Orleans入门
一、Grains
Grains是Orleans編程模型的關(guān)鍵原語。 Grains是Orleans應(yīng)用程序的構(gòu)建塊,它們是隔離,分配和持久性的原子單元。 Grains是表示應(yīng)用程序?qū)嶓w的對象。 就像在經(jīng)典的面向?qū)ο缶幊?#xff08;Object Oriented Programming)中一樣,grain封裝實(shí)體的狀態(tài)并在代碼邏輯中對其行為進(jìn)行編碼。 Grains可以持有對方的引用,并通過調(diào)用通過接口公開的對方的方法進(jìn)行交互。
注意:在操作系統(tǒng)中叫原語,是執(zhí)行過程中不可被打斷的基本操作,你可以理解為一段代碼,這段代碼在執(zhí)行過程中不能被打斷(在多道程序設(shè)計(jì)里進(jìn)程間相互切換,還可能有中斷發(fā)生,經(jīng)常會(huì)被打斷)。像原子一樣具有不可分割的特性, 所以叫原語, 像原子一樣的語句
Orleans的目標(biāo)是大大簡化構(gòu)建可擴(kuò)展的應(yīng)用程序,并消除大部分的并發(fā)挑戰(zhàn)
除了通過消息傳遞之外,不在grains實(shí)例之間共享數(shù)據(jù)。
通過提供單線程執(zhí)行保證每個(gè)單獨(dú)的grain。
典型的grain封裝單個(gè)實(shí)體(例如特定用戶或設(shè)備或會(huì)話)的狀態(tài)和行為。
1,Grain身份
個(gè)體grain是grain類型(類)的一個(gè)唯一尋址實(shí)例。 每個(gè)grain在其類型中都有一個(gè)唯一的標(biāo)識,也被稱為grain鍵。 其類型中的Grain標(biāo)識可以是一個(gè)長整型,一個(gè)GUID,一個(gè)字符串,或者一個(gè)長+字符串或GUID +字符串的組合。??
2,訪問Grain
grain類實(shí)現(xiàn)一個(gè)或多個(gè)grain接口,與這種類型的grain進(jìn)行交互的形式代碼契約。 為了調(diào)用grain,調(diào)用者需要知道grain類實(shí)現(xiàn)的grain接口,包括調(diào)用者想要調(diào)用的方法和目標(biāo)grain的唯一標(biāo)識(關(guān)鍵字)。 例如,以下是如何使用用戶配置文件grain來更新用戶的地址,如果電子郵件用作用戶身份。
var user = grainFactory.GetGrain<IUserProfile>(userEmail);await user.UpdateAddress(newAddress);調(diào)用GetGrain是一個(gè)廉價(jià)的本地操作,構(gòu)建一個(gè)具有嵌入標(biāo)識和目標(biāo)grain類型的grain參考。
注意,不需要?jiǎng)?chuàng)建或?qū)嵗繕?biāo)grain。我們調(diào)用它來更新用戶的地址,就好像用戶的grain已經(jīng)為我們實(shí)例化了一樣。這是奧爾良編程模型最大的優(yōu)點(diǎn)之一——我們從不需要?jiǎng)?chuàng)建、實(shí)例化或刪除grains。我們可以編寫代碼,就像所有可能的grains一樣,例如數(shù)百萬的用戶配置文件,總是在內(nèi)存中等待我們調(diào)用它們。在幕后,Orleans運(yùn)行時(shí)執(zhí)行所有繁重的管理資源,透明地將grains帶到內(nèi)存中。
3,幕后 - Grain生命周期
