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Android

android 获取当前画布,Android硬件位图填坑之获取硬件画布

發(fā)布時間:2023/12/4 Android 28 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 android 获取当前画布,Android硬件位图填坑之获取硬件画布 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

前言

Hardware Bitmap(硬件位圖)是Android8.0加入的新功能,通過設(shè)置Bitmap的config為Bitmap.Config.HARDWARE,創(chuàng)建所謂的Hardware Bitmap,它不同與其他Config的Bitmap,Hardware Bitmap對應(yīng)的像素數(shù)據(jù)是存儲在顯存中,并對圖片僅在屏幕上繪制的場景做了優(yōu)化;

硬件位圖的介紹參考Glide文檔

何如使用Hardware Bitmap

創(chuàng)建Hardware Bitmap

眾所周知,Bitmap的創(chuàng)建一般是調(diào)用BitmapFactory這個工廠類來實現(xiàn),由于Hardware Bitmap需要配置Bitmap.Config.HARDWARE屬性,一個基本的獲取用Hardware Bitmap的寫法如下:

val options = BitmapFactory.Options()

options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.HARDWARE

val bitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.dog, options)

復(fù)制代碼

主要是需要設(shè)置BitmapFactory.Options的inPreferredConfig為Bitmap.Config.HARDWARE;

針對HARDWARE情況BitmapFactory的提示

如果設(shè)置了inPreferredConfig = Bitmap.Config.HARDWARE,千萬不要設(shè)置options.inMutable = true,這樣會引起報錯,因為Hardware Bitmap是不可變的,也不能被利用;另外inBitmap屬性也沒有必要設(shè)置,因為硬件位圖不需要當(dāng)前進(jìn)程的緩存復(fù)用,如果設(shè)置inBitmap可能會替換掉之前設(shè)置的inPreferredConfig屬性;

使用Hardware Bitmap

通過上一步的創(chuàng)建,我們獲得Bitmap對象,首先我們可以通過bitmap.getConfig()獲取到當(dāng)前Bitmap是不是Hardware,其次,大多數(shù)情況下,我們是把Bitmap設(shè)置給ImageView控件;

imageView.setImageBitmap(bitmap)

復(fù)制代碼

一行代碼搞定imageView沒錯,這行代碼一般情況下是沒有問題的,那么問題在哪里?

首先,硬件位圖只支持GPU的繪制,言外之意是這個ImageView必須在開啟硬件加速的Activity中,而且當(dāng)前這個ImageView不能設(shè)置軟件層 (software layer type);

開啟硬件加速的代碼

//application級別開啟硬件加速

>

//activity級別開啟硬件加速

復(fù)制代碼在View 上使用software layer type

ImageView imageView = …

imageView.setImageBitmap(hardwareBitmap);

imageView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);

復(fù)制代碼

如果我們滿足硬件加速和不設(shè)置software layer type這兩個條件,在正真使用中還有坑,其中最大的也最頻繁發(fā)生的就是通過Canvas來改變Bitmap的形狀或者其他的轉(zhuǎn)換;

拿圓形圖片做例子

假設(shè)我們需要顯示圓形圖片,一般解決方案有兩種:通過自定義控件處理和通過Glide等工具類直接剪裁Bitmap;當(dāng)Bitmap剪裁遇到HARDWARE就是問題的開始;

通過自定義控件比如CircleImageView的方案,onDraw()方法如下:

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

if (mDisableCircularTransformation) {

super.onDraw(canvas);

return;

}

if (mBitmap == null) {

return;

}

if (mCircleBackgroundColor != Color.TRANSPARENT) {

canvas.drawCircle(mDrawableRect.centerX(), mDrawableRect.centerY(), mDrawableRadius, mCircleBackgroundPaint);

}

canvas.drawCircle(mDrawableRect.centerX(), mDrawableRect.centerY(), mDrawableRadius, mBitmapPaint);

if (mBorderWidth > 0) {

canvas.drawCircle(mBorderRect.centerX(), mBorderRect.centerY(), mBorderRadius, mBorderPaint);

}

}

復(fù)制代碼

這是CircleImageView重新onDraw()方法,通過自定義控件實現(xiàn)剪切圓角,在設(shè)置硬件位圖Bitmap時,一般都沒有問題;

