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编程问答

战神II导演 首席程序员访谈(转自www.npc6.com )

發(fā)布時(shí)間:2023/12/4 编程问答 38 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 战神II导演 首席程序员访谈(转自www.npc6.com ) 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

當(dāng)喬治·盧卡斯在星球大戰(zhàn)系列中取得了那樣巨大的成功之后,伊文·克什納接手帝國反擊戰(zhàn)導(dǎo)演的任務(wù)肯定不是個(gè)輕松的擔(dān)子,不過結(jié)果大家還是普遍的認(rèn)為這是系列里最好一部。類似的,戰(zhàn)神的導(dǎo)演David Jaffe也是一個(gè)難以追隨的榜樣。當(dāng)他宣布了把導(dǎo)演的位置交給別人之后,許多人都懷疑新人Barlog能否擔(dān)起這個(gè)重任。但當(dāng)那些高分的戰(zhàn)神II游戲測(cè)評(píng)開始蜂擁而來時(shí)候,所有的懷疑都煙消云散了,游戲被交給了一個(gè)好手。

Barlog是之前的視覺特效藝術(shù)家,在加入索尼圣莫尼卡工作室之前,曾經(jīng)在《后院摔跤》《X-Men》這些游戲中工作過。在第一代的戰(zhàn)神中,他的工作是首席動(dòng)畫師。他的大多數(shù)時(shí)間現(xiàn)在都花在PSP版本的戰(zhàn)神和戰(zhàn)神III上,閑暇的時(shí)候他也在寫blog。在那里他曾經(jīng)觸發(fā)過那么一兩次敏感話題。這一部分的訪談中,他將會(huì)談?wù)勊侨绾螐囊粋€(gè)首席動(dòng)畫師成長為游戲?qū)а莸?#xff0c;為什么他還沒有像David Jaffe那樣丟失制作史詩般的游戲的興趣,以及是否戰(zhàn)神的第一作比續(xù)作能更多的引起感情共鳴。

您是如何從戰(zhàn)神的首席動(dòng)畫師轉(zhuǎn)職為戰(zhàn)神II的導(dǎo)演的?

很坦白地說,我一點(diǎn)都不知道。當(dāng)我進(jìn)入初代戰(zhàn)神工作的時(shí)候,我事實(shí)上打算隨意一點(diǎn)。我很喜歡這個(gè)游戲,但我以前在一些很垃圾的游戲上投入的精力實(shí)在太多了,以至于我再也不想那樣全心全力。我已經(jīng)到了這樣一個(gè)狀態(tài):我希望有我的生活,因?yàn)橹暗墓ぷ髯屛铱雌饋硗耆珱]有辦法抽出時(shí)間休息,沒有辦法去做一個(gè)真正的好游戲。所以當(dāng)我加入SCEA的時(shí)候,我的打算是就干點(diǎn)正常的工作,多一點(diǎn)樂趣。如果游戲最終還不錯(cuò),那就是一個(gè)驚喜。這個(gè)想法延續(xù)了大概一天左右的時(shí)間,然后我接觸到了Kratos的模型。我留下,花了一整個(gè)晚上的時(shí)間設(shè)計(jì)一系列Kratos如何用他的混沌之刃攻擊的動(dòng)作,那感覺就像在天堂一般。我愛上了這個(gè)人物,我的腦子里充滿了各種各樣我們要做的瘋狂的想法。這是很久以來第一次,我有了這樣的想法:“這會(huì)是一個(gè)很酷的東西,把這個(gè)告訴別人會(huì)很有面子。”從那一刻起,我瘋狂的工作,把我的一切都投入了這個(gè)游戲。我想我要把這個(gè)游戲做的最好的那種毅力和熱情引起了我上司的注意。而且我也在不停的跟David Jaffe吹耳邊風(fēng),說那些人并不是你真正想要的,你得換。我想這個(gè)小伎倆也起了作用。

當(dāng)我們完成了第一作之后,制作人Shannon Studstill來找我,問我要不要去指導(dǎo)下一作。說實(shí)話,當(dāng)時(shí)我以為她在開玩笑。我思考了一整天,其實(shí)主要目的是讓我看起來沒有對(duì)這個(gè)職位那么的饑渴。要裝的酷一些,你要知道。第二天,我說我挺感興趣,幾周之后我寫了故事和游戲機(jī)制的初步概要。其他的,就像他們說得那樣,都是歷史了。

David Jaffe去年的時(shí)候跟我說,他更想去做一點(diǎn)小游戲,沒有什么故事背景的。或者用他的比喻來說,他更想去寫流行歌曲而不是歌劇。當(dāng)你現(xiàn)在正在管理著這一整個(gè)游戲品牌,至少有一個(gè)PSP上的戰(zhàn)神,那也是已經(jīng)放到臺(tái)面上的歌劇,以及可以想象的PS3版本。為什么你依然有動(dòng)力作這種史詩般故事為基礎(chǔ)的游戲?