Grains居住在稱為倉儲(chǔ)的執(zhí)行容器中。 倉儲(chǔ)形成了一個(gè)集多個(gè)物理或虛擬機(jī)資源的集群。 當(dāng)工作(請求)grain時(shí),Orleans確保在群集中的一個(gè)倉儲(chǔ)中有一個(gè)grain實(shí)例。 如果任何倉儲(chǔ)上沒有g(shù)rain實(shí)例,則Orleans運(yùn)行時(shí)創(chuàng)建一個(gè)。 這個(gè)過程被稱為激活。 在grain使用Grain持久性的情況下,運(yùn)行時(shí)會(huì)在激活時(shí)自動(dòng)從后備存儲(chǔ)中讀取狀態(tài)。
在倉儲(chǔ)上激活后,grain會(huì)處理來自其他grain或群集外(通常來自前端Web服務(wù)器)的傳入請求(方法調(diào)用)。 在處理請求的過程中,grain可能會(huì)調(diào)用其他grain或一些外部服務(wù)。 如果grain停止接收請求并保持空閑狀態(tài),在可配置的不活動(dòng)時(shí)間段之后,Orleans從內(nèi)存中刪除grain(取消激活)以釋放其他grains的資源。 如果當(dāng)有新的請求時(shí),奧爾良會(huì)再次激活它,可能在不同的倉儲(chǔ),所以調(diào)用者得到的印象是,gran一直留在內(nèi)存中。 grain從存在的整個(gè)生命周期開始,只有存儲(chǔ)器中的持久化狀態(tài)(如果有的話)在內(nèi)存中被實(shí)例化,才能從內(nèi)存中移除。
Orleans控制透明地激活和停用Grains的過程。 編碼谷物時(shí),開發(fā)者認(rèn)為所有Grains總是被激活。
Grain生命周期中關(guān)鍵事件的順序如下所示。
另一個(gè)Grain或客戶端調(diào)用Grain的方法(通過Grain參考)
grain被激活(如果它還沒有在集群中的某個(gè)地方被激活),并創(chuàng)建一個(gè)grain類的實(shí)例,稱為grain激活
如果適用的話,grain的構(gòu)造者是利用依賴注入來執(zhí)行的
如果使用聲明性持久性,則從存儲(chǔ)中讀取grain狀態(tài)
如果重寫,則調(diào)用OnActivateAsync
grain處理傳入的請求
grain保持閑置一段時(shí)間
倉儲(chǔ)運(yùn)行時(shí)間決定停用grain
倉儲(chǔ)運(yùn)行時(shí)調(diào)用OnDeactivateAsync,如果重寫
倉儲(chǔ)運(yùn)行時(shí)間從內(nèi)存中刪除grain
一個(gè)倉儲(chǔ)的正常關(guān)閉后,所有的grain激活它停止。 任何等待在grain隊(duì)列中處理的請求都會(huì)被轉(zhuǎn)發(fā)到集群中的其他倉儲(chǔ),在那里根據(jù)需要?jiǎng)?chuàng)建停用的grain的新激活。 如果一個(gè)倉儲(chǔ)關(guān)閉或死亡失敗,集群中的其他倉儲(chǔ)檢測到失敗,并開始創(chuàng)建失敗的倉儲(chǔ)上丟失的新的激活,因?yàn)檫@些grain的新的請求到達(dá)。 請注意,檢測倉儲(chǔ)故障需要一些時(shí)間(可配置),因此重新激活丟失谷物的過程不是即時(shí)的。
?
4,Grain執(zhí)行
grain激活在塊中執(zhí)行工作,并在每個(gè)塊執(zhí)行到下一段之前完成。大量的工作內(nèi)容包括了對其他grains或外部客戶的請求的方法調(diào)用,以及在完成前一段時(shí)間的關(guān)閉計(jì)劃。與一大塊工作相對應(yīng)的基本執(zhí)行單位稱為turn。
雖然Orleans可能會(huì)執(zhí)行很多次并行的不同激活,但每次激活都將一次執(zhí)行一次。這意味著不需要使用鎖或其他同步方法來防止數(shù)據(jù)競爭和其他多線程危害。?
?
