《我是未来》:在摩天大楼顶端“种田”的乐趣
本文來自微信公眾號(hào):觸樂 (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ
足不出戶的感覺,就是爽啊。
由亞美尼亞工作室 Mandragora 開發(fā)的科幻種田游戲《我是未來》( I Am Future),曾于 Steam 2 月新品節(jié)亮相,原定于 5 月正式上線,此后延遲到 8 月初。開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾因小眾話題作品《天空之山》(Skyhill)受到不少關(guān)注。上線一周后,《我是未來》在 Steam 上收獲了“特別好評(píng)”。
經(jīng)過了大約 10 小時(shí)的摸索,我已體驗(yàn)完游戲目前展示的所有內(nèi)容。總體上說,《我是未來》是新鮮、有趣的,但也存在著不少細(xì)小問題,且聽我細(xì)說一二。
摩天樓文化
就像《潛水員戴夫》有著鮮明的海洋題材特色,《我是未來》延續(xù)了制作組 Mandragora 前作的文化內(nèi)核,著重表現(xiàn)“摩天大樓”這個(gè)題材的魅力。玩家扮演的主人公從休眠裝置醒來,發(fā)覺自己深處摩天大樓的頂層,而世界已經(jīng)被大洪水淹沒,似乎無人生還,自己還失去了記憶,被逼無奈之下,他開始了這段摩天樓上的求生之旅。
“摩天樓文化”起源于 19 世紀(jì)的美國(guó),“Skyscraper”這個(gè)詞大約出現(xiàn)在 19 世紀(jì) 80 年代,受當(dāng)時(shí)的建筑水平所限,它原本用于描述 10 至 20 層樓的建筑,此后才漸漸推廣到 40、50 甚至更高層的建筑。
毫無疑問,摩天大樓是現(xiàn)代工業(yè)的產(chǎn)物。一方面,電梯技術(shù)的發(fā)展讓人們能夠方便且安全地抵達(dá)更高的樓層;另一方面,高聳的樓體還需要更先進(jìn)、可靠的材料支撐。作為當(dāng)時(shí)的鋼鐵強(qiáng)國(guó),美國(guó)同時(shí)具備這兩項(xiàng)基礎(chǔ)。此外,19 世紀(jì)七八十年代,芝加哥發(fā)生了數(shù)場(chǎng)嚴(yán)重火災(zāi),在災(zāi)后重建工作中,建筑師們逐漸以鋼鐵結(jié)構(gòu)代替原本的木結(jié)構(gòu),同時(shí)以增加層數(shù)、“向天空發(fā)展”來緩解人口增加、土地價(jià)格上漲的問題。隨后,以高層建筑為代表的現(xiàn)代建筑“芝加哥學(xué)派”也擴(kuò)散開來。受此影響,摩天大樓這種建筑物,成了當(dāng)時(shí)一個(gè)國(guó)家或地區(qū),所具備的科學(xué)技術(shù)、資源、產(chǎn)能等等綜合指標(biāo)的直觀體現(xiàn),是一種極致的“人造奇跡”。
19 世紀(jì)到 20 世紀(jì)這段時(shí)間,對(duì)美國(guó)這個(gè)總被老歐洲們諷刺“沒文化”的新興國(guó)家來說,摩天大樓的出現(xiàn),是形成本土新文化的一個(gè)重要契機(jī),如今在紐約還有一座專門的摩天大樓博物館。摩天樓文化較為巔峰的階段是 20 世紀(jì)六七十年代,它的代表,就是曾經(jīng)的世界最高、如今已經(jīng)不復(fù)存在的紐約世貿(mào)雙子大廈。
除了“工業(yè)奇跡”之外,摩天樓文化的主要內(nèi)核之一還有“宅”—— 字面意思的“不用出門”。讀者朋友可能聽說過“惠蒂爾小鎮(zhèn)”的故事,一個(gè)“全鎮(zhèn)生活在一棟樓里”的奇特形式。無論是好是壞,這正是摩天樓幻想在現(xiàn)實(shí)里的體現(xiàn) —— 通過技術(shù)制造理想的環(huán)境,使得人們不用走出庇護(hù)所就能舒適、正常地生活。
