meta是什么意思中文_专访 | 从艾希到电子姬,幻刃网络做了款TapTap 8.2分的Meta手游...
玩過《映月城與電子姬》(以下簡稱電子姬)這款手游的玩家大多數(shù)都會有這么一種疑惑,“這款游戲到底是什么”。
游戲在TapTap拿下了8.2的評分
它是一款45°俯視角的彈幕射擊游戲,它的游戲框架與市面上常見的二次元抽卡手游并沒有太大區(qū)別,但在游戲過程中總會有一股違和感,里面盡是一些跟“游戲”搭不上調(diào)的內(nèi)容。而當(dāng)玩家關(guān)掉游戲、找上游戲社區(qū)看看的時候,他們又在開發(fā)者“不知所言”的公告面前犯了難,“我究竟玩的是怎樣的一款游戲?”
游戲制作人Wacky在TapTap上寫的公告
帶著相似的疑惑,GameRes找上了游戲的項目負(fù)責(zé)人Sean。
從《艾希》到《映月城與電子姬》
幻刃網(wǎng)絡(luò)并不能算是一個新出道的游戲廠商,早在2016年它就憑著《艾希》一炮走紅,在彼時國內(nèi)并不友好的單機(jī)環(huán)境中拿下一年50萬份銷量的佳績。當(dāng)時的幻刃網(wǎng)絡(luò)不過六七人,且大多數(shù)是畢業(yè)不久的大學(xué)學(xué)生。
而現(xiàn)在,幻刃網(wǎng)絡(luò)是個近30人的小團(tuán)隊,它從一個單純的開發(fā)商變成了一個研運(yùn)一體的廠商。在這四年之間,國內(nèi)的游戲市場發(fā)生了天翻地覆的變化,幻刃網(wǎng)絡(luò)同樣經(jīng)歷了不少變動。
在2016年11月在Steam平臺推出《艾希》之后,團(tuán)隊馬不停蹄地開啟了全平臺計劃,2017年推出了手游版本、登上了騰訊的TGP平臺(現(xiàn)改為WeGame),2018年又推出了NS版本,游戲在各平臺都有不錯的銷量與口碑。
《艾希》手游版在TapTap平臺取得了接近180萬的銷量
從《艾希》到《映月城與電子姬》,其實有著相當(dāng)大的跨度,一個是買斷制單機(jī),一個是F2P網(wǎng)游;一個是橫版動作,一個是彈幕射擊;一個是單純的研發(fā),一個是自研自發(fā)。Sean表示受限于版號,當(dāng)初甚至想要推出海外版本,這種“跨越”并不是Sean當(dāng)初設(shè)想的結(jié)果,倒不如說是與整體環(huán)境息息相關(guān)的一種變化。
《電子姬》的成型同樣不是一件水到渠成的事情。團(tuán)隊當(dāng)時嘗試了不少方向,包括但不限于“單機(jī)還是網(wǎng)游”,“PC還是手游”,“3D還是2D”,“多人還是單人”,《電子姬》只是眾多嘗試后的一個結(jié)果,這個具體方向直到2019年的6月份才確定下來。
之所以選擇彈幕射擊,是因為想要做一款roguelike,成本相對較低,容易驗證玩法可行性。但由于roguelike這種游戲模式很難嵌套主線劇情而被舍棄。從現(xiàn)在的成品來看,《電子姬》并不是一款roguelike,但關(guān)卡設(shè)計以及無盡模式中還是保留了roguelike 的影子。
在與Sean的交談中,他也坦言當(dāng)初應(yīng)該繼續(xù)沿著橫版動作這條路繼續(xù)走下去,相關(guān)經(jīng)驗的欠缺為團(tuán)隊帶來了不少麻煩,從單機(jī)到網(wǎng)游的轉(zhuǎn)型還迫使他自學(xué)代碼架構(gòu)服務(wù)器。
不管怎樣,大方向確定后,具體的開發(fā)工作就這么如火如荼地展開了。《艾希》與《電子姬》兩個看著絕難聯(lián)系在一塊的游戲,就這么誕生于這批年輕人的手中。即便如此,二者多少還是有著一些聯(lián)系,比如科幻題材,比如Meta要素。
Meta不是一個動機(jī),而是一個結(jié)果