二、開發(fā)一個(gè)Grain
1,設(shè)置
在編寫代碼來實(shí)現(xiàn)Grain類之前,在Visual Studio中創(chuàng)建一個(gè)新的以.NET 4.6.1或更高版本為目標(biāo)的類庫項(xiàng)目,并向其中添加?Microsoft.Orleans.OrleansCodeGenerator.Build? NuGet包。
PM> Install-Package Microsoft.Orleans.OrleansCodeGenerator.Build2,Grain接口和類
Grain彼此交互,并通過調(diào)用聲明為各自的Grain接口的一部分方法從外部被調(diào)用。 Grain類實(shí)現(xiàn)一個(gè)或多個(gè)先前聲明的Grain接口。 Grains接口的所有方法必須返回一個(gè)Task(對于void方法)或Task <T>(對于返回類型T的值的方法)。
以下是Presence Service示例的摘錄:
//一個(gè)Grain界面的例子
public interface IPlayerGrain : IGrainWithGuidKey
{
? Task<IGameGrain> GetCurrentGame();
? Task JoinGame(IGameGrain game);
? Task LeaveGame(IGameGrain game);
}
//一個(gè)Grain類實(shí)現(xiàn)Grain接口的例子
public class PlayerGrain : Grain, IPlayerGrain
{
? ? private IGameGrain currentGame;
? ? // 玩家目前所在的游戲。可能為空。
? ? public Task<IGameGrain> GetCurrentGame()
? ? {
? ? ? ?return Task.FromResult(currentGame);
? ? }
? ? //游戲谷歌調(diào)用此方法通知玩家已加入游戲。
? ? public Task JoinGame(IGameGrain game)
? ? {
? ? ? ?currentGame = game;
? ? ? ?Console.WriteLine(
? ? ? ? ? ?"Player {0} joined game {1}",?
? ? ? ? ? ?this.GetPrimaryKey(),
? ? ? ? ? ?game.GetPrimaryKey());
? ? ? ?return Task.CompletedTask;
? ? }
? ?//游戲谷歌稱這種方法通知玩家已經(jīng)離開游戲。
? ?public Task LeaveGame(IGameGrain game)
? ?{
? ? ? ?currentGame = null;
? ? ? ?Console.WriteLine(
? ? ? ? ? ?"Player {0} left game {1}",
? ? ? ? ? ?this.GetPrimaryKey(),
? ? ? ? ? ?game.GetPrimaryKey());
? ? ? ?return Task.CompletedTask;
? ?}
}
3,從Grains方法返回值
返回類型T值的grain方法在grain接口中定義為返回Task <T>。 對于未使用async關(guān)鍵字標(biāo)記的grain方法,當(dāng)返回值可用時(shí),通常通過以下語句返回:
public Task<SomeType> GrainMethod1() {... return Task.FromResult(<variable or constant with result>); }一個(gè)沒有返回值的grain方法,實(shí)際上是一個(gè)void方法,在grain接口中被定義為返回Task。 返回的Task表示異步執(zhí)行和方法的完成。 對于沒有用async關(guān)鍵字標(biāo)記的grain方法,當(dāng)“void”方法完成它的執(zhí)行時(shí),它需要返回Task.CompletedTask的特殊值:
public?Task?GrainMethod2()?{... return Task.CompletedTask; }標(biāo)記為async的grain方法直接返回值:
public async Task<SomeType> GrainMethod3() {... return <variable or constant with result>; }標(biāo)記為async的“void”grain方法不返回任何值,只是在執(zhí)行結(jié)束時(shí)返回:
public?async?Task?GrainMethod4()?{... return; }如果一個(gè)grain方法從另一個(gè)異步方法調(diào)用接收到返回值,并且不需要執(zhí)行該調(diào)用的錯(cuò)誤處理,那么它可以簡單地將它從該異步調(diào)用接收的Task作為返回值返回:
public Task<SomeType> GrainMethod5()
{
? ? ...