這些要素天然與科幻末世求生題材相配,也是《我是未來》的吸引人之處。特別是此前鮮有同類游戲涉及足夠具體、有趣的摩天樓主題生存玩法 —— 在《Raft》中,摩天樓僅僅作為終章的地點(diǎn)之一出現(xiàn);國(guó)產(chǎn)游戲《流亡云端》選取了類似角度,但目前只開放了 Steam 頁(yè)面,無法體驗(yàn)。而在本世紀(jì)初期的喪尸游戲熱潮中,摩天大樓雖然也經(jīng)常出現(xiàn),但只是作為“喪尸不會(huì)爬樓梯”的一種地形優(yōu)勢(shì),或者偏重于“求生”的掙扎,而不是“生活”的安逸。從這個(gè)角度說,《我是未來》無論是對(duì)種田游戲還是摩天樓文化,都頗有“一根獨(dú)苗”的感覺。
在“宅”的方面,《我是未來》實(shí)現(xiàn)得也比較到位。游戲中雖然也有生存種田類游戲必備的探索玩法,但做了很合理的包裝,玩家扮演的角色仍舊坐在高樓上,探索是由操縱的無人機(jī)完成的,這種足不出戶的感覺就是爽啊。
總之,對(duì)于近年來常作為綠葉元素的摩天樓文化來說,《我是未來》總算是難得地讓它當(dāng)了回主角,既不用殺穿德軍封鎖進(jìn)入反抗軍基地,也不用給窮困的超級(jí)英雄當(dāng)墊腳石了。
一些有意思的小迭代
《我是未來》的制作組 Mandragora 對(duì)摩天大樓肯定是懂行的,但是對(duì)種田似乎不是很有經(jīng)驗(yàn)。可能正因?yàn)槿绱耍段沂俏磥怼分蟹炊霈F(xiàn)了不少頗有新意的嘗試,沒有讓前輩作品的經(jīng)驗(yàn)過度束縛,有些設(shè)計(jì)不免有瑕疵和不妥,但也有些設(shè)計(jì)值得參考。
例如種田游戲非常關(guān)鍵的存儲(chǔ)空間問題。《我是未來》中目前只有一種箱子,存量不算很高,只支持 10 個(gè)格,但游戲初期物品頗多,要不是因?yàn)殚_局官方送來的“冰箱”NPC 能幫玩家存 10 個(gè)格,這個(gè)設(shè)計(jì)起初是會(huì)有些惱人的。
但在游戲中期,玩家就能通過解鎖科技,獲得一項(xiàng)其他游戲中不常見的設(shè)計(jì) —— 全存儲(chǔ)箱聯(lián)網(wǎng)。這項(xiàng)升級(jí)之后,玩家全圖的存儲(chǔ)箱就像《生化危機(jī)》的次元箱一樣,在任何一個(gè)位置都能自由訪問,存取所有箱子里的物品。這簡(jiǎn)直是太方便了!玩家放置存儲(chǔ)箱的思路也由此產(chǎn)生了轉(zhuǎn)變,并開始重新布局,比如探索新區(qū)域時(shí)就地放箱子,不必往返奔波。雖然按常識(shí)來說這不太合理,但放在科幻世界觀背景里,也并不突兀,有點(diǎn)像《銀河破裂者》里對(duì)資源收集的設(shè)計(jì),是個(gè)方便玩家體驗(yàn)游戲的好東西。
在此基礎(chǔ)上,《我是未來》最大的特色,在于大量貼近現(xiàn)實(shí)感的互動(dòng)操作玩法,尤其以“拆垃圾”最為典型。和以往“撿垃圾”生存游戲不同,《我是未來》中存在著不少人類文明制造的廢舊產(chǎn)品,比如熱水壺、微波爐之類,玩家需要通過繁簡(jiǎn)適度的鼠標(biāo)操作手動(dòng)將其一一拆解,以獲取其中的可用資源。
這個(gè)玩法具體執(zhí)行起來很像傳統(tǒng)解謎游戲里的一些謎題,玩家需要三維旋轉(zhuǎn)整個(gè)物件,通過觀察和一點(diǎn)常識(shí),尋找可以拆的切入點(diǎn),按照接近真實(shí)的合理順序從外往內(nèi)拆。不少重要的資源都能通過拆解獲得,正反饋不錯(cuò),初見足以讓人留下深刻印象。