熟悉《艾希》的玩家可能對游戲中的旁白君深有感觸,它就像游戲制作者的化身,手把手地“引導(dǎo)”玩家走向預(yù)設(shè)的路線,當(dāng)玩家違背旁白行動時,會得到“我在玩游戲”這樣一種打破第四堵墻的現(xiàn)實感。
這就是Meta手法的運(yùn)用。在獨(dú)立游戲中,有相當(dāng)多靠著這一手法贏得贊譽(yù)的作品,《史丹利的寓言》、《傳說之下》、《心跳文學(xué)部》乃至今年的《這里沒有游戲/there is no game》,在這類游戲中,玩家并不是在扮演游戲角色,而是成為現(xiàn)實中的自己。
傳說之下(Undertale)
Sean本人是Meta游戲的愛好者,在做《艾希》時他就接觸過不少M(fèi)eta游戲,《尼爾》是他談到最多的一款游戲,讓玩家意識到自己、反思自身是一種相當(dāng)微妙的體驗。
在《電子姬》中同樣出現(xiàn)了不少M(fèi)eta元素,比如在通關(guān)過程中,會彈出個頁面告訴玩家“會被卡在這一關(guān)”,又或者在通關(guān)后彈出制作者的自我吐槽。
潘多拉系統(tǒng)是《電子姬》Meta使用的集中體現(xiàn)。它是游戲中的一個數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),用于分析玩家的游戲行為,并評定玩家的“等級”。從行業(yè)的角度看,這一系統(tǒng)并不出奇,絕大多數(shù)做運(yùn)營的廠商都會有一套自己的數(shù)據(jù)分析工具,借由分析玩家的游戲行為來調(diào)整游戲,以達(dá)到拉留存、拉付費(fèi)的作用,提高LTV,把玩家變成優(yōu)質(zhì)用戶。
我不是個合格的用戶
現(xiàn)在,《電子姬》把它擺在了玩家面前,它是讓玩家意識到自己是個“游戲用戶”的Meta,也是游戲賽博朋克題材的體現(xiàn),是技術(shù)操控人類這一戲碼的復(fù)刻。
“
“我們只是覺得它有點意思而已,并不確定它是否能夠達(dá)到拉留存的效果。一方面,我們會思考不應(yīng)該過分地去利用人性的弱點來賺取利潤,另一方面,從玩家的評論來看,它也有可能起到了排行榜的作用,即玩家想方設(shè)法地想要成為潘多拉系統(tǒng)上的優(yōu)質(zhì)用戶。? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
?”
無論是正面評價,還是負(fù)面評價,玩家都對潘多拉系統(tǒng)贊譽(yù)有加,來源TapTap
“我們就是真誠地面對玩家。比如某個地方我要做卡點,我們就把這一過程告訴了玩家。行業(yè)并沒有規(guī)定說不能這么做。‘說這件事’本身就構(gòu)成了meta。”
但對于Sean來說,《電子姬》中的Meta元素并不是因為他們想把它做成一種表達(dá)方式,而是團(tuán)隊沒有創(chuàng)作限制的結(jié)果。
Sean認(rèn)為幻刃網(wǎng)絡(luò)是個沒有太多制作經(jīng)驗的小團(tuán)隊,至少在制作移動端網(wǎng)游這件事上,他們沒有太多的經(jīng)驗可參考。而沒有經(jīng)驗也意味著他們不會被既定的規(guī)則所束縛,小團(tuán)隊的創(chuàng)作方式就是想要做什么就做什么,“第四堵墻就是一種限制,當(dāng)沒有這堵墻的時候,創(chuàng)作的界限就會被拓寬。”
正如Sean所說的,《電子姬》的Meta并不像那些Meta游戲一樣有強(qiáng)烈的游戲表達(dá),它更多的是一種采用元小說技法的自我指涉,讓玩家跳戲到游戲創(chuàng)作的內(nèi)容,其目的是為了“好玩”,“游戲其實就是一個娛樂產(chǎn)品,看上去就能激起玩家的情感就是它的目的。讓玩家在彈窗界面看到制作人的沖突會覺得有意思,平時玩游戲就是玩游戲,現(xiàn)在卻在游戲里把這種過程呈現(xiàn)給玩家,讓玩家有了一種參與感。”
