩推薦她先去雜志社當(dāng)編輯,以此為跳板積累資歷。
實(shí)彌島巧在雜志社最初負(fù)責(zé)給“機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)”編寫設(shè)定年表,這段經(jīng)歷讓她學(xué)會了如何利用背景時(shí)間線給虛構(gòu)故事增加歷史厚重感。在工作之余,實(shí)彌島巧很想要一套 MD 主機(jī)的光驅(qū)外設(shè) Mega CD,5 萬日元的高售價(jià)讓她望而卻步。此時(shí),一位經(jīng)常拜訪雜志社的客戶送給她一套 Mega CD,并邀請她給尚未發(fā)售的 RPG 新作《露娜:永恒之藍(lán)》做測試。
她拿到的光盤僅用于測試初期流程,主角的升級速度極慢,她卻想辦法擊敗了最終 Boss 并通關(guān)。《露娜:永恒之藍(lán)》的編劇重馬敬聽說此事后,與實(shí)彌島巧相談甚歡,二人就此成為了朋友。
在 1995 年的 SFC 版《幻想傳說》發(fā)售前,實(shí)彌島巧在東京的一次展會上看到了游戲的展示,當(dāng)時(shí)她感覺這款游戲和自己似乎有一種奇妙的緣分。SFC 版《幻想傳說》發(fā)售當(dāng)天,實(shí)彌島巧就買了一張卡帶,玩過之后大受震撼。
2000 年末,重馬敬得知狼組正在同時(shí)開發(fā)兩款游戲,便將實(shí)彌島巧推薦給了狼組。實(shí)彌島巧認(rèn)為小說和游戲劇本在形式上有很大區(qū)別,她之前從未擔(dān)任過游戲編劇,缺乏信心。重馬敬讓她不要擔(dān)心,自己會給新人做輔導(dǎo)。然而之后重馬敬忙于創(chuàng)作《宿命傳說 2》的劇本,把輔導(dǎo)的事忘得一干二凈,實(shí)彌島巧只能獨(dú)自摸索游戲編劇所需的技巧。
長谷川崇將新作標(biāo)題定為《仙樂傳說》,他希望游戲能提供一種類似交響樂的體驗(yàn),本作將收錄系列最龐大的主角團(tuán)和最自由的流程,人物之間的命運(yùn)如同交響樂一般交織。聽罷要求,實(shí)彌島巧只用 2 個(gè)月便寫好了劇本大綱:當(dāng)世界的生命力陷入衰退時(shí),需要將天使般的神子獻(xiàn)祭給上天,才能讓世界恢復(fù)活力,這套表面的流程只是偽裝,實(shí)際上存在兩個(gè)如同沙漏般輪流吸取對方生命力的世界…… 不同的角色對于現(xiàn)狀有不同的看法,他們的交流匯集出一組精彩的故事。
《仙樂傳說》最初采用原創(chuàng)世界觀,后來 Namco 考慮到 SFC 和 NGC 都是任天堂主機(jī),為了喚起老玩家的回憶,《仙樂傳說》世界觀應(yīng)該與《幻想傳說》保持一致,便將《仙樂傳說》定位在《幻想傳說》的 4000 年前。這是個(gè)高難度的任務(wù),但實(shí)彌島巧經(jīng)過深思熟慮后,僅僅對劇情進(jìn)行少量修改就完成了目標(biāo)。
考慮到世界觀因素,《仙樂傳說》請回了藤島康介作為人設(shè)。但本作是“傳說”系列第一次 3D 化,藤島在這方面也缺乏經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)了很多當(dāng)年主機(jī)性能難以還原的造型,雙方只能反復(fù)溝通。
以男主角羅伊德為例,Namco 希望藤島畫一名“熱血少年”,藤島最初的草圖是一個(gè)穿著披風(fēng)、戴著眼鏡、梳著側(cè)分頭的少年。Namco 表示披風(fēng)在 3D 環(huán)境下會影響手臂的活動(dòng)范圍,眼鏡和側(cè)分頭則缺乏熱血的味道。藤島則認(rèn)為這并非自己的失誤,因?yàn)?Namco 最初的要求并沒有“不能戴眼鏡”這一條 —— 最終,羅伊德的短發(fā)和《櫻花大戰(zhàn)》的男主角大神一郎如出一轍,再加上本作的好感度系統(tǒng)類似《櫻花大戰(zhàn)》,玩家自然把羅伊德戲稱為“棕發(fā)版大神一郎”。