我想是因?yàn)槲蚁矚g故事。就游戲來說,無論是玩的時(shí)候還是制作它們的時(shí)候,故事都才是真正讓我感興趣的部分。我喜歡說故事,帶領(lǐng)人們走過一段旅程。我希望我能把他們的懷疑都打消,讓他們徹底沉迷在游戲里,忘記時(shí)間。這也是很多偉大的游戲和電影給我的感覺。

當(dāng)我還是個(gè)孩子的時(shí)候我就會(huì)為故事著迷,逃避我成長的那個(gè)城市的現(xiàn)實(shí),那個(gè)城市在《棋盤游戲》里被形容成“每個(gè)街區(qū)平均教堂數(shù)量最多的城市”。我看了太多的電影(現(xiàn)在還在看),在上數(shù)學(xué)課的時(shí)候偷看了太多的奇幻和科幻小說(所以我成不了程序員)。對(duì)我來說沒有什么比沉迷在好看的故事里更重要的了,至少從娛樂的角度來說是這樣的。

不過別誤解我,去制作這些游戲還是很難的,這個(gè)工作可以把你每一份的生命都消耗進(jìn)去,連續(xù)兩三年不得解脫,但這是值得的。我這么說也許很奇怪,但現(xiàn)在我所從事的就是我想做的。有多少人可以這樣說他們自己的工作呢?在我開始為戰(zhàn)神工作之前,我絕對(duì)沒有這樣的感覺。事實(shí)上那個(gè)時(shí)候我想著離開游戲。我也不知道想做什么,也許成為一個(gè)考古學(xué)家或者別的什么。如果那樣的話我也許會(huì)被冷酷的現(xiàn)實(shí)所打擊。所以結(jié)果也許我還是會(huì)不得不繼續(xù)去做游戲或者電影。

第一作的故事最終被揭開謎底,那是一個(gè)悲劇,Kratos無意中殺死了自己的妻子和兒子,那個(gè)時(shí)候他處在Ares加在他身上的狂暴狀態(tài)里。在第二作的開篇,玩家就知道這是一個(gè)復(fù)仇的任務(wù),面對(duì)的是比Ares更加強(qiáng)大的神:Zeus。您是否的覺得在故事的發(fā)展上,第二作并不如第一作那樣有感染力?

Kratos依然被他自己的過去所糾纏,當(dāng)我希望展示那里還有更多的人物牽扯進(jìn)來。我想展示一下那些在神話里流傳的神的卑微和狡詐,同時(shí)也通過故事表明Kratos對(duì)整個(gè)神話世界的重要性。我知道我不想去做一個(gè)關(guān)于他的妻子和孩子的故事。我寫了一些包括了他女兒以及更多的回憶他那噩夢(mèng)般的過去的劇本,但那些都無法讓我架設(shè)起一個(gè)宏大的故事同時(shí)還不離題。而且我也不覺得Kratos已經(jīng)到了可以從過去的罪責(zé)中被赦免的地步了。殺死他的妻子和孩子,身披他們的骨灰這樣的情節(jié)實(shí)在是太有力了,很難再被超過。所以我決定不去繼續(xù)他,轉(zhuǎn)而去講述一個(gè)需要被講述的故事,按照我的方式。

我喜歡泰坦們和神的那場(chǎng)圣戰(zhàn),它在很大程度上可以和第一次世界大戰(zhàn)類比,而我希望去探尋那些“如果怎樣……就會(huì)如何”這樣的命題。比如,如果泰坦們能夠再得到一次機(jī)會(huì)?他們能贏么?他們的統(tǒng)治是否就像神話傳說里描寫的那個(gè)充滿了和平與昌盛的黃金年代。或者他們其實(shí)就和那些敗壞卑鄙的神一樣?我覺得Kratos可以很好的被放入這樣的故事里去,我想探尋一下一個(gè)人去改變整個(gè)神話世界的想法。

首先,我并不覺得Kratos已經(jīng)可以從他妻子和孩子的死中解脫出來,我也不覺得他會(huì)用平常的手段來因?qū)@樣的失去。在第一作中,雅典娜跟Kratos許諾除去他的這些罪惡的記憶,但卻在最后時(shí)刻拒絕了他這個(gè)長久以來要求。所以他覺得除了自己掌握自己的生命以外別無選擇,他相信這是解脫的唯一途徑。但他再一次被拒絕了,被要求去做戰(zhàn)神,這對(duì)于任何其他人來說恐怕都是巨大的榮耀但是對(duì)于Kratos來說卻不是。他這個(gè)人很麻木,他所能找到的唯一的可以借以安慰自己的,就是他所最為熟知的東西:戰(zhàn)爭。

到了戰(zhàn)神2中,Kratos試圖去發(fā)現(xiàn)一些可以取代他失去的東西的東西,不僅僅是他的家庭,還有他的人性。他試圖和他的斯巴達(dá)兄弟們一起去尋找,這些戰(zhàn)士在他殺害自己的妻子之間就跟隨著他。在擁有了新的力量之后,他帶領(lǐng)著斯巴達(dá)軍隊(duì)在整個(gè)希臘全境征戰(zhàn),試圖逃離他的過去。我不確定我是否把這些聯(lián)系都說清楚了,之后在游戲里,當(dāng)Kratos親手把最后一個(gè)斯巴達(dá)戰(zhàn)士殺死的時(shí)候--這事實(shí)上就是他最后的一個(gè)畸形的家庭替代品--他表現(xiàn)出了那種丟失了一直為之奮斗的目標(biāo)的想法。我承認(rèn)這種和斯巴達(dá)戰(zhàn)士之間的聯(lián)系不如和他妻子和孩子的那樣強(qiáng)烈,很大程度上是因?yàn)槲覜]有足夠的內(nèi)容去建立這種強(qiáng)烈的關(guān)系。但我覺得還行。

