开源纯C#工控网关+组态软件(六)图元组件
一、???圖元概述
圖元是構(gòu)成人機(jī)界面的基本單元。如一個個的電機(jī)、設(shè)備、數(shù)據(jù)顯示、儀表盤,都是圖元。構(gòu)建人機(jī)界面的過程就是鋪排、挪移、定位圖元的過程。
圖元設(shè)計是繪圖和編碼的結(jié)合。因為圖元不僅有顯示和動畫,還有背后操縱動畫的控制邏輯。
一個好的圖元設(shè)計框架,應(yīng)該最大限度提高設(shè)計的效率和專業(yè)程度。
因為你找到一個會做美工的碼農(nóng),和會寫代碼的美工,都很困難,但是單獨(dú)找碼農(nóng)和繪圖員卻一抓一大把。所以專業(yè)性意味著用人的靈活性,和省錢。而你招來一個美工,一個碼農(nóng),合作完成一個圖元組件,必須考慮減少兩人的交互,最好埋頭各干各的。并行作業(yè),才有最高效率。
可以通過以下手段提高界面開發(fā)效率:
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前后端分離。
前后端分離的設(shè)計模式有很多優(yōu)點(diǎn)。前后端對設(shè)計者的要求是不同的。。
前端設(shè)計者需要考慮的是界面更直觀、美觀、清晰、大氣,可以熟練使用繪圖工具(例如Blend),可以不會編程。
后端設(shè)計者要考慮的是業(yè)務(wù)邏輯,如何有條不紊、準(zhǔn)確執(zhí)行??梢圆粫媹D,但一般必然熟練編碼,使用設(shè)計工具(如Visual Studio)。
前后端分離便于設(shè)計者術(shù)業(yè)有專攻,前后端分工協(xié)作,互不干擾,并行工作,提高效率。
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專業(yè)的前端設(shè)計工具。
對于繪圖員或美工,一個簡單易用、同時又有強(qiáng)大功能的趁手設(shè)計器是必須的。
繪圖板、動畫、整合、調(diào)色板,美工的全套裝備必須齊全;網(wǎng)格定位、縮放、旋轉(zhuǎn)、保存、撤銷,常規(guī)的設(shè)計器功能必須應(yīng)有盡有。
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盡可能少的編碼。
很多行業(yè)都有龐大的圖元庫。各種設(shè)備、開關(guān)、構(gòu)件,各種非標(biāo)組件,不斷會有新的圖元入庫。
因此,力求用最少的代碼實(shí)現(xiàn)盡可能多的功能,最大限度提升開發(fā)效率。一個強(qiáng)大的基類和一個方便的繼承是必要的。
二、???前后端分離的設(shè)計模式式
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通過WPF實(shí)現(xiàn)前后端分離
看看百度百科對WPF的介紹:WPF(Windows Presentation Foundation)是微軟推出的基于Windows 的用戶界面框架,屬于.NET Framework 3.0的一部分。
它提供了統(tǒng)一的編程模型、語言和框架,真正做到了分離界面設(shè)計人員與開發(fā)人員的工作;同時它提供了全新的多媒體交互用戶圖形界面。
WPF通過一種MVVM(Model-View-ViewMode)的設(shè)計模式實(shí)現(xiàn)界面與編碼解耦。界面元素的顏色、動畫、形狀,可以方便的與代碼類的屬性綁定(Binding)。
綁定的便利在于,后臺類的某屬性變化,馬上會自動反映到界面的變化,無需編寫代碼;界面元素的變化,也馬上會觸發(fā)屬性值的改變,這種方式天然適合人機(jī)界面的前后端分離設(shè)計。
同時,WPF提供XAML文件,是一種聲明式編程方式,類似于Android的界面文件、HTML,界面設(shè)計者與代碼編寫者只需要通過XAML文件交互,進(jìn)一步達(dá)成前后端分離并行作業(yè)的目的。
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?前后端交互的內(nèi)容
繪圖員的工作:
使用Blend繪圖,使用故事板(Storyboard)制作動畫,定義動畫的視圖狀態(tài)(VisualState),綁定屬性如:
Text="{Binding BinName, RelativeSource={RelativeSource TemplatedParent}}"碼農(nóng)的工作:
定義一個CustomControl。繼承HMIControlBase。
定義依賴項屬性如Running:
public static readonly DependencyProperty RunningProperty = DependencyProperty.Register("Running", typeof(bool), typeof(Elevator), ? ? ? ? ? ?new FrameworkPropertyMetadata(false, FrameworkPropertyMetadataOptions.AffectsRender, ? ? ? ? ? ?new PropertyChangedCallback(OnValueChanged)));屬性變化事件切換視圖狀態(tài)如
VisualStateManager.GoToState(this, _funcRun () ? "Run" : "Stop", true);就這么簡單。
三、???繪圖與動畫
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強(qiáng)大的設(shè)計工具:Blend
Blend是VS2010起微軟提供的專業(yè)設(shè)計工具。早期曾經(jīng)有三賤客(Blend,Design, Encoder?),后兩者已經(jīng)合并入Blend。
在 Expression Blend 中,可以在美工板上繪制形狀、路徑和控件,然后修改其外觀和行為,從而直觀地設(shè)計界面元素??梢詫?dǎo)入圖像、視頻和聲音,還可以導(dǎo)入和更改三維對象。
可以創(chuàng)建Storyboard實(shí)現(xiàn)幀動畫,定義狀態(tài)(VisualState),并設(shè)計觸發(fā)器(Trigger)觸發(fā)動畫。還可以定義樣式(Style)。
Blend對美工人員是簡單易上手的。按我的經(jīng)驗,對于習(xí)慣AutoCAD工具的繪圖工程師,熟練掌握Blend一般在兩周內(nèi),就可以繪制復(fù)雜的動畫圖形。
所有的圖元組件均為CustomControl類型,這樣編輯好的圖元文件會自動加入到Generic.xaml文件。相應(yīng)的圖元模板可在Blend內(nèi)重新編輯。