“好玩”這個詞在與Sean的交談中頻繁出現(xiàn),那些讓玩家有些跳戲的Meta元素就是團(tuán)隊成員隨性的、追求“好玩”的體現(xiàn)。這種“好玩”并不局限于Meta,游戲內(nèi)的不少夸張手法、游戲外的“戲精”公告同樣是為了“好玩”。
比如那頗有頁游既視感的充值界面。準(zhǔn)確的說,這東西并不是Meta,而是Neta,用中文來說就是“梗”。“傳統(tǒng)的二次元抽卡、充值頁面不都有一個看板娘,一把高級一點的武器嗎?還要有閃光效果,我們只是故意把它做得夸張了一點。事實上,想要實現(xiàn)這種效果還是花一番功夫的。”
“您只管買,我忍痛送”
玩家看了會發(fā)笑,會構(gòu)成吸引力,是團(tuán)隊最早的設(shè)想。但現(xiàn)在的大眾環(huán)境里,創(chuàng)作者往往是沒有作品解釋的控制權(quán)的,游戲內(nèi)外的這些喜劇效果、Meta在部分玩家看來像是在影射游戲行業(yè)的現(xiàn)狀。
“
我們不想反行業(yè)。我們在這方面沒有太多經(jīng)驗,不清楚怎樣做才會更好,只是從一個樸素的玩家角度出發(fā)做了一些設(shè)計,從結(jié)果上就是這個樣子。
”
“這個樣子”,用一個詞來概括,就是“奇怪”。
奇怪的游戲,奇怪的《電子姬》
無論是官方還是玩家,他們都覺得《電子姬》這款游戲有些奇怪。
而每個人對于奇怪的感知又不太相同。有的玩家認(rèn)為它怪在表露出了不少游戲制作過程的Meta,有的玩家認(rèn)為它怪在跟以前玩的二次元手游不太一樣,比如日常任務(wù)、充值檔位,有的玩家認(rèn)為它怪在“用一個并不亮眼的抽卡手游來諷刺抽卡這件事”。
來源:TapTap
Sean也認(rèn)為游戲很奇怪。“我們在一個基礎(chǔ)的框架之下做了一些不一樣的設(shè)計。從結(jié)果上來說,游戲很多地方就不合邏輯,或者說看上去很外行。”
與Meta一樣,《電子姬》的奇怪并不是幻刃網(wǎng)絡(luò)想要這么做,而是他們在無限制、無經(jīng)驗情況下做出的結(jié)果。
“這里面的邏輯是,我們不太清楚常規(guī)是什么,也不是說要按照反常規(guī)的方法做,結(jié)果就出現(xiàn)了有些常規(guī)、有些不常規(guī)的游戲內(nèi)容。”
常規(guī)的是游戲的彈幕射擊玩法,二次元成長體系,以角色為主的抽卡系統(tǒng)。
不常規(guī)的是游戲的戲精式的“喜劇”表達(dá),“請假系統(tǒng)”、可無限搖獎的搖桿、低到不可思議的充值檔位……
直接領(lǐng)取日常任務(wù)獎勵的“請假系統(tǒng)”
利用右下角的搖桿可以搖出不限量的體力劑
游戲一發(fā)十連只要18元
“我們無法理解為什么玩家能夠接受二三十元抽一發(fā)的設(shè)定。我問了一圈,大家也無法給出一個很合理的解釋。這個事情不就變成了不講道理了嗎?所以游戲就設(shè)置了一個我覺得自己能夠接受的價格。”
“現(xiàn)在玩家玩手游挺累的,日常做完做周常,但其實可以不用這么做的,所以我們就設(shè)計了一個請假的功能。”
……
存在是有理由的這句話并沒有錯,6、30、98的充值檔位劃分、日常任務(wù)的存在都是有歷史淵源或設(shè)計用意的,但Sean認(rèn)為并不一定要這么做,玩家會覺得奇怪是因為他們已經(jīng)被其他游戲“教育”過了。
“做游戲的目的還是應(yīng)該從‘好玩’出發(fā)。”還是以前文所說的頁游既視感的充值界面為例,在一個以日系動漫風(fēng)格為主的二次元手游里,模糊、高亮的文字特效顯得格格不入,它顯然破壞了游戲本應(yīng)遵循的統(tǒng)一性,也破壞了玩家的游戲沉浸感。
