3dmax导出x文件插件2020_C4D与unity3D,3DMAX,AI,AE,ks之间互导
一,C4D與unity3D互導
C4D——unity3D
C4D導入unity3D遇到的各種問題
1.在C4D里擠壓的模型轉換為可編輯對象了,但是導入Unity以后,模型的封頂沒了?
2.導入到Unity中發現在里面查看模型丟面和少模型的問題,而且素材也少了好多?
3.UV貼圖在C4D中渲染好好的,導入到Unity中亂了?
不支持N-G面,全選面然后右鍵,轉換為了三角面再導出
UNITY3D雖然可以導入C4D文件,但不完全支持C4D的建模方式和材質。
所以,
第一,用C4D制作完成的模型,完全轉化為多邊形。(把克隆,放樣等全部去掉)
第二,盡量不適用C4D自身材質,使用貼圖(尤其轉化為支持PBR)。
模型可以是C4D、FBX或者OBJ,再帶上貼圖就應該沒有問題了。
unity導出C4D文件
unity編輯器并不提供將GameObject導出成fbx文件的功能。使用插件FBX Exporter
Unity FBX Exporter,Fbx文件導出器,在不依賴任何第三庫的情況下支持在編輯器下導出 FBX。
參考來源:https://www.jianshu.com/p/0aa35622ba3a
這款插件要求比較高
unity里的資源文件可導出可打開的格式,選中資源文件-右鍵-shown in explorer,打開資源所在的目錄位置 文件中 obj格式可以在C4D打開
二,C4D與3D Max互導,互通格式為FBX
C4D能導入unity3D,也就自然可以導入3D Max 中了。
3D Max 保存為FBX. OBJ格式可在C4D中打開,貼圖包和文件要一起打包才能防止丟失貼圖
三,C4D與AI互導
C4D導出——AI格式
-提前將模型-素描樣式
AI文件導出——C4D
AI中的文字或者圖像要創建輪廓后——保存為AI8的格式——直接拖入C4D軟件,線條那些都要勾選。
注意:版本為 AI8如果AI文件在C4D打開,擠壓后會出現破面的情況,說明點有問題,在C4D點的模式下,焊接或者清除多余的點
四,C4D與AE互導
C4D導出——AE
最新版本的AE,C4D可以直接互通
點擊 渲染設置按鈕,在渲染設置界面——點擊保存——目標程序 選擇AE,如下圖
如果無法導出aep文件,就直接去找插件。
AEC4D 插件
AEC4D優化了Cinema 4D和After Effects之間的工作流程
主要功能:
一鍵從C4D導入到AE中
不需要預先在C4D中烘焙動畫(確保勾選了軟件中的"Evaluate Caches"。)
即時存取攝像機、燈光和其他物體的位置信息
內置的工作流程效果,不需要等待場景同步時間
局限性:
焦距只有在動畫關鍵幀模式才可用
如果使用的是平面對象,需要設置平面的朝向為-Z方向,以確保在AE和C4D中獲得一致的旋轉。
當使用自動縮放功能時,腳本會盡可能的接近于原本的動畫,但是不能確保所有的場景都可用。
軟件需求:
After Effects CC 2017, CC 2015.3, CC 2015, CC 2014, CC, CS6
Cinema 4D R19, R18, R17, R16, R15
c4d中自帶的插件
在c4d中提供了C4D和AE互導的插件,位置在
C:Program FilesMAXONCINEMA 4D R18Exchange PluginsaftereffectsImporterWinCS_CC
只要把C4DImporter.aex拷貝到AE插件的目錄即可,一般為C:Program FilesAdobeAdobe After Effects CC 2017Support FilesPlug-ins
重啟AE,這時候再把AEC文件拖入就有反應了,我們會發現輸出的文件自動導入了AE中。
這時候如果發現沒有攝像機數據,那是因為沒有勾選Include 3D Data(包含3D數據),切記要勾選才能輸出攝像機等三維信息。
還有個易錯點,那就是有些方法會提供老版本的AE和C4D互導的插件,由于老插件已經不適合新版本,如果也被拷貝到AE的插件目錄,也會出現無法導入AEC文件的情況。
所以如果發現插件中有C4DExporter.aex和Cinema4DAE.aex,請把它們刪除,僅保留步驟一中的C4DImporter.aex即可。
五,C4D——keyshot互導,互通格式為FBX
C4D可導出-FBX. ABC.OBJ格式---導入keyshot中
keyshot可導出-FBX. OBJ格式-在C4D中打開
總結
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