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android canvas_Android 如何实现气泡选择动画

發布時間:2023/12/4 Android 55 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 android canvas_Android 如何实现气泡选择动画 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

作者:Irina Galata Android 開發者: Yulia Serbenenko UI/UX 設計師 譯者:skyar2009鏈接:https://juejin.im/post/58e5ec838d6d8100616d82e2/

跨平臺用戶體驗統一正處于增長趨勢:早些時候 iOS 和安卓有著不同的體驗,但是最近在應用設計以及交互方面變得越來越接近。從安卓 Nougat 的底部導航到分屏特性,兩個平臺間有了許多相同之處。對設計師而言,我們可以將主流功能設計成兩個平臺一致(過去需要單獨設計)。對開發者而言,這是一個提高、改進開發技巧的好機會。所以我們決定開發一個安卓氣泡選擇的組件庫 —— 靈感來自于蘋果音樂的氣泡選擇。

先說設計

我們的氣泡選擇動畫是一個好的范例,它對不同的用戶群體有著同樣的吸引力。氣泡以方便的 UI 元素匯總信息,通俗易懂并且視覺一致。它讓界面對新手足夠簡單的同時還能吸引老司機的興趣。

這種動畫類型對豐富應用的內容由很大幫助,主要使用場景是:用戶要從一系列選項中進行選擇時的頁面。例如,我們使用氣泡來選擇旅游應用中潛在目的地名字。氣泡自由的浮動,當用戶點擊一個氣泡時,選中的氣泡會變大。這給用戶很深刻的反饋并增強操作的直觀感受。

組件使用白色主題,明亮的顏色和圖片貫穿始終。此外,我決定試驗漸變來增加深度和體積。漸變可能是主要的顯示特征,會吸引新用戶的注意。

氣泡選擇的漸變

我們允許開發者自定義所有的 UI 元素,所以我們的組件適合任意的應用。

再來看看開發者的挑戰

當我決定實現這個動畫時,我面臨的第一個問題就是使用什么工具開發。我清楚知道繪制如此快速的動畫在 Canvas 上繪制的效率是不夠的,所以決定使用 OpenGL (Open Graphics Library)。OpenGL 是一個跨平臺的 2D 和 3D 圖形繪制應用開發接口。幸運地是,Android 支持部分版本的 OpenGL。

我需要圓自然地運動,就像碳酸飲料中的氣泡那樣。對 Android 來說有許多可用的物理引擎,同時我又有一些特定需要,使得選擇變得更加困難。我的需求是:引擎要輕量級并且方便嵌入 Android 庫。多數的引擎是為游戲開發的,并且它們需要調整工程結構來適應它們。功夫不負有心人,我最終找到了 JBox2D(C++ 引擎 Box2D 的 Java 版),因為我們的動畫不需要支持大量的物理實體(例如 200+),使用非原版的 Java 版引擎已經足夠了。

此外,本文后面我會解釋我為什么選擇 Kotlin 語言開發,以及這樣做的好處。需要了解 Java 和 Kotlin 更多不同之處可以閱讀我之前的文章。

如何創建著色器?

首先,我們需要理解 OpenGL 中的基礎構件三角形,因為它是和其它形狀類似且最簡單的形狀。所以你繪制的任意圖形都是由一個或多個三角形組成。在動畫實現中,我使用兩個關聯的三角形代表一個實體,所以我畫圓的地方像一個正方形。

繪制一個形狀至少需要兩個著色器 —— 頂點著色器和片段著色器。通過名字就可以區分他們的用途。頂點著色器負責繪制每個三角形的頂點,片段著色器負責繪制三角形中每個像素。

三角形的片段和頂點

頂點著色器負責控制圖形的變化(例如:大小、位置、旋轉),片段著色器負責形狀的顏色。

// language=GLSL
val vertexShader = """
uniform mat4 u_Matrix;
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_UV;
varying vec2 v_UV;
void main()
{
gl_Position = u_Matrix * a_Position;
v_UV = a_UV;
}
"""
頂點著色器
// language=GLSL
val fragmentShader = """
precision mediump float;
uniform vec4 u_Background;
uniform sampler2D u_Texture;
varying vec2 v_UV;
void main()
{
float distance = distance(vec2(0.5, 0.5), v_UV);
gl_FragColor = mix(texture2D(u_Texture, v_UV), u_Background, smoothstep(0.49, 0.5, distance));
}
"""
片段著色器