與目前主流手游為達(dá)到沉浸感而追尋的風(fēng)格統(tǒng)一、世界觀統(tǒng)一不同,《電子姬》是反沉浸的,Sean認(rèn)為手游的特性以及諸多設(shè)計是不具備沉浸感的,外界的干擾、游戲的運(yùn)營公告、各種彈窗界面都會提醒玩家“你在玩手游”,“最終還是要服務(wù)于好玩這件事的”。
繞了一圈之后,我們之間的討論似乎又回到了起點,因為Meta這件事本身就是在破壞玩家的游戲沉浸感的。而追根究底,所有的Meta、不按套路出牌乃至奇怪都源自幻刃網(wǎng)絡(luò)的無限制,游戲里面充斥著各式各樣的創(chuàng)作者意志,它們被統(tǒng)一在“好玩”這個旗幟之下,卻又表現(xiàn)出了割裂、沖突,不統(tǒng)一、不完善的一面。
小團(tuán)隊的創(chuàng)作啟示錄
Sean坦言游戲現(xiàn)階段存在著不少硬傷,從硬實力角度來說,他把幻刃網(wǎng)絡(luò)歸到了中等偏下的那一檔次,但游戲還是獲得一些出乎意料的市場反應(yīng),玩家并不避諱地指出了游戲立繪、玩法等方面的不足,但他們還是認(rèn)可游戲在某些方面確實很有趣。
我向Sean詢問他認(rèn)為游戲的特色在哪里,回答是“有點意思”,但具體有意思在哪,一時半會又難以說清楚,“有意思”這件事變得抽象起來。
“不抽象的東西我們不太做得來,比如說游戲畫面好,制作人出名,大廠發(fā)行,豪華配音陣容,這個不抽象,但是憑我們現(xiàn)在的實力做不來。”
這句話多少讓我想到了一些動漫公司的黑話。
來源:預(yù)言家游報
不抽象的東西就像一些被精心包裝的商業(yè)策略,但剝開后有可能就是個乏味的空殼。Sean說避開主流的獨(dú)立游戲其實也是一種商業(yè)策略,而他們并非是在回避商業(yè)主流,只是在資金、經(jīng)驗的限制下去做游戲而已,從樸素的玩家角度出發(fā)去做一個好玩的游戲。
但有些時候,市場并不會給他們機(jī)會。在二次元手游領(lǐng)域,早已被市場洗禮過的玩家自然而然地會認(rèn)為這類型游戲就應(yīng)該是這個樣子,有好看的立繪,有完整的配音,它給那些新入局的選手們拉高了門檻。問題是,“你把這些套餐配齊了玩家并不會因此而選擇你的游戲,而你不去做這些事又會被玩家嫌棄。”它們成為了市場準(zhǔn)入的標(biāo)配,“我們后續(xù)也會添加相應(yīng)的內(nèi)容,只是這不是一個產(chǎn)品得到玩家認(rèn)可的原因。”
在同質(zhì)化的游戲環(huán)境里,需要一些開發(fā)者的自我表達(dá)。這或許是《電子姬》能夠得到玩家認(rèn)可的一個原因,它那些奇奇怪怪的、不合常規(guī)的設(shè)計在趣味之余,多少引起了他們的思考,就像那些經(jīng)典的賽博朋克小說所做的警示一樣,“游戲給了玩家很多選擇,你可以選擇或不接受。第二章結(jié)束的時候還會把玩家的選擇倒放一遍,最后問玩家是否依舊會這樣選擇,是離開還是接受,雖然拒絕的結(jié)果是退出游戲,但我們還是希望玩家在其中能有一些思考。”
從《艾希》到《映月城與電子姬》,幻刃網(wǎng)絡(luò)無疑經(jīng)歷了國內(nèi)游戲市場的巨大變遷,游戲開發(fā)門檻越來越高是一個事實,玩家的口味變化也是一個事實。而“游戲未來的終究要看玩家的選擇。”
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投稿郵箱:news@GameRes.com
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商務(wù)合作:Amber(微信:lcxk6876767)
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其他合作:老林(微信:sea_bug)
總結(jié)
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