? ? Task<SomeType> task = CallToAnotherGrain();
? ? return task;
}
類似地,“void”grain方法可以返回一個(gè)Task,而不是等待它,而是通過另一個(gè)調(diào)用返回給它。
public Task GrainMethod6()
{
? ? ...
? ? Task task = CallToAsyncAPI();
? ? return task;
}
4,Grain引用
Grain引用是一個(gè)代理對象,它實(shí)現(xiàn)與相應(yīng)的grain類相同的grain接口。 它封裝了目標(biāo)grain的邏輯標(biāo)識(類型和唯一鍵)。 Grain引用是用來調(diào)用目標(biāo)Grain的。 每個(gè)Grain引用都是針對一個(gè)Grain(Grain類的單個(gè)實(shí)例),但是可以為同一個(gè)Grain創(chuàng)建多個(gè)獨(dú)立的引用。
由于Grain引用代表目標(biāo)Grain的邏輯身份,它獨(dú)立于Grain的物理位置,并且即使在系統(tǒng)完全重新啟動(dòng)之后也保持有效。 開發(fā)人員可以像使用其他.NET對象一樣使用Grain引用。 它可以傳遞給一個(gè)方法,用作方法的返回值等等,甚至保存到持久存儲(chǔ)中。
通過將Grain身份傳遞給GrainFactory.GetGrain <T>(key)方法,可以獲得Grain引用,其中T是Grain接口,而鍵是類型內(nèi)Grain的唯一鍵。
以下是如何獲取上面定義的IPlayerGrain接口的Grain引用的示例。
①從Grain里面使用的方式:
//構(gòu)建特定玩家的Grain引用IPlayerGrain player = GrainFactory.GetGrain<IPlayerGrain>(playerId);②從Orleans客戶端代理里面使用的方式
在1.5.0版本之前:?IPlayerGrain player = GrainClient.GrainFactory.GetGrain<IPlayerGrain>(playerId);?
自1.5.0版本之后:?IPlayerGrain player = client.GetGrain<IPlayerGrain>(playerId);?
5,Grain方法調(diào)用
Orleans編程模型基于Async和Await異步編程。
使用前面例子中的Grain引用,下面是一個(gè)如何執(zhí)行Grain方法調(diào)用:
//異步調(diào)用grain方法
Task joinGameTask = player.JoinGame(this);
//await關(guān)鍵字有效地使方法的其余部分在稍后的時(shí)間點(diǎn)(在等待完成的任務(wù)完成時(shí))異步執(zhí)行,而不會(huì)阻塞線程。
await joinGameTask;
//joinGameTask完成后,下一行將執(zhí)行。
players.Add(playerId);
可以加入兩個(gè)或多個(gè)任務(wù); 連接操作將創(chuàng)建一個(gè)新的“任務(wù)”,該任務(wù)在其所有組成任務(wù)完成時(shí)解決。 當(dāng)Grain需要啟動(dòng)多個(gè)計(jì)算并等待所有的計(jì)算完成之前,這是一個(gè)有用的模式。 例如,生成由多個(gè)部分組成的網(wǎng)頁的前端頁面可能會(huì)進(jìn)行多個(gè)后端調(diào)用,每個(gè)部分一個(gè),并為每個(gè)結(jié)果接收一個(gè)任務(wù)。 Grain將等待所有這些任務(wù)的加入; 當(dāng)加入任務(wù)被解決時(shí),單獨(dú)的任務(wù)已經(jīng)完成,并且已經(jīng)接收到格式化網(wǎng)頁所需的所有數(shù)據(jù)。
例子:
List<Task> tasks = new List<Task>();
Message notification = CreateNewMessage(text);
foreach (ISubscriber subscriber in subscribers)
{
? ?tasks.Add(subscriber.Notify(notification));
}
// WhenAll加入一個(gè)任務(wù)集合,并返回一個(gè)聯(lián)合任務(wù),將解決所有單個(gè)通知任務(wù)時(shí)將解決。
Task joinedTask = Task.WhenAll(tasks);
await joinedTask;
// 方法的其余部分的執(zhí)行將在joinedTask解析后繼續(xù)異步執(zhí)行。
6,虛方法
一個(gè)Grain類可以選擇重寫OnActivateAsync和OnDeactivateAsync虛擬方法,這些方法被Orleans的運(yùn)行時(shí)激活和取消激活時(shí)調(diào)用。這讓Grain代碼有機(jī)會(huì)進(jìn)行額外的初始化和清理工作。OnActivateAsync引發(fā)的異常會(huì)使激活過程失敗。雖然OnActivateAsync(如果被重寫)總是被稱為Grain激活過程的一部分,OnDeactivateAsync不能保證在所有情況下都被調(diào)用,例如,在服務(wù)器故障或其他異常事件時(shí)。因此,應(yīng)用程序不應(yīng)該依賴OnDeactivateAsync來執(zhí)行關(guān)鍵操作,例如狀態(tài)更改的持久性,只能用于最佳操作。
?