然后你看到Zeus,他害怕Kratos就像他當(dāng)年殺父篡位那樣對(duì)待自己,所以他不僅僅要去殺死Kratos,還要毫無憐惜的消滅整個(gè)斯巴達(dá)族人,只漏網(wǎng)了一個(gè)。這個(gè)斯巴達(dá)人被迫去尋找命運(yùn)女神姐妹,來取消Zeus所作的一切,來改變他的人民的命運(yùn)。Kratos整個(gè)的一生都是神的玩偶,現(xiàn)在,他們又把他放到要去殺死自己親密的人的位置上。更增加這種傷害的是,這是他唯一的家庭里剩下的最后一個(gè)人。所以現(xiàn)在Kratos不僅僅是去殺死Zeus為了奪回被騙走的力量和逃離被強(qiáng)加的死亡,更是要去復(fù)仇,甚至是阻止他的斯巴達(dá)兄弟們的滅族。對(duì)我來說這是一個(gè)相當(dāng)感人的時(shí)刻,不過為了更清晰的表達(dá)這一點(diǎn),也許這一段故事本來可以被說得更好。所有的這一切最終匯集到Zeus被交待其實(shí)是他的父親的時(shí)候。(這個(gè)時(shí)刻幾乎被第一作那些該死的附贈(zèng)預(yù)告片斷毀掉了。)這也導(dǎo)致了我的另一個(gè)有點(diǎn)弱氣的決定:Zeus在游戲結(jié)尾的時(shí)候沒有死在Kratos的手里。我還是覺得不讓Zeus死掉是一個(gè)不錯(cuò)的決定。這和主題相匹配:Kratos每次都覺得自己終于走到頭了,但卻發(fā)現(xiàn)事實(shí)上總是沒有。而且如果就那樣結(jié)束的話,還有太多的東西沒有完結(jié)。還有更大的故事要講,如果我們開始做下一個(gè)戰(zhàn)神的話,希望能講完這個(gè)故事。


在戰(zhàn)神II中,我們發(fā)現(xiàn)了游戲故事的敘述者其實(shí)是蓋亞,一個(gè)泰坦。對(duì)于游戲來說這樣的背景交待有些不同尋常的復(fù)雜。蓋亞從她的角度敘述了Zeus消滅泰坦族的故事,在她看來,Zeus不是一個(gè)救世主,而是一個(gè)惡棍,因?yàn)樗赣HCronos一個(gè)人罪惡而去對(duì)整個(gè)泰坦族復(fù)仇。您和您的制作組是怎樣想到這樣一個(gè)有創(chuàng)意的故事的?您是如何想到讓Kratos去面對(duì)像Theseus和Perseus這樣的古希臘英雄的?這把Kratos從第一作中概念上的“反英雄”成功的轉(zhuǎn)化成了第二作中事實(shí)上的“反英雄”。

這是一個(gè)好問題。嚴(yán)肅地說,我被你這么大的問題有點(diǎn)嚇壞了。這其實(shí)給了我一些不足的感覺。但愿我能說清楚。
從一開始我就知道,如果我把Zeus當(dāng)作主要的敵人,那么就很難設(shè)計(jì)有力的場(chǎng)景去揭示Kratos其實(shí)是他的兒子這個(gè)事實(shí)。我必須考慮把故事的敘述者也當(dāng)成游戲的一個(gè)人物,來提高一點(diǎn)感覺。我知道我也不想再用第一作那種倒敘的模式。但我同時(shí)也不想失去和游戲世界的聯(lián)系,當(dāng)我開始關(guān)注泰坦戰(zhàn)爭的時(shí)候,蓋亞的開始引起我的注意。

很高興你提到這一點(diǎn),我確實(shí)覺得這是個(gè)很酷的揭示(當(dāng)你知道蓋亞在敘述背景故事)。之前我在很多的游戲測(cè)評(píng)和游戲討論版上看到對(duì)類似問題的評(píng)價(jià)都是“無所謂,就是那樣了”,這讓我感到有點(diǎn)失落。這讓我回到第二作的故事中去,去檢討到底那些部分很好,那些部分還有問題。