它目前唯一的小缺點(diǎn),是不支持“跳過”。玩家會(huì)面臨多次,有時(shí)甚至是連續(xù)拆解同一個(gè)物件的情況,對(duì)部分不熱衷于此的玩家來說,難免出現(xiàn)乏味感。而如今,大部分游戲?qū)ν婕殷w驗(yàn)過一次的內(nèi)容應(yīng)該是能跳過的,希望日后制作組能改進(jìn)吧。
本作的另一特色,就是“清雜”,其爽點(diǎn)有些類似《沖就完事模擬器》的思路。游戲的玩法路線,主要就是通過升級(jí)工具逐步獲得各種對(duì)廢棄物分解回收的手段,然后通過各種模擬度很高的 QTE 式互動(dòng)操作,將其盡數(shù)拆解,再建立符合自己喜好的家園。
這些 QTE 操作也在一定程度上頗為“擬真”,比如鋸東西,是左一下到底,再右一下到底,特別像現(xiàn)實(shí)里用手持圓鋸切東西;還有鉆頭,游戲模擬出了現(xiàn)實(shí)中“不能一次鉆太死”的感覺,很有生活;至于錘子,蓄力足夠后松手,配合“嗒嗒”的敲擊聲頗為身臨其境,而且蓄力的效果也是有體現(xiàn)的 —— 蓄滿兩錘子搞定,沒蓄滿就得三錘子了。
這些小細(xì)節(jié)都非常增加游戲的代入感,體驗(yàn)頗為獨(dú)特,如果是小時(shí)候喜歡拆東西的玩家,必然大喜 —— 如今互聯(lián)網(wǎng)熱門視頻分類中,制造或翻新物件的題材是有龐大的固定觀眾的。如果人們看了后想淺嘗輒止地體驗(yàn)?zāi)欠N拆解、清理后舒爽的感覺,相較于其他側(cè)重真實(shí)感復(fù)雜感的“模擬器”游戲,《我是未來》也許會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
不過,這些迭代設(shè)計(jì)中也有些可能過于“反習(xí)慣”,以至于讓玩家不太好理解和接受,最典型的就是挪動(dòng)建筑物。由于引導(dǎo)不算很明確,加上其他設(shè)計(jì)的堆疊影響,不止一個(gè)玩家認(rèn)為這游戲不能挪建筑物 —— 其實(shí)可以,而且自有一套方法。
游戲中,玩家需要帶上“納米運(yùn)輸器”這個(gè)道具,先用右鍵激活其功能,然后左鍵選擇想要挪動(dòng)的建筑物,到達(dá)合適位置后,再左鍵確定。如果左鍵選擇建筑物之后不小心按了右鍵,會(huì)觸發(fā)“收納”功能,建筑物會(huì)因?yàn)榧{米運(yùn)輸器取消激活而“沒了”,但其實(shí)它仍然存在,只是道具的圖標(biāo)會(huì)有細(xì)微不同,重新再按右鍵激活后就可以用左鍵放置了……
看這一大段解釋描述,是不是超級(jí)麻煩?類似作品如《夜族崛起》,在建造模式直接左鍵選了就能隨便挪。
不過,這個(gè)設(shè)計(jì)在《我是未來》自身的邏輯鏈支持下,仍舊有一些獨(dú)特的便利。游戲中有“收納架”這種建筑,用于堆放木料和鋼板,單個(gè)架子最多放 10 個(gè)單位。同時(shí),為了服務(wù)互動(dòng)實(shí)感,木料鋼板這種材料玩家自己運(yùn)輸時(shí)只能手持,不僅會(huì)限制部分行動(dòng)能力,一次最多也就拿 3 個(gè),但有些建筑物的修建需要 5 個(gè)甚至 7 個(gè)材料,且材料來自拆解的障礙物,這就導(dǎo)致玩家跑來跑去,非常折騰。
到這,聰明的你可能想到了,收納架算建筑物,所以可以把它挪到或者直接建立在資源相對(duì)充沛、密集的區(qū)域,堆滿后用納米運(yùn)輸器一次背 10 個(gè)回來,甚至不用占手,而這個(gè)挪動(dòng)還與后續(xù)玩家解鎖機(jī)器人助手后的玩法有交集。總之,雖然不太符合傳統(tǒng)習(xí)慣,也不太成熟,但這類設(shè)計(jì)確實(shí)自有一套能閉環(huán)的思路,也許能意外啟發(fā)出什么別的靈感呢。
到底跳了什么票?