通過類似Glide等直接處理Bitmap的方式剪裁圓形圖片,基本代碼如下:

Canvas canvas = new Canvas(resultBitmap);

// Draw a circle

canvas.drawCircle(radius, radius, radius, CIRCLE_CROP_SHAPE_PAINT);

// Draw the bitmap in the circle

canvas.drawBitmap(inBitmap, null, destRect, CIRCLE_CROP_BITMAP_PAINT);

clear(canvas);

復(fù)制代碼

通過類似工具類的形式直接對Bitmap進(jìn)行修改,執(zhí)行到canvas.drawBitmap就會報異常,異常信息是java.lang.IllegalStateException: Software rendering doesn't support hardware bitmaps;

如何避免報異常

我大致想了這么兩個方案:

方案一:所有關(guān)于剪切Bitmap的操作都改成自定義控件,在自定義控件的onDraw中實現(xiàn);

方案二:尋找一種方案,解決掉自己創(chuàng)建的Canvas不報異常,這樣就能繼續(xù)用工具類來處理Bitmap;

方案一技術(shù)實現(xiàn)比較簡單,把項目中所用用到處理Bitmap的邏輯都換成自定義控件,但是可能涉及到很多處代碼的修改,是一個功夫活;

方案二實施起來有點障礙,因為除了通過new Canvas(Bitmap)獲取畫布,還能通過什么方式能拿到Canvas,對了還有SurfaceView也是可以拿到Canvas,但是SurfaceView不支持硬件加速,所以直接就Pass了,想實現(xiàn)方案二我認(rèn)為得弄清自定義控件onDraw()方法中Canvas從何而來;

分析Canvas流程

View.onDraw()中的Canvas從何而來

我們知道,View的繪制流程是從ViewRootImpl.performTraversals()這個方法開始

performTraversals()

boolean cancelDraw = mAttachInfo.mTreeObserver.dispatchOnPreDraw() || !isViewVisible;

if (!cancelDraw && !newSurface) {

if (mPendingTransitions != null && mPendingTransitions.size() > 0) {

for (int i = 0; i < mPendingTransitions.size(); ++i) {

mPendingTransitions.get(i).startChangingAnimations();

}

mPendingTransitions.clear();

}

//調(diào)動performDraw()

performDraw();

} else {

if (isViewVisible) {

// Try again

scheduleTraversals();

} else if (mPendingTransitions != null && mPendingTransitions.size() > 0) {

for (int i = 0; i < mPendingTransitions.size(); ++i) {

mPendingTransitions.get(i).endChangingAnimations();

}

mPendingTransitions.clear();

}

}

復(fù)制代碼

performTraversals()方法調(diào)用performDraw(),然后performDraw()方法中又調(diào)用draw(fullRedrawNeeded),大部門繪制的邏輯都是在draw(fullRedrawNeeded)方法中;

draw(fullRedrawNeeded)

if (!dirty.isEmpty() || mIsAnimating || accessibilityFocusDirty) {

if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null && mAttachInfo.mThreadedRenderer.isEnabled()) {

//省略代碼

mAttachInfo.mThreadedRenderer.draw(mView, mAttachInfo, this);

} else {

if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null &&

!mAttachInfo.mThreadedRenderer.isEnabled() &&

mAttachInfo.mThreadedRenderer.isRequested()) {

//省略代碼

//drawSoftware

if (!drawSoftware(surface, mAttachInfo, xOffset, yOffset, scalingRequired, dirty)) {

return;

}

}

}

復(fù)制代碼

從draw(fullRedrawNeeded)方法可以看到,如果支持硬件加速,調(diào)用mAttachInfo.mThreadedRenderer.draw()方法,否則調(diào)用drawSoftware()方法,繪制的基本流程從這里分叉;

drawSoftware如何獲得Canvas

drawSoftware()

private boolean drawSoftware(Surface surface, AttachInfo attachInfo, int xoff, int yoff,

boolean scalingRequired, Rect dirty) {

// Draw with software renderer.

final Canvas canvas;

try {

final int left = dirty.left;

final int top = dirty.top;

final int right = dirty.right;

final int bottom = dirty.bottom;

canvas = mSurface.lockCanvas(dirty);