至于選擇和古希臘英雄戰(zhàn)斗的問題,那是我從頭就想要的東西。我希望給游戲增加更多的小Boss級(jí)別的戰(zhàn)斗,當(dāng)然大Boss戰(zhàn)斗也需要增加。我希望這樣的接觸中有更多的人性而不只是一個(gè)生物,這樣可以用來讓故事更鮮活。通過那些英雄們尋找命運(yùn)女神姐妹企圖更改過去的錯(cuò)誤的故事,也可以進(jìn)一步幫助說明Kratos的處境以及他的目的。Hercules的部分最后被刪除了,因?yàn)槲覀冇凶銐虻臅r(shí)間去做那些戰(zhàn)斗和互動(dòng)場(chǎng)面了。我很高興我們沒有刪掉Perseus的部分。《世紀(jì)對(duì)神榜(Clash of the Titans)》這個(gè)電影我看了不下30遍,隨著我長大那盤錄像帶都被我看壞了。能在我的游戲中對(duì)這樣一個(gè)給我了巨大啟迪的電影致敬,我感覺很棒。對(duì)于這個(gè)人物令人毛骨悚然的被殺方式,我在游戲首發(fā)晚會(huì)上遇到哈瑞哈林(Harry Hamlin),他問道:“Perseus的游戲什么時(shí)候能出來?來吧,讓我們做一個(gè)關(guān)于他的別傳!”我沒敢告訴他再戰(zhàn)神II里我們把他溺死了。不過按照這個(gè)游戲系列的風(fēng)格,他應(yīng)該會(huì)出現(xiàn)在哈蒂斯的世界里。這是個(gè)不錯(cuò)的注意,我要把這個(gè)想法記錄下來。

不過我并不覺得和這些古希臘的英雄戰(zhàn)斗讓Kratos變成了一個(gè)事實(shí)上的“反英雄”,因?yàn)槊恳淮螒?zhàn)斗中這些人物都有大段的挑釁。Peruses覺得殺了Kratos可以幫助他自己改變命運(yùn),把Andromeda(Peruses拼命要去救的女朋友)找回來。這有點(diǎn)過于自我中心主義了,你不覺得么?我覺得他是自找的。

因?yàn)镵ratos的混沌之刃既是近戰(zhàn)兵器又可以做大范圍攻擊,因?yàn)榄h(huán)境的范圍之大,Kratos在屏幕上必然很小,鏡頭必須被放置在遠(yuǎn)處。結(jié)果,Kratos看上去的大小更加類似ICO中的小男孩,而不是DMC中的但丁。在這樣的情況下要表現(xiàn)Kratos的力量和殘暴是否有些挑戰(zhàn)?在戰(zhàn)神的兩作中,你們都使用了什么樣的技術(shù)來解決這個(gè)問題?

游戲尺度一直是一個(gè)問題。我們有大型的景物,大型的生物,以及巨大的Boss。在評(píng)估鏡頭位置的時(shí)候,我們力圖確保Kratos在每時(shí)每刻都盡可能的大一點(diǎn)。內(nèi)容敏感的抓和投擲的操作(QTE)也是一個(gè)解決問題的辦法,我們?cè)谶@種時(shí)候把鏡頭一直拉到很近的地方,把Kratos動(dòng)作的核心表達(dá)出來。

大多數(shù)情況下我們還是根據(jù)具體情況具體解決。我知道有些時(shí)候在游戲里我希望鏡頭拉的盡量的遠(yuǎn),來展示大范圍的場(chǎng)景,而有些時(shí)候我又希望鏡頭靠近Kratos,重點(diǎn)表現(xiàn)他。但除此之外,還是具體場(chǎng)景具體分析吧。有點(diǎn)可惜,當(dāng)我真正去想的時(shí)候,我許多的方法都不那么的科學(xué)。我不會(huì)加入那些很酷的設(shè)計(jì)者俱樂部,也許是“聰明”的設(shè)計(jì)者俱樂部。無論如何,我不在行那些。

這對(duì)于PSP版本的戰(zhàn)神是不是更大的問題?您能介紹一下打算怎么處理將要到來的這個(gè)游戲的尺度問題么?

PSP帶來的尺度上的挑戰(zhàn)和其他一些新作一樣,Ready at Dawn工作室在PSP上到目前為止的工作很不錯(cuò),我相信游戲在他們的有能力的手里可以做的非常吸引人。

不過我很喜歡ICO的比較,那是個(gè)好游戲,我直到最近才買到一份ICO,花了我80美元。不知道是不是貴了點(diǎn)不過我在乎。我很高興終于自己擁有了這個(gè)游戲,而不需要總是拿公司里的那份玩了。

既然Kratos和Ares在第一作的結(jié)尾處以巨人的形象戰(zhàn)斗過,為什么在第二作的開頭沒有設(shè)計(jì)Kratos在失去神力前以巨人的形象和羅得島巨像戰(zhàn)斗?然后再把Kratos縮小?


