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编程问答

go hive skynet_云风的skynet在国内外来看究竟算什么水平?可以一统国内游戏服务端框架吗?...

發(fā)布時(shí)間:2023/12/2 编程问答 53 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 go hive skynet_云风的skynet在国内外来看究竟算什么水平?可以一统国内游戏服务端框架吗?... 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

它和云風(fēng)過(guò)往放出來(lái)的東西一樣,是非常具有實(shí)踐性的,可以解決實(shí)際開(kāi)發(fā)問(wèn)題的。目前我所在的手游項(xiàng)目使用 Erlang 進(jìn)行服務(wù)器端開(kāi)發(fā)的,如果重新開(kāi)始,我會(huì)選擇使用 skynet。

游戲服務(wù)器開(kāi)發(fā)中的難點(diǎn),上面 @無(wú)瞳已經(jīng)提到了兩個(gè),我再加一個(gè):隔離性。比如說(shuō),在C/C++寫(xiě)的服務(wù)器中,一行代碼中的空指針訪問(wèn),就會(huì)導(dǎo)致整個(gè)服務(wù)器進(jìn)程crash,這就是很差的隔離性,在服務(wù)一個(gè)玩家的過(guò)程中發(fā)生的錯(cuò)誤,會(huì)影響到對(duì)其他玩家提供服務(wù)的能力。

傳統(tǒng)的端游服務(wù)器開(kāi)發(fā)中,性能是硬性指標(biāo),語(yǔ)言上幾乎沒(méi)有選擇,必須使用C/C++。但是頁(yè)游和手游對(duì)單機(jī)性能的要求降到了非常低的水平。這個(gè)時(shí)候,Erlang在解決異步通信以及強(qiáng)隔離性上的優(yōu)勢(shì)就體現(xiàn)了出來(lái)。

但是 Erlang 也有它的問(wèn)題。

首先,就是很難招人。

一方面,國(guó)內(nèi)小公司很難招到靠譜的程序員。Erlang 本來(lái)就比較小眾,所以大多數(shù)情況下只能是招進(jìn)來(lái)不會(huì) Erlang 的,讓他自學(xué)+一些指導(dǎo)。

在我從某大廠出來(lái)以后面試的十幾個(gè)人中,能好好用C語(yǔ)言寫(xiě)完一個(gè) atoi 函數(shù)的,只有一兩個(gè)。倒不是 Erlang 有多難學(xué),只是功底差成這樣的人,他會(huì)不會(huì)有意愿去學(xué)就是個(gè)很大的問(wèn)題,你敢不敢相信他能學(xué)好都是其次了。

其次,Erlang 的一些特性確實(shí)降低開(kāi)發(fā)效率。

這是一句非常招黑的話,我也沒(méi)有時(shí)間寫(xiě)太詳細(xì),只是一些個(gè)人感受。

首先就是 Immutable。這個(gè)特性對(duì)游戲發(fā)開(kāi)來(lái)說(shuō)非常頭疼。目前的手游服務(wù)器里數(shù)值計(jì)算占的比重不多,更多的是對(duì)狀態(tài)的修改。玩家要升個(gè)級(jí),你要Level+1,玩家做做這,做做那,最終體現(xiàn)到代碼上的,都是對(duì)狀態(tài)的修改。而 Erlang 的 Immutable,配合很費(fèi)鍵盤(pán)的Record語(yǔ)法,讓寫(xiě)這些代碼的過(guò)程非常繁瑣。

另外就是 Erlang 不支持在函數(shù)中間直接return,在寫(xiě)很多游戲邏輯的時(shí)候,是非常蛋疼的。

因?yàn)樯厦孢@些原因,我覺(jué)得最適合目前手游的服務(wù)器開(kāi)發(fā)語(yǔ)言是這樣的:

(1). 和 Erlang 一樣的進(jìn)程模型,強(qiáng)隔離性。

(2). 類似 C 的命令式語(yǔ)言。

但是要寫(xiě)出這樣的一門(mén)語(yǔ)言,需要非常大的工作量(可以參考 Erlang 虛擬機(jī)的代碼量。)

skynet 在我看來(lái)是做了一個(gè)trade off。它不支持如 Erlang 般便宜的進(jìn)程(因此在隔離性上有所降低,但依然比C/C++強(qiáng)。),但是開(kāi)發(fā) skynet 本身所需的工作量大大降低。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的go hive skynet_云风的skynet在国内外来看究竟算什么水平?可以一统国内游戏服务端框架吗?...的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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