三、開發(fā)一個(gè)客戶端
1,什么是Grain客戶端?
術(shù)語“客戶端”或有時(shí)“Grain客戶端”用于與Grains相互作用的應(yīng)用代碼,但其本身不是Grain邏輯的一部分。 客戶端代碼運(yùn)行在托管Grains的稱為倉儲(chǔ)的Orleans服務(wù)器群集之外。 因此,客戶作為連接器或通往集群和應(yīng)用程序的所有Grains的通道。
通常,前端Web服務(wù)器上使用客戶端連接到作為中間層的Orleans群集,并執(zhí)行業(yè)務(wù)邏輯。 在典型的設(shè)置中,前端Web服務(wù)器:
接收Web請求
執(zhí)行必要的身份驗(yàn)證和授權(quán)驗(yàn)證
決定哪些Grain(s)應(yīng)該處理請求
使用Grain Client對Grain(s)進(jìn)行一個(gè)或多個(gè)方法調(diào)用
處理Grain調(diào)用的成功完成或失敗以及任何返回的值
發(fā)送Web請求的響應(yīng)
?2,Grain Client的初始化
在Grain客戶端可以用于調(diào)用Orleans集群托管的Grain之前,需要對Grain客戶端進(jìn)行配置,初始化和連接到集群。
通過ClientConfiguration對象提供配置,該對象包含用于以編程方式配置客戶端的配置屬性層次結(jié)構(gòu)。 還有一種方法可以通過XML文件來配置客戶端,但該選項(xiàng)將來會(huì)被棄用。 更多信息在“客戶端配置”指南中。 在這里,我們將簡單地使用一個(gè)幫助器方法來創(chuàng)建一個(gè)硬編碼的配置對象,用于連接到作為本地主機(jī)運(yùn)行的本地倉儲(chǔ)
ClientConfiguration clientConfig = ClientConfiguration.LocalhostSilo();一旦我們有了一個(gè)配置對象,我們可以通過ClientBuilder類建立一個(gè)客戶端。
IClusterClient client = new ClientBuilder().UseConfiguration(clientConfig).Build();最后,我們需要在構(gòu)建的客戶端對象上調(diào)用Connect()方法,使其連接到Orleans集群。 這是一個(gè)返回任務(wù)的異步方法。 所以我們需要等待完成,等待或者.Wait()
await client.Connect();3,調(diào)用Grains
從客戶端調(diào)用Grain與從Grain代碼中進(jìn)行這種調(diào)用確實(shí)沒有區(qū)別。 在這兩種情況下,使用相同的GetGrain <T>(key)方法(其中T是目標(biāo)Grain接口)來獲取Grain引用。 微小的差異在于通過我們調(diào)用GetGrain的工廠對象。 在客戶端代碼中,我們通過連接的客戶端對象來實(shí)現(xiàn)。
IPlayerGrain player = client.GetGrain<IPlayerGrain>(playerId);Task t = player.JoinGame(game)await t;對grain方法的調(diào)用返回一個(gè)Task或Task <T>,按照grain接口規(guī)則的要求。 客戶端可以使用await關(guān)鍵字異步等待返回的Task而不阻塞線程,或者在某些情況下用Wait()方法阻塞當(dāng)前的執(zhí)行線程。
從客戶端代碼和其他Grain中調(diào)用Grain的主要區(qū)別在于Grain的單線程執(zhí)行模式。 Grain被Orleans運(yùn)行時(shí)限制為單線程,而客戶端可能是多線程的。 Orleans并沒有在客戶端提供任何這樣的保證,所以客戶可以使用任何適合其環(huán)境的同步結(jié)構(gòu)(鎖,事件,任務(wù)等)來管理自己的并發(fā)。
4,接收通知
有些情況下,一個(gè)簡單的請求 - 響應(yīng)模式是不夠的,客戶端需要接收異步通知。 例如,用戶可能希望在她正在關(guān)注的人發(fā)布新消息時(shí)收到通知。
觀察者就是這樣一種機(jī)制,可以將客戶端對象暴露為Gtains目標(biāo)以被Grain調(diào)用。對觀察者的調(diào)用不提供任何成功或失敗的指示,因?yàn)樗鼈儽话l(fā)送為單向的最佳工作消息。因此,在必要的地方,應(yīng)用程序代碼負(fù)責(zé)在觀察者之上構(gòu)建更高級別的可靠性機(jī)制。
另一種可用于向客戶端傳遞異步消息的機(jī)制是Streams。 數(shù)據(jù)流暴露了單個(gè)消息傳遞成功或失敗的跡象,從而使可靠的通信回到客戶端。