因?yàn)橹暗摹皞髡f”系列作品都是 2D,《仙樂傳說》在 3D 化之后盡量保留了 2D 的感覺。卡通渲染的黑色勾邊效果類似漫畫,城鎮(zhèn)場景延續(xù)了視角不可轉(zhuǎn)動(dòng)的傳統(tǒng),這一點(diǎn)也是為了讀盤時(shí)間考慮。《仙樂傳說》將參與戰(zhàn)斗的 4 名隊(duì)伍角色數(shù)據(jù)常駐于內(nèi)存,這樣可以縮短進(jìn)入戰(zhàn)斗的讀盤時(shí)間,留給城鎮(zhèn)場景的內(nèi)存因此變少,大部分建筑模型并不完整,僅有面向鏡頭的一側(cè),如果將視角轉(zhuǎn)到另一側(cè),破損的模型就會露餡。
主角在戰(zhàn)斗中也無法自由移動(dòng),只能在鎖定敵人后以兩點(diǎn)一線的方式移動(dòng),這樣的操作照顧了 2D 時(shí)代的老玩家,但也給走位帶來了不便。《仙樂傳說》在開發(fā)后期曾嘗試讓主角自由移動(dòng),然而敵人的 AI 并未作出調(diào)整,導(dǎo)致敵人無法攻擊主角,只能作罷。
盡管實(shí)彌島巧表示自己缺乏創(chuàng)作游戲劇本的經(jīng)驗(yàn),但作為一名 RPG 玩家,她依然可以自行總結(jié)出很多要領(lǐng):大部分劇情對話要盡量控制在 8 分鐘內(nèi),否則玩家會感到拖沓,編寫對話時(shí)需要想象角色的動(dòng)作和配音來預(yù)估時(shí)間;劇本大綱方面,前期的劇情要密集,避免玩家產(chǎn)生無聊的感覺,后期主角級別較高,玩家有更多興致研究戰(zhàn)斗,劇情節(jié)奏可以放緩。
早年五反田義治給《幻想傳說》創(chuàng)作的劇本大綱模仿自北歐神話,除了時(shí)間穿越之外,還有大量細(xì)節(jié)含糊不清。《仙樂傳說》補(bǔ)完了這些未交代的細(xì)節(jié),真正完善了世界觀。把《仙樂傳說》中兩個(gè)世界的大地圖拼在一起,就可以看到《幻想傳說》的大地圖,這一設(shè)計(jì)讓老玩家拍案叫絕。
實(shí)彌島巧對本作劇本的最初靈感源于古代歷史的人類獻(xiàn)祭 —— 縱使被獻(xiàn)祭的人心甘情愿,這種獻(xiàn)祭真的具備實(shí)際意義么?以這些思考為起點(diǎn),她對古代歷史進(jìn)行解構(gòu),并以游戲化的思維創(chuàng)作了《仙樂傳說》的世界觀。
制作人吉積信曾疑惑為何本作的劇情“死了這么多人”,實(shí)彌島巧回應(yīng),大部分死亡角色都是配角,如果只看主角團(tuán),本作勉強(qiáng)算是大團(tuán)圓結(jié)局。實(shí)際上,作為一款全年齡游戲,《仙樂傳說》對于黑暗劇情的畫面表現(xiàn)十分克制,但這種清新的畫風(fēng)配上黑暗的劇情,卻給玩家一種別樣的殘酷感。
在《仙樂傳說》的 9 人主角團(tuán)中,唯一有可能死亡的角色是魔法劍士澤洛斯。隊(duì)伍中最初的魔法劍士克拉托斯會在中期離隊(duì),這一職業(yè)由澤洛斯補(bǔ)上。如果玩家在后期讓克拉托斯歸隊(duì),澤洛斯就會進(jìn)入離隊(duì)并死亡的劇情分支。之前的“傳說”系列作品也有角色離隊(duì)后死亡的劇情,然而這些角色并沒有二選一的分支,《仙樂傳說》的設(shè)計(jì)是幾位開發(fā)人員商討后的結(jié)果。
實(shí)彌島巧在最初的劇本中將澤洛斯設(shè)定成在主線劇情中死亡的角色,澤洛斯只有好感度排行第一才能進(jìn)入生存分支,排行第二只會拖延他的死期,更低的排行會導(dǎo)致更快的死亡。長谷川崇認(rèn)為這種設(shè)計(jì)不妥,遂將澤洛斯的生存改為主線劇情,死亡才是分支。