真是個(gè)好問題。當(dāng)我們開始設(shè)計(jì)戰(zhàn)神II的時(shí)候我們確實(shí)有過“巨型的Kratos摧毀整個(gè)城市”這樣的游戲方式,但最終沒有被包含在完成版里面。如果我們把Kratos放大到和巨像一樣的尺寸,戰(zhàn)斗的沖擊力就不如Kratos在常人形態(tài)下那么大了。那樣的話沖擊力將會(huì)來自兩個(gè)巨人把城市撕碎。一個(gè)完全可以被破壞的城市設(shè)計(jì)起來需要很長的時(shí)間,比我們安排給這個(gè)游戲方式的預(yù)定時(shí)間要長很多。因?yàn)檫@樣,而且我對(duì)這種巨人戰(zhàn)爭的游戲方式感覺也不太好,最終我們?nèi)サ袅诉@個(gè)開頭的一部分,直接進(jìn)入關(guān)卡的實(shí)質(zhì)戰(zhàn)斗。這才是戰(zhàn)神游戲第一關(guān)的目的所在:上手,了解,就像邦德的那些電影一樣。

不要誤解我,一個(gè)巨人形態(tài)的Kratos摧毀城市可以很有趣,但為了把它做的和游戲其他部分一樣好,在這么小的一個(gè)游戲片段上要花費(fèi)的時(shí)間實(shí)在太長。我們還有很多其它要做的事情,所以最好的辦法就是把這個(gè)想法放到“也許留給下一作”的那些主意里面去。

您和《旺達(dá)與巨像》的導(dǎo)演上田文人有過關(guān)于制做這種大尺度游戲的想法的交換么?

在制作戰(zhàn)神II的早期我確實(shí)得到過一次會(huì)見他和他的小組的機(jī)會(huì)。我仔細(xì)的研究了他們的作品,驚訝的發(fā)現(xiàn)不光是我們?cè)谄疵私馑麄兊南敕?#xff0c;他們也在不停的問我們問題。他們是戰(zhàn)神的愛好者,能夠得到一個(gè)我很尊重的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的喜歡讓我感覺有點(diǎn)奇怪。我毫不保留的承認(rèn)這一點(diǎn),我有點(diǎn)太自傲了,是不是?

我的團(tuán)隊(duì)在上田文人的制作組來的前一天知道了消息,第二天早上每個(gè)人都帶著《旺達(dá)與巨像》《ICO》的游戲以及游戲海報(bào)去要求簽名。這對(duì)于我的團(tuán)隊(duì),對(duì)于我都是很好的一天。

您已經(jīng)公開說了PS3上會(huì)有戰(zhàn)神III,作為一個(gè)前任的動(dòng)畫師,您對(duì)PS3的機(jī)能有什么認(rèn)識(shí)?在和戰(zhàn)神III相關(guān)的范圍內(nèi)。

我在戰(zhàn)神II上,為了把這個(gè)游戲完美,不要出錯(cuò),花的時(shí)間太多了,基本還沒什么機(jī)會(huì)接觸PS3。事實(shí)上我剛剛從我小小的休假回來,所以我只有幾周的時(shí)間去接觸到PS3。恐怕很難給出一個(gè)很有價(jià)值的意見。我能說的是,感謝我們出色的動(dòng)畫小組,下一作的動(dòng)畫(動(dòng)作)質(zhì)量只會(huì)更好。在戰(zhàn)神II里面我參與了動(dòng)畫的一小部分,但卻被事實(shí)無情的打擊。如果你離開了這個(gè)工作一段時(shí)間,在我來說是六個(gè)月,再回去就很難了。幸運(yùn)的是我及時(shí)收手,讓真正的動(dòng)畫師接手把它做好。

您覺得戰(zhàn)神這個(gè)設(shè)定還可以有多少的故事去探索?您覺得這個(gè)小說還能支持什么樣的游戲類型?

在我為戰(zhàn)神II工作的后期我寫了很多東西,有些很好,有些很差。我當(dāng)然覺得還有很多東西可以被探索。但至于這個(gè)小說可以支持的其他類型的游戲,我想那幾乎是所有的游戲種類。不過說實(shí)話戰(zhàn)神體育游戲有點(diǎn)過分了,也許一個(gè)戰(zhàn)神音樂動(dòng)作游戲?類似《吉他英雄》那樣的游戲可能會(huì)挺好。
我覺得我們可以做一個(gè)很好的MMO,我想有人已經(jīng)在作古希臘時(shí)期背景的MMO了?一個(gè)很生動(dòng)的古希臘城市,具體是那一個(gè)我不確定了。如果我們做一個(gè)動(dòng)作MMO,讓戰(zhàn)斗更加引人入勝,應(yīng)該會(huì)很不錯(cuò)。當(dāng)然在玩了WOW之后,我覺得提出這樣一個(gè)項(xiàng)目是很不合適的。做一個(gè)15小時(shí)的單人游戲都很難了,要做一個(gè)MMO我恐怕會(huì)半路累死。

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首席程序員:Tim Moss

從我們拿起手柄完戰(zhàn)神的早期版本的第一分鐘起,我們就像著了魔一樣被迷住了。游戲看上去漂亮絕了,那種高度敏感的控制和細(xì)膩的動(dòng)作之間的互動(dòng)讓我們真切地感覺到自己就是Kratos。為了了解到戰(zhàn)神這兩作背后的技術(shù)真相,我們對(duì)游戲的首席程序員Tim Moss作了采訪,他同時(shí)也是索尼圣莫尼卡工作室的技術(shù)指導(dǎo)。