實(shí)際上,《我是未來》的試玩版完成度已經(jīng)很高,卻還是跳了票。而在跳票的先行版上線后,玩家發(fā)覺它增加的東西不算很多,所以不免讓人有點(diǎn)莫名其妙。如果從結(jié)果推測(cè)原因,可能是制作組對(duì)種田類游戲有些手生的地方,因此導(dǎo)致了不少問題。
第一大問題,也是最典型的問題,是游戲中很多數(shù)值非常粗糙,一些物品的成本和其回報(bào)完全不符,比如獲得飲用水。大部分同類作品中,水資源一般只需要在獲取原材料的基礎(chǔ)上進(jìn)行 1 道處理工序(如煮沸或過濾),雖然可能脫離實(shí)際,但水是某種需要玩家反復(fù)操作的基礎(chǔ)資源,需要適當(dāng)簡(jiǎn)化,或者配上足夠合理的自動(dòng)化輔助。
而《我是未來》中,玩家的飲用水既要煮沸,還要過濾。不僅是工序多,過濾需要的木炭也是高消耗品,必須通過篝火加入木料制作,一根木料只能出 3 個(gè)碳,存儲(chǔ)水還需要消耗塑料瓶 —— 層層加碼之下,一瓶水的游戲內(nèi)資源成本、玩家操作的麻煩程度、時(shí)間成本都很高,但消耗飲用水所制作的食物,其回復(fù)效果卻很普通。最后玩家發(fā)現(xiàn),還是吃不需要消耗木料也能隨手制作的沙拉最具性價(jià)比。
同理,有一些高級(jí)建筑物的建造,可能需要數(shù)根木料,如果玩家正好因?yàn)楦鞣N影響,沒有領(lǐng)悟上文提到過的“瞬移貨架大法”,或者正好還沒解鎖一次多運(yùn)幾根的科技,那么很可能會(huì)出現(xiàn)需要四處跑五六趟折返的痛苦經(jīng)歷,這也是部分差評(píng)的一大原因 —— 從理論角度看,解鎖了所有東西之后這確實(shí)不是問題,但玩家如果走不到那一步,又該如何?