5,例子:
這是上面給出的客戶端應(yīng)用程序的一個(gè)擴(kuò)展版本,連接到Orleans,查找玩家?guī)?#xff0c;訂閱游戲會(huì)話的更新(玩家是觀察者的一部分),并打印出通知,直到手動(dòng)終止程序。
namespace PlayerWatcher
{
? ? class Program
? ? {
? ? ? ? /// <summary>
? ? ? ? /// 模擬連接到特定玩家當(dāng)前所參與的游戲的同伴應(yīng)用程序,并訂閱接收關(guān)于其進(jìn)度的實(shí)時(shí)通知。.
? ? ? ? /// </summary>
? ? ? ? static void Main(string[] args)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? RunWatcher().Wait();
? ? ? ? ? ? //阻塞主線程,以便進(jìn)程不退出。更新到達(dá)線程池線程。
? ? ? ? ? ? Console.ReadLine();
? ? ? ? }
? ? ? ? static async Task RunWatcher()
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? try
? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? // 連接到本地倉儲(chǔ)
? ? ? ? ? ? ? ? var config = ClientConfiguration.LocalhostSilo();
? ? ? ? ? ? ? ? var client = new ClientBuilder().UseConfiguration(config).Build();
? ? ? ? ? ? ? ? await client.Connect();
? ? ? ? ? ? ? ? // 硬編碼的玩家ID
? ? ? ? ? ? ? ? Guid playerId = new Guid("{2349992C-860A-4EDA-9590-000000000006}");
? ? ? ? ? ? ? ? IPlayerGrain player = client.GetGrain<IPlayerGrain>(playerId);
? ? ? ? ? ? ? ? IGameGrain game = null;
? ? ? ? ? ? ? ? while (game == null)
? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Console.WriteLine("為玩家準(zhǔn)備當(dāng)前的游戲 {0}...", playerId);
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? try
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? game = await player.GetCurrentGame();
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? if (game == null) // 等待玩家加入游戲
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? await Task.Delay(5000);
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? catch (Exception exc)
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Console.WriteLine("Exception: ", exc.GetBaseException());
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? ? ? Console.WriteLine("訂閱更新游戲 {0}...", game.GetPrimaryKey());
? ? ? ? ? ? ? ? // 訂閱的更新
? ? ? ? ? ? ? ? var watcher = new GameObserver();
? ? ? ? ? ? ? ? await game.SubscribeForGameUpdates(