《仙樂傳說》的戰(zhàn)斗隊(duì)伍為 4 人制,當(dāng)年的長谷川崇認(rèn)為主角團(tuán)最好維持在 8 人的數(shù)量,這樣正好可以湊出兩支不同的隊(duì)伍,所以澤洛斯和克拉托斯不能共存。現(xiàn)在回想起來,長谷川崇認(rèn)為這種莫名其妙的強(qiáng)迫癥思維毫無意義,主角團(tuán)越大越好,如果讓他再選擇一次,他希望澤洛斯和克拉托斯使用不同的職業(yè)共存。
長谷川崇為《仙樂傳說》加入好感度系統(tǒng)也是為了給玩家提供更多選擇,名義上的女一號是神子柯雷特,但玩家可以按照自己的喜好提升其他角色的好感度,男女皆可。因?yàn)楹酶卸群椭Ь€劇情有關(guān),僅通關(guān)一次無法看到全部劇情。長谷川崇的初衷并非鼓勵(lì)玩家多次通關(guān),他希望玩家不看攻略按照自己的選擇推進(jìn)流程,即使錯(cuò)過一些支線也無妨,這樣每個(gè)人的體驗(yàn)均有不同,玩家在互相交流時(shí)會產(chǎn)生更多樂趣。
然而,較高的自由度和變化的隊(duì)伍給游戲開發(fā)帶來了很多麻煩,除了魔法劍士的 2 選 1 之外,忍者藤林椎名的入隊(duì)時(shí)間并不固定,很多迷宮的流程順序可以自由選擇,再加上 8 名角色的好感度系統(tǒng),讓本作的狀態(tài)數(shù)據(jù)成了一團(tuán)亂麻。在隊(duì)伍全員亮相的過場動(dòng)畫中經(jīng)常冒出不應(yīng)該登場的角色,此類 Bug 成為游戲后期測試階段的夢魘,開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)誓下一作必須放棄好感度系統(tǒng)。長谷川崇認(rèn)為正是當(dāng)年的團(tuán)隊(duì)缺乏經(jīng)驗(yàn)才會設(shè)計(jì)出如此復(fù)雜的系統(tǒng),有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者會知難而退,堅(jiān)持到最后的《仙樂傳說》則成為系列獨(dú)具特色的一作。
星空的天堂
《仙樂傳說》于 2002 年 5 月 8 日初次公布消息,Namco 在當(dāng)時(shí)僅僅表示本作與《幻想傳說》的劇情存在聯(lián)系,游戲計(jì)劃于 2003 年發(fā)售,改編動(dòng)畫等周邊產(chǎn)品也在籌備中。在之后近 1 年時(shí)間里,《仙樂傳說》都沒有更新細(xì)節(jié),Namco 把宣傳重點(diǎn)放在了 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《宿命傳說 2》上。
Tri-Ace 原本計(jì)劃讓《星之海洋 3》和《宿命傳說 2》同日發(fā)售,在 2002 年 9 月東京游戲展的試玩區(qū),3D 化的《星之海洋 3》人氣明顯超過了 2D 形態(tài)的《宿命傳說 2》。然而,東京游戲展結(jié)束后,Tri-Ace 卻突然宣布《星之海洋 3》因?yàn)?Bug 問題延期至 2003 年初,一場正面對決就這樣變成了 Namco 的獨(dú)角戲。
歷經(jīng)延期后,2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導(dǎo)演剪輯版》才達(dá)成完善狀態(tài)。Tri-Ace 這兩次發(fā)售檔期都和《最終幻想 10-2》的兩個(gè)版本臨近,導(dǎo)致銷量大受沖擊。拋開 Bug 不談,求新求變的《星之海洋 3》確實(shí)比《宿命傳說 2》更具誠意,3D 化是大勢所趨,Namco 未來該如何接招?在玩家的疑惑中,《仙樂傳說》再次浮出水面。
2003 年 4 月 1 日,Namco 公布了《仙樂傳說》的角色和世界觀細(xì)節(jié),狼組也在這一天重組為“Namco 傳說工作室”(Namco Tales Studio)。最初這家子公司由 Namco 占 60% 股份,日本 Telenet 占 40% 股份,后來 Namco 在 2006 年與 Bandai 正式合并時(shí)買走了日本 Telenet 的剩余股份,給“傳說”系列在未來幾年內(nèi)提供了穩(wěn)定的環(huán)境。