第二個(gè)大問題就是,游戲中的不少設(shè)計(jì)確實(shí)頗具新意,初次體驗(yàn)也絕對(duì)新鮮,但往往禁不住多次重復(fù),或者說,制作組缺乏對(duì)重復(fù)操作的預(yù)判。而求生游戲又客觀存在著不少重復(fù)勞動(dòng),比如播種,澆水之類。《我是未來》在這方面對(duì)玩家操作支持的完成度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
這其中最要命的,是本該算種田游戲核心玩法之一的釣魚。《我是未來》的釣魚邏輯是偽隨機(jī)函數(shù):根據(jù)玩家的漁具和魚餌,以基本固定的順序刷出。這本來是挺照顧玩家的,至少想釣的魚是一定能釣到了。但是,在高級(jí)魚竿入手后,卻出現(xiàn)了一個(gè)特別神奇的結(jié)果。
游戲中有一種貝殼魚餌,需要用魚竿空手釣取,初級(jí)魚竿階段,玩家只能釣到貝殼或低級(jí)垃圾素材,概率是 1:2,獲取率不算太糟。但拿到了高級(jí)釣竿后,高級(jí)釣竿給每個(gè)等級(jí)都增加了一類新的物品獲取,于是釣到貝殼、高級(jí)垃圾、低級(jí)垃圾的比率成了 1:1:2,導(dǎo)致貝殼的出率不增反減,且魚竿升級(jí)是不可逆的……
這還不算,當(dāng)需要用貝殼釣取螃蟹時(shí),螃蟹又要和同樣由貝殼釣取的尖牙魚瓜分偽隨機(jī)函數(shù),這導(dǎo)致玩家如果想獲得 5 個(gè)螃蟹去換取獎(jiǎng)勵(lì)道具,就需要至少準(zhǔn)備 10 個(gè)貝殼,于是小學(xué)應(yīng)用題時(shí)間:請(qǐng)問為了 5 只螃蟹,我至少需要釣多少次魚呢?50 次!而且萬(wàn)一某一次關(guān)鍵時(shí)刻失誤了,還要額外增加若干次!
就算是喜歡玩釣魚的玩家,這次數(shù)也算是一種折磨了。以我個(gè)人的理解,這事兒應(yīng)該出現(xiàn)在釣魚佬死后會(huì)下的地獄里才對(duì)…… 唯一算兜住游戲體驗(yàn)的是,《我是未來》中釣魚是不推進(jìn)游戲內(nèi)時(shí)間變化的,主角不掉狀態(tài),且確實(shí)有一定資源收獲,5 只螃蟹也不是主線必須,算是勉強(qiáng)能安慰人心的事了。
還有不少小細(xì)節(jié),比如虛假的自動(dòng)澆水器、十分麻煩的電線系統(tǒng)等等,都可以感受到制作組既有一套不同于如今種田游戲主流邏輯的想法,想要?jiǎng)?chuàng)新,卻又缺乏足夠的經(jīng)驗(yàn)去彌補(bǔ)這些想法產(chǎn)生的問題,使得完成度欠佳。與此同時(shí),目前階段還有一些會(huì)影響游戲進(jìn)程的 Bug,都拖累了玩家的體驗(yàn)。
結(jié)語(yǔ)
《我是未來》整體上是一款小品型的游戲,它有非常吸引人的亮點(diǎn),值得一玩,特別是對(duì)種田類游戲來說,它確實(shí)提供了不少新鮮思路。哪怕這些思路它自己都沒能展現(xiàn)好,但能做出成品來就是一種進(jìn)步,值得肯定。
但目前,游戲?qū)ν婕业挠焉贫冗€是不太夠 —— 比如強(qiáng)行單獨(dú)自動(dòng)存檔,看似方便,但遇到一些意外就很容易壞檔。如果是對(duì)游戲體驗(yàn)比較挑剔的玩家,建議等一等官方,至少大更新一次、修修各種 Bug 再說。而如果是比較資深的種田、生產(chǎn)游戲玩家,或者是科幻愛好者,比如喜歡《機(jī)器人瓦力》(Wall E)那種故事的玩家,可以先入手試試。
這邊的“女朋友”是個(gè)電唱機(jī),希望“冰箱姐”諾拉不會(huì)吃醋
優(yōu)點(diǎn)
+不少有趣的新點(diǎn)子和設(shè)計(jì)
+別處難得的摩天大樓主題舞臺(tái)
缺點(diǎn)
?完成度較差
?還有不少 Bug,可能嚴(yán)重影響體驗(yàn)
?種田部分有些“業(yè)余”,有待打磨提升
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《我是未来》:在摩天大楼顶端“种田”的乐趣的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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