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javafx中的tree_JavaFX中的塔防(6)

發布時間:2023/12/3 java 29 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 javafx中的tree_JavaFX中的塔防(6) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

javafx中的tree

因此,我們已經在本教程的第6部分中,與此同時,游戲也取得了長足的進步。 在這一部分中,我們最終將添加一個顯示得分的圖層,已達到目標的敵人數量,啟動下一個Wave的按鈕以及用于購買新炮塔的資金。 說到錢,我們還沒有邏輯,所以我們應該先解決這個問題。 不過,我不想將價格存儲在應用程序代碼中,因為這樣會使我虛構的關卡設計師(不懂編程的人)難以微調變量。 我也想將所有東西都放在一個地方,所以如果我們決定添加一個新的刀塔,則不需要在許多不同的地方進行更改。 幸運的是,我們可以將屬性存儲在TileSet中,因此我們將這樣做。

Tilemaps的TMX格式確實是一種將設計與編程內部結構區分開的好方法(當涉及到游戲時,業務邏輯聽起來確實是錯誤的)。 結果,圖形設計師可以創建資產,關卡設計師可以創建關卡,甚至用戶也可以輕松地修改游戲并創建自己的關卡。 到目前為止,我們已經使用Tiled編輯器創建了一個關卡,并且還在其中一層中存儲了一些有關敵人生成和攻擊路徑的元信息。 現在,我們將一些屬性添加到TileSet的各個Tile中。 這僅適用于內部TileSet,因此在Tiled中,您必須通過“地圖-> new Tileset”定義新的Tileset。 如果現在右鍵單擊圖塊,則它具有定義圖塊屬性的操作。 我已經為塔基定義了一些:

我添加了幾個屬性,包括武器的射程,射速,造成的傷害,名稱和說明(稍后顯示)以及類型,我想用來定義用作子彈的瓦片。 也許還會有像激光這樣的武器,必須以不同的方式實施。 然后,我可以決定對這種類型使用不同的邏輯方式。 我可以通過Tileset從Tile獲取屬性,如下所示:

Properties properties = tileSet.getTileList().get(selectedIndex).getProperties();

在CannonSprite內,我可以這樣使用它們:

String rangeProperty = properties.getProperty("range"); if (rangeProperty != null) { range = Integer.parseInt(rangeProperty); } String damageProperty = properties.getProperty("damage"); if (damageProperty != null) { damage = Integer.parseInt(damageProperty); } String rateProperty = properties.getProperty("firerate"); if (rateProperty != null) { rate = Float.parseFloat(rateProperty); }//....

我們將對EnemySprites做同樣的事情,因此我們可以確定銷毀它們的要點,它們的損壞抵抗力,也許是恢復率等。這種方法的優點之一是,它也非常易于擴展。 如果以后我決定添加一個新的炮塔,該炮塔會產生磁場以迷惑敵人并使他們的飛行速度變慢,我可以通過向該特定炮塔添加一個新的Property來做到這一點。 我不必更新舊的關卡設計或破壞用戶的自定義關卡。 在這一方面,它類似于我最喜歡的編程技術之一,即“ 組成于繼承 ”。

我們現在可以使用這些屬性,例如,通過修改炮塔的FireBehavior評估間隔,使炮塔以不同的速率發射:

@Override public long getEvaluationInterval() { return (long)(2000000000*rate); }

結果是:

現在第二個炮塔以更高的射速發射,同時每發子彈造成的傷害更少。 如果將炮塔的價格與不同的價格以及可放置炮塔的有限空間相結合,我們已經具備了使塔防成為有趣游戲的一些戰略要素。 現在,我們的關卡設計師負責設計關卡,設置價格和其他屬性,以使游戲變得有趣,同時我們繼續添加更多功能。

現在讓我們從HUD圖層開始,簡單地顯示分數:

private class HUD extends Layer {@Override public void draw(GraphicsContext graphicsContext, double x, double y, double width, double height) { graphicsContext.setFill(Color.RED); graphicsContext.setFont(Font.font("OricNeo", 12)); graphicsContext.fillText("Score: "+score, 10, 16); }}

分數在我的游戲中定義為IntegerProperty(這不是JavaFX屬性!),并傳遞給EnemySprites:

private IntegerProperty score = new IntegerProperty(0);

因此,在EnemySprites“ die”方法中,我們只是增加該值:

@Override public void die() { super.die(); getParent().addSprite(new Sprite(getParent(), explosionAnimation, "explosion", getX() - 30, getY() - 80, 128, 128, Lookup.EMPTY)); score.set(score.integerValue()+killPoints); }

現在將HUD添加為頂層,您可以看到分數:

我們接下來需要的是某種方式開始浪潮。 為此,最好具有某種簡單的控件,例如按鈕。 我們可以用不同的方式添加。 最簡單的方法可能是將畫布放入StackPane中,在其頂部添加AnchorPane并向其添加JavaFX Node或Control。 但是我們只想使用FXGameEngine功能,所以我們將Sprite用作按鈕:

final Sprite button = new Sprite(canvas, "button",? tileMap.getWidthInPixels()- 30, 20, 20, 20, Lookup.EMPTY); button.setOnMouseClicked(new MouseEventHandler() {@Override public void handle(MouseClick click) { startWave(); button.die(); } }); canvas.addSprite(button);

我很確定EventHandling的API仍會有所更改,但是它將保持與此類似的抽象。 此Sprite沒有渲染器,因此將使用僅繪制Rectangle的默認渲染器:

今天就這樣。 在下一部分中,我們將向游戲添加資金,因此它會變得更加有趣……

翻譯自: https://www.javacodegeeks.com/2014/03/tower-defense-in-javafx-6.html

javafx中的tree

總結

以上是生活随笔為你收集整理的javafx中的tree_JavaFX中的塔防(6)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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