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? await client.CreateObjectReference<IGameObserver>(watcher));
? ? ? ? ? ? ? ? Console.WriteLine("成功訂閱。按<輸入>停止。");
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? catch (Exception exc)
? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? Console.WriteLine("意想不到的錯(cuò)誤: {0}", exc.GetBaseException());
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? }
? ? }
? ? /// <summary>
? ? ///實(shí)現(xiàn)Observer接口的Observer類。 需要將Grain引用傳遞給此類的實(shí)例以訂閱更新。
? ? /// </summary>
? ? class GameObserver : IGameObserver
? ? {
? ? ? ? // 接收更新
? ? ? ? public void UpdateGameScore(string score)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? Console.WriteLine("New game score: {0}", score);
? ? ? ? }
? ? }
? ? }
}
四、運(yùn)行應(yīng)用程序
1,Orleans應(yīng)用
如上一個(gè)主題所述,一個(gè)典型的Orleans應(yīng)用程序由Grains所在的一組服務(wù)器進(jìn)程(倉儲(chǔ))和一組客戶進(jìn)程(通常是Web服務(wù)器)組成,這些客戶進(jìn)程接收外部請求,將其轉(zhuǎn)換為Grain方法調(diào)用,以及 返回結(jié)果。 因此,運(yùn)行Orleans應(yīng)用程序需要做的第一件事就是啟動(dòng)一個(gè)倉儲(chǔ)群。 出于測試目的,群集可以由單個(gè)倉儲(chǔ)組成。 為了實(shí)現(xiàn)可靠的生產(chǎn)部署,我們顯然希望集群中有多個(gè)倉儲(chǔ)用于容錯(cuò)和擴(kuò)展。
集群運(yùn)行后,我們可以啟動(dòng)一個(gè)或多個(gè)連接到集群的客戶端進(jìn)程,并可以向Grains發(fā)送請求。 客戶端連接到倉儲(chǔ)網(wǎng)關(guān)上的特殊TCP端點(diǎn)。 默認(rèn)情況下,群集中的每個(gè)倉儲(chǔ)都啟用了客戶端網(wǎng)關(guān)。 因此,客戶可以并行連接到所有倉儲(chǔ),以獲得更好的性能和彈性。
2,配置和啟動(dòng)倉儲(chǔ)
一個(gè)倉儲(chǔ)通過一個(gè)ClusterConfiguration對象以編程方式進(jìn)行配置。 它可以被實(shí)例化和直接填充,從一個(gè)文件加載設(shè)置,或者為不同的部署環(huán)境使用幾個(gè)可用的幫助器方法創(chuàng)建。 對于本地測試,最簡單的方法是使用ClusterConfiguration.LocalhostPrimarySilo()輔助方法。 然后將配置對象傳遞給SiloHost類的新實(shí)例,可以在此之后進(jìn)行初始化和啟動(dòng)。
您可以創(chuàng)建一個(gè)空的控制臺(tái)應(yīng)用程序項(xiàng)目,以.NET Framework 4.6.1或更高版本為主機(jī)。 將Microsoft.Orleans.Server NuGet元數(shù)據(jù)包添加到項(xiàng)目。
PM> Install-Package Microsoft.Orleans.Server下面是一個(gè)如何開始本地倉儲(chǔ)的例子:
var siloConfig = ClusterConfiguration.LocalhostPrimarySilo();?
var silo = new SiloHost("Test Silo", siloConfig);?
silo.InitializeOrleansSilo();?
silo.StartOrleansSilo();
Console.WriteLine("按Enter鍵關(guān)閉。");?
// 在這里阻止
Console.ReadLine();?