NGC 版《仙樂傳說》的片頭曲由神田美苑演唱并作詞,按照系列慣例,Namco 將劇本大綱交給歌手過目,神田美苑認(rèn)為本作的劇情既黑暗殘酷又清新率直,片頭歌也要體現(xiàn)這種看似矛盾實(shí)則渾然一體的微妙感覺。當(dāng)時(shí),她的一位朋友陷入了異地戀的煎熬,參考這位朋友的心境,神田美苑為片頭歌《Starry Heavens》(星空天堂)寫下了歌詞,成為一代經(jīng)典。
負(fù)責(zé)動(dòng)畫的 Production I.G 之前忙于《宿命傳說 2》和《櫻花大戰(zhàn):熾熱之血》2 款游戲,《仙樂傳說》的動(dòng)畫直到 2002 年末才開工,時(shí)間非常緊迫。當(dāng)時(shí)片頭曲還沒有敲定,動(dòng)畫制作人員只能想象片頭動(dòng)畫的節(jié)奏。Namco 表示 NGC 的光盤容量遠(yuǎn)小于 PS2,全部動(dòng)畫長度不會超過 10 分鐘,結(jié)果這么短的動(dòng)畫讓 70 名制作人員忙了半年,Production I.G 對質(zhì)量的追求可見一斑。
NGC 日版《仙樂傳說》于 2003 年 8 月 29 日發(fā)售,銷量為 30 萬,沒有達(dá)到 50 萬的目標(biāo),Namco 后來又在日本推出了 PS2 版《仙樂傳說》。因?yàn)?PS2 版沒有在歐美發(fā)售,任天堂依然在歐美大力宣傳 NGC 版,對銷量起到了明顯的促進(jìn)作用。NGC 美版《仙樂傳說》于 2004 年 7 月 13 日發(fā)售,歐版為 2004 年 11 月 19 日。
之前的“傳說”系列只有 PS 的《宿命傳說》和《永恒傳說》推出過美版,兩款游戲在美國合計(jì)賣出 40 萬。《仙樂傳說》是系列第一次推出歐版。NGC 美版銷量為 60 萬,NGC 歐版為 25 萬,考慮到 NGC 主機(jī)的銷量此時(shí)已經(jīng)跌入谷底,這樣的成績難能可貴。
在任天堂的幫助下,《仙樂傳說》成為系列第一款在歐美大獲成功的作品,很多歐美玩家都表示《仙樂傳說》是他們第一次接觸日本動(dòng)畫風(fēng)格的 RPG,這份感動(dòng)讓他們銘記至今。如果沒有打開歐美市場,“傳說”系列也不會一路走到今天。
NGC 版《仙樂傳說》的招式和服裝較少,然而很多玩家認(rèn)為 NGC 版才是最佳版本。因?yàn)橹挥兴峁┝?60 幀的流暢度,其他版本均為 30 幀。在 NGC 版的雪夜劇情中,玩家可以拒絕好感度排行前三位的角色,直接進(jìn)入克拉托斯分支劇情,這也是其他版本沒有的便利。
NGC 版的主要問題在于景深效果,除了屏幕中心之外的區(qū)域都被一層蹩腳的模糊特效所籠罩,影響了清晰度。這個(gè)問題在 20 年前的小尺寸電視上并不明顯,但在今天的大尺寸電視或高清顯示器上變得十分刺眼,不過玩家可以通過修改內(nèi)存數(shù)據(jù)去掉模糊特效。
Namco 在開發(fā) PS2 版《仙樂傳說》的同時(shí),也在構(gòu)思系列下一款 3D 化新作《深淵傳說》。總結(jié)了《仙樂傳說》的經(jīng)驗(yàn)后,更加成熟的《深淵傳說》將給玩家?guī)硇碌母袆?dòng)。
(未完待續(xù))
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《仙乐传说》:将日本动画风格 RPG 推向世界的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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