著色器使用 GLSL(OpenGL 著色語言) 編寫,需要運行時編譯。如果項目使用的是 Java,那么最方便的方式是在另一個文件編寫你的著色器,然后使用輸入流讀取。如上述示例代碼所示,Kotlin 可以簡單地在類中創建著色器。你可以在 """ 中間添加任意的 GLSL 代碼。

GLSL 中有許多類型的變量:

  • 頂點和片段的 uniform 變量的值是相同的

  • 每個頂點的 attribute 變量是不同的

  • varying 變量負責從頂點著色器向片段著色器傳遞數據,它的值由片段線性地插入。

u_Matrix 變量包含由圓初始化位置的x 和 y 構成的變化矩陣,顯然它的值對圖形的所有頂點拉說都是相同的,類型為 uniform,然而頂點的位置是不同的,所以 a_Position 變量是 attribute 類型。a_UV 變量有兩個用途:

  • 確定當前片段和正方形中心位置的距離。根據這個距離,我可以調整片段的顏色而實現畫圓。

  • 正確地將 texture(照片和國家的名字)置于圖形的中心位置。

圓的中心

a_UV 包含 x 和 y,它們的值每個頂點都不同,取值范圍是 0 ~ 1。我只給頂點著色器 a_UV 和 v_UV 兩個入參,因此每個片段都可以插入 v_UV。并且對于片段中心點的 v_UV 值為 [0.5, 0.5]。我使用 distance() 方法計算兩個點的距離。

使用 smoothstep 繪制平滑的圓

起初片段著色器看上去不太一樣:

gl_FragColor = distance < 0.5 ? texture2D(u_Text, v_UV) : u_BgColor;

我根據點到中心的距離調整片段的顏色,沒有采取抗鋸齒手段。當然結果差強人意 —— 圓的邊是凹凸不平的。

有鋸齒的圓

解決方案是 smoothstep。它根據到 texture 與背景的變換起始點的距離平滑的從0到1變化。因此距離 0 到 0.49 時 texture 的透明度為 1,大于等于 0.5 時為 0,0.49 和 0.5 之間時平滑變化,如此圓的邊就平滑了。

無鋸齒圓

OpenGL 中如何使用 texture 顯示圖像和文本?在動畫中圓有兩種狀態 —— 普通和選中。在普通狀態下圓的 texture包含文字和顏色,在選中狀態下同時包含圖像。因此我需要為每個圓創建兩個不同的 texture。

我使用 Bitmap 實例來創建 texture,繪制所有元素。

fun bindTextures(textureIds: IntArray, index: Int) {
texture = bindTexture(textureIds, index * 2, false)
imageTexture = bindTexture(textureIds, index * 2 + 1, true)
}

private fun bindTexture(textureIds: IntArray, index: Int, withImage: Boolean): Int {
glGenTextures(1, textureIds, index)
createBitmap(withImage).toTexture(textureIds[index])
return textureIds[index]
}

private fun createBitmap(withImage: Boolean): Bitmap {
var bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmapSize.toInt(), bitmapSize.toInt(), Bitmap.Config.ARGB_4444)
val bitmapConfig: Bitmap.Config = bitmap.config ?: Bitmap.Config.ARGB_8888
bitmap = bitmap.copy(bitmapConfig, true)

val canvas = Canvas(bitmap)

if (withImage) drawImage(canvas)
drawBackground(canvas, withImage)
drawText(canvas)

return bitmap
}

private fun drawBackground(canvas: Canvas, withImage: Boolean) {
...
}

private fun drawText(canvas: Canvas) {
...
}


private fun drawImage(canvas: Canvas) {
...
}

之后我將 texture 單元賦值給 u_Text 變量。我使用 texture2() 方法獲取片段的真實顏色,texture2() 接收 texture 單元和片段頂點的位置兩個參數。

使用 JBox2D 讓氣泡動起來

關于動畫的物理特性十分的簡單。主要的對象是 World 實例,所有的實體創建都需要它。

class CircleBody(world: World, var position: Vec2, var radius: Float, var increasedRadius: Float) {

val decreasedRadius: Float = radius
val increasedDensity = 0.035f
val decreasedDensity = 0.045f
var isIncreasing = false
var isDecreasing = false
var physicalBody: Body
var increased = false

private val shape: CircleShape
get() = CircleShape().apply {
m_radius = radius + 0.01f
m_p.set(Vec2(0f, 0f))
}

private val fixture: FixtureDef
get() = FixtureDef().apply {
this.shape = this@CircleBody.shape
density = if (radius > decreasedRadius) decreasedDensity else increasedDensity
}

private val bodyDef: BodyDef
get() = BodyDef().apply {
type = BodyType.DYNAMIC
this.position = this@CircleBody.position
}

init {
physicalBody = world.createBody(bodyDef)
physicalBody.createFixture(fixture)
}