Surface.lockCanvas()

//noinspection ConstantConditions

if (left != dirty.left || top != dirty.top || right != dirty.right

|| bottom != dirty.bottom) {

attachInfo.mIgnoreDirtyState = true;

}

canvas.setDensity(mDensity);

} catch (Surface.OutOfResourcesException e) {

handleOutOfResourcesException(e);

return false;

} catch (IllegalArgumentException e) {

mLayoutRequested = true;

return false;

}

//省略代碼

}

復(fù)制代碼

從drawSoftware()方法可以知道,軟件繪制的流程是從Surface.lockCanvas()獲得Canvas對象;

View體系硬件加速Canvas創(chuàng)建過程

ThreadedRenderer.draw()

void draw(View view, AttachInfo attachInfo, DrawCallbacks callbacks) {

attachInfo.mIgnoreDirtyState = true;

final Choreographer choreographer = attachInfo.mViewRootImpl.mChoreographer;

choreographer.mFrameInfo.markDrawStart();

//調(diào)用updateRootDisplayList更新DisplayList

updateRootDisplayList(view, callbacks);

}

復(fù)制代碼

ThreadedRenderer.updateRootDisplayList()

private void updateRootDisplayList(View view, DrawCallbacks callbacks) {

Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Record View#draw()");

updateViewTreeDisplayList(view);

if (mRootNodeNeedsUpdate || !mRootNode.isValid()) {

//通過RootNode.start創(chuàng)建DisplayListCanvas

DisplayListCanvas canvas = mRootNode.start(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight);

try {

final int saveCount = canvas.save();

canvas.translate(mInsetLeft, mInsetTop);

callbacks.onPreDraw(canvas);

canvas.insertReorderBarrier();

canvas.drawRenderNode(view.updateDisplayListIfDirty());

canvas.insertInorderBarrier();

callbacks.onPostDraw(canvas);

canvas.restoreToCount(saveCount);

mRootNodeNeedsUpdate = false;

} finally {

//最終調(diào)用end方法

mRootNode.end(canvas);

}

}

Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);

}

復(fù)制代碼

View.updateDisplayListIfDirty()

public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {

final RenderNode renderNode = mRenderNode;

//省略代碼

int layerType = getLayerType();

//創(chuàng)建DisplayListCanvas

final DisplayListCanvas canvas = renderNode.start(width, height);

canvas.setHighContrastText(mAttachInfo.mHighContrastText);

try {

//判斷l(xiāng)ayerType

if (layerType == LAYER_TYPE_SOFTWARE) {

buildDrawingCache(true);

Bitmap cache = getDrawingCache(true);

if (cache != null) {

canvas.drawBitmap(cache, 0, 0, mLayerPaint);

}

} else {

computeScroll();

canvas.translate(-mScrollX, -mScrollY);

mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;

mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;

// Fast path for layouts with no backgrounds

if ((mPrivateFlags & PFLAG_SKIP_DRAW) == PFLAG_SKIP_DRAW) {

dispatchDraw(canvas);//dispatchDraw

drawAutofilledHighlight(canvas);

if (mOverlay != null && !mOverlay.isEmpty()) {

mOverlay.getOverlayView().draw(canvas);

}

if (debugDraw()) {

debugDrawFocus(canvas);

}

} else {

//調(diào)用draw()方法

draw(canvas);

}

}

} finally {

renderNode.end(canvas);

setDisplayListProperties(renderNode);

}

} else {

mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;

mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;

}

return renderNode;

}

復(fù)制代碼

從上面基本流程可以看出,硬件加速下Canvas的創(chuàng)建是調(diào)用RenderNode.create()方法,每個View都有自己的RenderNode,RenderNode的創(chuàng)建是在View的構(gòu)造方法中;

View構(gòu)造方法

public View(Context context) {

mContext = context;

mResources = context != null ? context.getResources() : null;

mViewFlags = SOUND_EFFECTS_ENABLED | HAPTIC_FEEDBACK_ENABLED | FOCUSABLE_AUTO;

//省略

mRenderNode = RenderNode.create(getClass().getName(), this);

//省略

}

復(fù)制代碼

RenderNode通過調(diào)用靜態(tài)方法create得到RenderNode對象,我們繼續(xù)看RenderNode.create()方法

RenderNode.create()

/**

* @param name The name of the RenderNode, used for debugging purpose. May be null.