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用代碼實(shí)現(xiàn)動畫
如果不用Blend,也可以用代碼直接實(shí)現(xiàn)動畫。部分對性能要求高、使用頻繁的圖元組件如Guage,LinkLine,可以繼承Control的OnRender方法并使用StreamGeometry這類的底層API繪圖,以達(dá)到最佳的性能。
StreamGeometry的優(yōu)點(diǎn)是調(diào)用底層繪圖API,不生成多余的對象,而Blend在生成圖形過程中有大量冗余元素和對象,復(fù)雜的層次結(jié)構(gòu),在對性能要求較高的場合略顯笨重。
四、???強(qiáng)大的圖元基類
為了盡可能減少編碼,需要在圖元基類(HMIControlBase) 中實(shí)現(xiàn)盡可能多的功能;但又不能包辦一切,犧牲圖元自身的“個性”。要實(shí)現(xiàn)簡潔、強(qiáng)大、可擴(kuò)展。
因此,我在圖元基類實(shí)現(xiàn)了所有界面元素共有的幾個基本功能:
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連線。
為了實(shí)現(xiàn)方便的連線,需要能自行設(shè)置圖元的錨點(diǎn),作為拖放連線的連接點(diǎn)。
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繼承GetLinkPositions方法,錨點(diǎn)分上下左右四個,每個錨點(diǎn)用一個Point確定相對位置。如果只有一個錨點(diǎn),就返回單一的LinkPosition如下:
public override LinkPosition[] GetLinkPositions(){ ? ? ? ? ??return new LinkPosition[1]{ new LinkPosition(new Point(0.75,0),ConnectOrientation.Top),};}
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綁定變量表達(dá)式。
只要繼承基類,就可以彈出變量組態(tài)界面。
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可以自行定義左邊的屬性樹。即繼承GetActions方法。注意這個樹狀結(jié)構(gòu)支持嵌套,如某設(shè)備帶兩個電機(jī)(Motor),則電機(jī)的屬性列表會作為樹的子節(jié)點(diǎn)顯示。
public override string[] GetActions(){ ? ? ? ? ??return new string[] { TagActions.VISIBLE, TagActions.CAPTION,
?TagActions.RUN, TagActions.ALARM, TagActions.DEVICENAME };}
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動畫顯示。
繼承SetTagReader方法,只要相關(guān)Tag變化,就會觸發(fā)動畫腳本。如
? ? ? ? ?var _funcInRun = tagChanged as Func<bool>; ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?if (_funcInRun != null){ ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?return delegate {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?VisualStateManager.GoToState(this, _funcInRun() ? "Running" : "NotRunning", true); };} ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ??else return null;} ? ? ? ? ? ?return base.SetTagReader(key, tagChanged);}
VisualStateManager.GoToState方法根據(jù)不同的狀態(tài)字,觸發(fā)了在Blend里定義的故事板動畫。
五、???如何實(shí)現(xiàn):增加新圖元
圖元設(shè)計流程:
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六、???下面的計劃
寫一系列帖子,把架構(gòu)、原理講清楚。大致如下:
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網(wǎng)關(guān)層接口概述
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上下位機(jī)通訊原理
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如何實(shí)現(xiàn)一個設(shè)備驅(qū)動
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如何設(shè)計圖元
-
VS插件模塊及原理
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歸檔模塊及文件格式
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如何進(jìn)行功能擴(kuò)展
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組態(tài)變量表達(dá)式實(shí)現(xiàn)
github地址:https://github.com/GavinYellow/SharpSCADA。QQ群:102486275
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原文:http://www.cnblogs.com/evilcat/p/7909578.html
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總結(jié)
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