}

如你所見創建實體很簡單:需要指定實體的類型(例如:動態、靜態、運動學)、位置、半徑、形狀、密度以及運動。

每次畫面繪制,都需要調用 World 的 step() 方法移動所有的實體。之后你可以在圖形的新位置進行繪制。

我遇到的問題是 World 的重力只能是一個方向,而不能是一個點。JBox2D 不支持軌道重力。因此將圓移動到屏幕中心是無法實現的,所以我只能自己來實現引力。

private val currentGravity: Float
get() = if (touch) increasedGravity else gravity

private fun move(body: CircleBody) {
body.physicalBody.apply {
val direction = gravityCenter.sub(position)
val distance = direction.length()
val gravity = if (body.increased) 1.3f * currentGravity else currentGravity
if (distance > step * 200) {
applyForce(direction.mul(gravity / distance.sqr()), position)
}
}
}

引力挑戰

每次發生移動時,我計算出力的大小并作用于每個實體,看上去就像圓受引力作用在移動。

GlSurfaceView 中檢測用戶觸摸事件

GLSurfaceView 和其它的 Android view 一樣可以響應用戶的點擊事件。

override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
when (event.action) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
startX = event.x
startY = event.y
previousX = event.x
previousY = event.y
}
MotionEvent.ACTION_UP -> {
if (isClick(event)) renderer.resize(event.x, event.y)
renderer.release()
}
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
if (isSwipe(event)) {
renderer.swipe(event.x, event.y)
previousX = event.x
previousY = event.y
} else {
release()
}
}
else -> release()
}

return true
}

private fun release() = postDelayed({ renderer.release() }, 1000)

private fun isClick(event: MotionEvent) = Math.abs(event.x - startX) < 20 && Math.abs(event.y - startY) < 20

private fun isSwipe(event: MotionEvent) = Math.abs(event.x - previousX) > 20 && Math.abs(event.y - previousY) > 20

GLSurfaceView 攔截所有的點擊,并用渲染器進行處理。

渲染器:

fun swipe(x: Float, y: Float) = Engine.swipe(x.convert(glView.width, scaleX),
y.convert(glView.height, scaleY))

fun release() = Engine.release()

fun Float.convert(size: Int, scale: Float) = (2f * (this / size.toFloat()) - 1f) / scale

引擎:

fun swipe(x: Float, y: Float) {
gravityCenter.set(x * 2, -y * 2)
touch = true
}

fun release() {
gravityCenter.setZero()
touch = false
}

用戶點擊屏幕時,我將重力中心設為用戶點擊點,這樣看起來就像用戶在控制氣泡的移動。用戶停止移動后我會將氣泡恢復到初始位置。

根據用戶點擊坐標查找氣泡

當用戶點擊圓時,我從 onTouchEvent() 方法獲取屏幕點擊點。但是我也需要找到 OpenGL 坐標系中點擊的圓。GLSurfaceView的默認中心位置坐標為[0, 0],x y 取值范圍為 -1 到 1。所以我需要考慮屏幕的比例。

private fun getItem(position: Vec2) = position.let {
val x = it.x.convert(glView.width, scaleX)
val y = it.y.convert(glView.height, scaleY)
circles.find { Math.sqrt(((x - it.x).sqr() + (y - it.y).sqr()).toDouble()) <= it.radius }
}

當找到選擇的圓后,我會修改它的半徑和 texture。

你可以隨機的使用本組件!

我們的組件可以讓應用更聚焦內容、原始以及充滿樂趣。以下途徑可以獲取 Bubble Picker :GitHub:https://github.com/igalata/Bubble-Picker

這只是組件的第一個版本,但我們肯定會有后續的迭代。我們將支持自定義氣泡的物理特性和通過 url 添加動畫的圖像。此外,我們還計劃添加一些新特性(例如:移除氣泡)。

不要猶豫把您的實驗發給我們,我們非常想知道您是怎樣使用 Bublle Picker 的。如果您有任何問題或者建議,歡迎隨時聯系我們。

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總結

以上是生活随笔為你收集整理的android canvas_Android 如何实现气泡选择动画的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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