// 我們完成后關(guān)閉筒倉。
silo.ShutdownOrleansSilo();
3,配置和連接客戶端
用于連接到倉儲(chǔ)集群并向Grains發(fā)送請求的客戶端通過ClientConfiguration對象和ClientBuilder以編程方式進(jìn)行配置。 ClientConfiguration對象可以實(shí)例化并直接填充,從一個(gè)文件加載設(shè)置,或者為不同的部署環(huán)境使用多個(gè)可用的幫助器方法創(chuàng)建。 對于本地測試,最簡單的方法是使用ClientConfiguration.LocalhostSilo()輔助方法。 然后將配置對象傳遞給ClientBuilder類的新實(shí)例。
ClientBuilder公開了更多配置其他客戶端功能的方法。 之后調(diào)用ClientBuilder對象的Build方法來獲得IClusterClient接口的實(shí)現(xiàn)。 最后,我們調(diào)用返回對象上的Connect()方法來連接到集群。
您可以創(chuàng)建一個(gè)空的控制臺(tái)應(yīng)用程序項(xiàng)目,以.NET Framework 4.6.1或更高版本為目標(biāo)來運(yùn)行客戶端,或者重新使用您創(chuàng)建的控制臺(tái)應(yīng)用程序項(xiàng)目托管一個(gè)倉儲(chǔ)。 將Microsoft.Orleans.Client NuGet元程序包添加到項(xiàng)目。
PM> Install-Package Microsoft.Orleans.Client以下是一個(gè)客戶端如何連接到本地倉儲(chǔ)的例子:
var config = ClientConfiguration.LocalhostSilo();var builder = new ClientBuilder().UseConfiguration(config).var client = builder.Build();await client.Connect();4,生產(chǎn)配置
我們在這里使用的配置示例是用于測試與本地主機(jī)在同一臺(tái)機(jī)器上運(yùn)行的倉儲(chǔ)和客戶機(jī)。 在生產(chǎn)中,倉儲(chǔ)和客戶機(jī)通常運(yùn)行在不同的服務(wù)器上,并配置有一個(gè)可靠的群集配置選項(xiàng)。 有關(guān)詳細(xì)信息,請參閱Configuration Guide和Cluster Management的說明。?
五、調(diào)試
1,調(diào)試
在開發(fā)過程中,基于Orleans的應(yīng)用程序可以在開發(fā)過程中使用調(diào)試器來調(diào)試程序或客戶進(jìn)程。為了快速開發(fā)迭代,使用單獨(dú)的進(jìn)程來結(jié)合倉儲(chǔ)和客戶端是很方便的,例如,由Orleans Dev/Test Host項(xiàng)目模板創(chuàng)建的控制臺(tái)應(yīng)用程序項(xiàng)目,它是Microsoft Orleans工具擴(kuò)展Visual Studio的一部分。當(dāng)在Azure計(jì)算模擬器中運(yùn)行時(shí),可以將調(diào)試器附加到Worker / Web Role實(shí)例進(jìn)程。
在生產(chǎn)環(huán)境中,在一個(gè)斷點(diǎn)處停止倉儲(chǔ)幾乎不是一個(gè)好主意,因?yàn)閮鼋Y(jié)的倉儲(chǔ)很快就會(huì)被集群成員協(xié)議投票死掉,并且將無法與集群中的其他倉儲(chǔ)進(jìn)行通信。 因此,在生產(chǎn)追蹤是主要的“調(diào)試”機(jī)制。
2,來源鏈接
從2.0 - beta1版本開始,我們增加了對符號的源鏈接支持。這意味著,如果一個(gè)項(xiàng)目使用了新Orleans的NuGet軟件包,在調(diào)試應(yīng)用程序代碼時(shí),它們就可以進(jìn)入Orleans源代碼。在Steve Gordon的博客文章中,您可以看到配置它需要哪些步驟。
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原文:?http://www.cnblogs.com/zd1994/p/8087227.html?
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總結(jié)
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