Moss過去的20多年一直在作游戲,在給索尼作游戲之前,他的工作經(jīng)歷了從Atari ST的演示場(chǎng)景游戲到Argonaut Games的一些(電影)授權(quán)游戲。Moss揭示了他和他的團(tuán)隊(duì)如何為戰(zhàn)神設(shè)計(jì)代碼,續(xù)作中作了改動(dòng)的細(xì)節(jié),以及對(duì)那些對(duì)于游戲中羅得島的彩蛋的反對(duì)者聲音的批判。

戰(zhàn)神的第一作是一個(gè)了不起技術(shù)成就,480p的分辨率,每秒60幀,很好的光源,清晰的材質(zhì),很強(qiáng)大的動(dòng)畫,以及,如此流暢的戰(zhàn)斗和控制。這樣的質(zhì)量必須說只有之前的日本動(dòng)作游戲才達(dá)到過。請(qǐng)您總結(jié)一下您和您的團(tuán)隊(duì)如何做到這一切的?

開始的時(shí)候我們花了很多時(shí)間觀察其他動(dòng)作類型的游戲以及類似的游戲,程序組的很多人,包括我,都是很核心的硬派玩家。我是平臺(tái)游戲的愛好者,我以我知道我想要戰(zhàn)神感覺上類似那些游戲,換句話說:非常的街機(jī)感,對(duì)操作反應(yīng)敏感。我們覺得這個(gè)感覺可以被最好的解釋成:讓游戲性來主導(dǎo)動(dòng)作,而不是讓動(dòng)作來主導(dǎo)游戲性。

一開始,我做了一個(gè)小球,在游戲世界里運(yùn)動(dòng),跳躍,掛墻,攀爬,急轉(zhuǎn)身,然后調(diào)節(jié)到合適的動(dòng)作速度。然后我們把游戲人物放到這個(gè)小球里面,開始做他的動(dòng)作,行走和跑動(dòng)等等,按照那個(gè)球的運(yùn)動(dòng)速度來做。我們還作了很多的動(dòng)作混合,比如讓人物傾斜進(jìn)入轉(zhuǎn)身,在陸地作動(dòng)作的時(shí)候保持奔跑,這樣不會(huì)打斷游戲的流暢。這些都是很細(xì)小的東西,但讓我們的游戲人物看起來不那么像木頭。

戰(zhàn)斗(的調(diào)整)也經(jīng)歷了類似的過程,我們讓玩家在攻擊的同時(shí)可以略微轉(zhuǎn)向。我們花了很多時(shí)間,來確保玩家感覺到他們的確是在控制。當(dāng)這些系統(tǒng)都到位之后,動(dòng)作部門和游戲設(shè)計(jì)者就要反反復(fù)復(fù)的來負(fù)責(zé)調(diào)節(jié)戰(zhàn)斗。他們要負(fù)責(zé)找到Kratos這個(gè)“人物”的感覺,因?yàn)殡m然游戲各方面都感覺不錯(cuò)了,但沒有人會(huì)樂意就控制著一個(gè)球跑來跑去。我們跟動(dòng)畫組的人說:“游戲性永遠(yuǎn)比畫面動(dòng)作重要,但我們保證我們會(huì)盡力解決比如腳步滑移這類討厭的問題。”我們把工具作的盡可能好用,更新的很快,這樣設(shè)計(jì)者就可以在工具不成為瓶頸的情況下多多的嘗試。重復(fù)是找對(duì)感覺的要點(diǎn)。為其他小組的人提供好的工具和系統(tǒng)是你問題中其他所有方面最重要的問題。面對(duì)一個(gè)60-70人的團(tuán)隊(duì),你必須要保證用最少的人力去完成某一項(xiàng)任務(wù),這樣總體就可以完成更多的任務(wù)。如果每一個(gè)人都能完成他們自己的工作,測(cè)試保證那些東西都正常,然后交接下去,那么你就能完成很多東西。我們程序組的精神就是:建造盡可能簡單的系統(tǒng)或者特性,然后交給游戲設(shè)計(jì)組和藝術(shù)組讓他們使用。和給游戲設(shè)計(jì)的每一個(gè)細(xì)節(jié)都寫編碼相比,寫那種支持一般性目的的代碼要容易得多。我們可以轉(zhuǎn)而集中注意力去優(yōu)化我們的核心系統(tǒng),讓它盡可能的快,從而鼓勵(lì)游戲設(shè)計(jì)者保持游戲運(yùn)行在一個(gè)高的幀數(shù)下面。

在我和Stephen Totilo的談話中,我們談了很多戰(zhàn)神第一作和第二作之間關(guān)于敘事和美學(xué)上的進(jìn)化,但我們沒有談過技術(shù)上的進(jìn)化。也許是因?yàn)閮蓚€(gè)游戲都看上去很美,玩起來很吸引人。從編程的角度說,戰(zhàn)神第一作的引擎的那些部分被修補(bǔ)過了?那些部分多少還是一樣的?