* @return A new RenderNode.

*/

public static RenderNode create(String name, @Nullable View owningView) {

return new RenderNode(name, owningView);

}

復(fù)制代碼

create()方法有兩個參數(shù),第一個name,第二個是owningView,而且是可以為空的,從注釋上來看,name只是為了調(diào)試用,而且owningView可以為空,我們可以用反射去創(chuàng)建一個簡單的RenderNode;

嘗試創(chuàng)建一個Canvas

回顧一下,寫出一個簡單的創(chuàng)建一個硬件加速Canvas的代碼:

第一行,創(chuàng)建RenderNode

RenderNode node = RenderNode.create("helloworld", null);

第二行,創(chuàng)建DisplayListCanvas

final DisplayListCanvas canvas = node.start(bitmapWidth, bitmapHeight);

第三行,執(zhí)行canvas的操作

canvas.xxx();

第四行,執(zhí)行node.end()方法

node.end(canvas);

復(fù)制代碼

一個簡單的DisplayListCanvas創(chuàng)建流程在腦海中浮現(xiàn)出來,但是還有個問題,我們執(zhí)行完canvas的繪制操作之后,生成的產(chǎn)物Bitmap從哪里得到,我們回顧和ViewRootImpl打交道的硬件加速繪制相關(guān)的類是ThreadedRenderer,我們剛才看了這個類的draw()方法和updateRootDisplayList()方法,很有意思,它還有一個這個靜態(tài)的方法createHardwareBitmap(RenderNode node, int width, int height);

ThreadedRenderer.createHardwareBitmap()

public static Bitmap createHardwareBitmap(RenderNode node, int width, int height) {

return nCreateHardwareBitmap(node.getNativeDisplayList(), width, height);

}

復(fù)制代碼

該方法根據(jù)傳入的RenderNode創(chuàng)建一個硬件加速的Bitmap并返回,要求傳入的這個node必須是根root,在這里,一個完整的獲取替換Canvas的流程應(yīng)該是這樣;

第一行,創(chuàng)建RenderNode

RenderNode node = RenderNode.create("helloworld", null);

第二行,創(chuàng)建DisplayListCanvas

final DisplayListCanvas canvas = node.start(width, height);

第三行,執(zhí)行canvas的操作

canvas.xxx();

第四行,執(zhí)行node.end()方法

node.end(canvas);

第五行,調(diào)用createHardwareBitmap生成Bitmap

bitmap = ThreadedRenderer.createHardwareBitmap(node,width,height)

復(fù)制代碼

基于上面的偽代碼分析,我寫了一個避免反射調(diào)優(yōu)化版的Hardware Canvas,基本調(diào)用如下:

//創(chuàng)建HardwareCanvasManager

val hardwareCanvasManager = HardwareCanvasManager()

try {

//獲取canvas

val canvas = hardwareCanvasManager.createCanvas(size, size)

//畫圓形or其他繪制

canvas.drawCircle(radius, radius, radius, CIRCLE_CROP_SHAPE_PAINT);

//畫原圖,通過畫筆設(shè)置SRC_IN屬性

canvas.drawBitmap(inBitmap, null, destRect, CIRCLE_CROP_BITMAP_PAINT);

//得到bitmap

val buildBitmap = hardwareCanvasManager.buildBitmap()

//將bitmap設(shè)置給ImageView

iv.setImageBitmap(buildBitmap)

} finally {

//清理工作

hardwareCanvasManager.clean()

}

復(fù)制代碼

Github傳送門

總結(jié)

這篇水文主要是分析View繪制下Canvas的創(chuàng)建流程,關(guān)于硬件加速的更詳細(xì)的介紹,推薦大家看這篇文章www.jianshu.com/p/40f660e17…。

創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽新人創(chuàng)作獎勵來咯,堅持創(chuàng)作打卡瓜分現(xiàn)金大獎

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的android 获取当前画布,Android硬件位图填坑之获取硬件画布的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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