戰(zhàn)神的兩作都是出自一個(gè)比較小規(guī)模的程序組,都只有6-7個(gè)人,所以你必須要擊中火力。許多二代的技術(shù)都和一代還是一樣,而這個(gè)和再以前的Kinetica那個(gè)游戲又是基本一樣的。那是一個(gè)賽車游戲,所以第一眼看上去那些技術(shù)沒什么用,不過我們使用了被我們圣莫尼卡這里稱作“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”的方法。就像我們前面說的,這基本上意味著我們制作一些基本的工具和系統(tǒng),讓游戲設(shè)計(jì)者和藝術(shù)家在Maya里面可以做很多的事情。比如那些藝術(shù)家用來給賽車游戲關(guān)卡建模的工具對(duì)于戰(zhàn)神來說并不需要改變很多,渲染代碼極端的類似。我們沒有大幅度的改動(dòng)其實(shí)是很重要的,因?yàn)槲覀冋麄€(gè)組的同事們的知識(shí)都是建立在這些工具和引擎的基礎(chǔ)上的。我們花費(fèi)了很多時(shí)間去提高種種系統(tǒng)的表現(xiàn),對(duì)于戰(zhàn)神II來說,包括了:

戰(zhàn)斗系統(tǒng)被大幅度改寫。在第一作中我們?cè)谡麄€(gè)項(xiàng)目進(jìn)行的過程中嘗試了很多不同的東西,這不可避免地導(dǎo)致了有點(diǎn)雜亂的代碼。負(fù)責(zé)這個(gè)系統(tǒng)的程序員和使用這段代碼的游戲設(shè)計(jì)者談了很多,他們決定丟棄戰(zhàn)神的編輯工具,給戰(zhàn)神II重來一個(gè)。這帶來了幾個(gè)月的轉(zhuǎn)化時(shí)間,但好處是更多種類的敵人出現(xiàn)在第二作中。
一個(gè)全新的Boss系統(tǒng)被增加近來,我們希望在戰(zhàn)神II里面有更多的Boss,所以想要一個(gè)簡單一點(diǎn)的做它們的方式。戰(zhàn)神第一作中Boss如此之少的原因之一是每一個(gè)Boss都有獨(dú)特的代碼,需要很多時(shí)間。戰(zhàn)神II的Boss變化要多得多,但他們都一樣使用了較為簡單的系統(tǒng)來觸發(fā)動(dòng)作和反應(yīng)。這個(gè)新增的特性讓戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)者能供更好的投入他們的想法,一樣的,這是為了在較少的程序員支持的條件下達(dá)成大量的小特性的需求。


-----鏡頭系統(tǒng)也有了很多的改進(jìn),游戲是允許在游戲中編輯鏡頭。當(dāng)玩家有可能從不同角度接近一個(gè)特定的地方的時(shí)候,我們也允許了關(guān)卡過程中的不同鏡頭存在。關(guān)于戰(zhàn)神I的一個(gè)抱怨就是,有時(shí)候當(dāng)你需要跳的時(shí)候你看不到自己,這個(gè)系統(tǒng)允許我們使用一些額外的工具來解決這個(gè)問題。

-----多目標(biāo)鎖定被加入,從而更好的場(chǎng)景或者戰(zhàn)斗中的關(guān)鍵要素,還有一個(gè)專門給競技場(chǎng)戰(zhàn)斗或者有些Boss使用的新的鏡頭類型。

-----騎飛馬那一段也是對(duì)我們的一個(gè)挑戰(zhàn)。很多時(shí)間都花在尋找游戲的正確感覺上,直到最后一刻我們才做到。只有一個(gè)程序員負(fù)責(zé)這部分的代碼,他和負(fù)責(zé)這個(gè)部分的游戲設(shè)計(jì)者都為了把這部分作的有趣而焦慮的不行。

-----我們?cè)黾恿薆loom特效來提高一些光影效果。在戰(zhàn)神II里面有很多白天的室外場(chǎng)景,我們的藝術(shù)組設(shè)計(jì)了很遠(yuǎn)很遠(yuǎn)的場(chǎng)景。和我們的材質(zhì)霧效果一起,他們創(chuàng)造出了場(chǎng)景很好的深度感和尺度感。

-----我們并沒有使用霧去防止畫面突然跳出的問題,而只是用來增加世界的真實(shí)感和朦朧感。我們也改變了霧的一些方面來提升無縫的混合感覺,藝術(shù)組的人用這個(gè)來模擬了HDR的效果。

這是一個(gè)挺完整的主要系統(tǒng)的修改或者增加的列表,還有什么其他系統(tǒng)的改變么?

有很多很多的小的東西,比如新的玩家機(jī)制,Icarus的翅膀,爬天花板,以及在天花板上的戰(zhàn)斗,騎乘的機(jī)制,魔法攻擊,武器等等。我們也花了很多時(shí)間試圖把更多的東西塞到PS2里面去。在第一作里我們已經(jīng)作了很多這樣的工作,所以要找到更多的內(nèi)存和硬件資源變得更加困難了。游戲中所有的人物都有更高解析度材質(zhì),更多的內(nèi)存被用來塞進(jìn)更多的動(dòng)作。Kratos在戰(zhàn)神II里面有超過1500個(gè)不同的動(dòng)作,戰(zhàn)神I里面則只有900個(gè)左右。我們同時(shí)也試圖進(jìn)一步提高渲染分辨率,加入更多的全屏特效。

有沒有什么你們小組在第一作中沒能做到的東西在第二作里實(shí)現(xiàn)了?

Icarus的翅膀就是在第一作中被刪除的東西,我們知道我們想要在戰(zhàn)神II中實(shí)現(xiàn)它。我們也計(jì)劃了比第一作多得多的Boss戰(zhàn)。如果有更多的時(shí)間的話,我還有一堆的其它特性和想法等著我去實(shí)現(xiàn),很多都是一些美化畫面的效果比如讓人物的衣服在開闊地帶跑動(dòng)的時(shí)候隨風(fēng)飄蕩,或者當(dāng)他踏到血的時(shí)候留下血腳印。不過說實(shí)話,我們?cè)诘谝蛔髦芯陀泻芏嗪芸岬臇|西了,在第二作里我們有機(jī)會(huì)精細(xì)的調(diào)整,提高。為了給第二個(gè)游戲增加新東西我們很忙,我希望在接下來的幾年里我們能有更多的時(shí)間來做一些徹底創(chuàng)新的東西。

戰(zhàn)神II隱藏高分辨率模式通過羅得島網(wǎng)站公布,您怎么看到那些反應(yīng)?

我們通過發(fā)表申明的方式開努力試圖控制人們期望。模式和分辨率的改變都是很細(xì)小的,主流消費(fèi)者也許根本不會(huì)主要到,也不會(huì)關(guān)心。但在論壇和Blog上卻有一批人對(duì)這些東西十分的嚴(yán)肅。這是一個(gè)在項(xiàng)目末期必須做出決定的問題。這其實(shí)是一個(gè)小小的為我們?cè)陧?xiàng)目組里帶來虛榮的項(xiàng)目。我們確實(shí)想把這個(gè)PS2壓榨干凈,讓那些有LCD電視的人得到最大的好處,所以這個(gè)老實(shí)說有些是為了自己。這些晚期的決定和改變是一件危險(xiǎn)的事情,當(dāng)我們把它放到游戲里的時(shí)候還有很多的缺陷,我們確實(shí)不能冒著危害這個(gè)游戲全部的辛苦的風(fēng)險(xiǎn)把這個(gè)特性放在顯眼的地方,但它可以成為一個(gè)不錯(cuò)的彩蛋。

總的來說,我對(duì)于那些反應(yīng)很高興,我覺得那些更加核心的愛好者會(huì)感覺不錯(cuò)。而這對(duì)于那些購買了游戲,保留著游戲的人也是一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),那些租賃或者已經(jīng)轉(zhuǎn)手賣掉游戲的人就沒有機(jī)會(huì)了。在游戲已經(jīng)有很多人玩的時(shí)候公開這些小彩蛋很有趣,尤其是看著那些許許多多的反應(yīng)。有些游戲媒體和blog充滿了敵意的氣氛,一些大的出版商和平臺(tái)開發(fā)商也是。有一個(gè)網(wǎng)站寫了個(gè)頭條新聞叫“羅得島?垃圾島!”,然后又不情愿的承認(rèn)我們還是很厲害--這很有趣。

當(dāng)你從職業(yè)的角度來看游戲的時(shí)候,從一個(gè)程序員的角度你主要注意些什么?包括索尼和其他開發(fā)者在內(nèi)哪個(gè)游戲讓你感覺程序?qū)懙淖詈?#xff1f;為什么?

對(duì)我來說不同的游戲有不同的看點(diǎn)。我開始做那些演示場(chǎng)景都是20多年前的事情了,一個(gè)段的很好的代碼可以從內(nèi)心打動(dòng)我。Naughty Dog編寫的用在Jak and Daxter以及Ratchet & Clank當(dāng)中的引擎就是個(gè)很好的例子。在PS2而言那個(gè)表現(xiàn)幾乎是無敵的,它那些很酷的,高速的渲染細(xì)節(jié)層次解決方案是其中的核心技術(shù)。

還有戰(zhàn)爭機(jī)器,他們根據(jù)技術(shù)很好的平衡了許多的想法。UE3有很多優(yōu)點(diǎn),但如果你想什么都用上那么在游戲主機(jī)上就必然會(huì)落得幀數(shù)很低。所以戰(zhàn)爭機(jī)器是一個(gè)集中注意力解決主要問題的好例子,他們的光影模型很簡單,這樣他們就可以在人物上有更多的資源可以使用。這很重要,因?yàn)槿宋锟偸浅霈F(xiàn)在前臺(tái)中心,如果你不把人物作的吸引人那么整個(gè)游戲就不會(huì)好的。游戲的藝術(shù)模式也很統(tǒng)一,推敲的很好,游戲?qū)τ谏鋼粲螒蜻@個(gè)門類也有很好的創(chuàng)新。

Capcom在《Dead Rising》以及《Lost Planet》中的引擎也很引人注目。他們已經(jīng)就此發(fā)表了好幾篇細(xì)節(jié)文章,其中包辦了比如動(dòng)態(tài)模糊和景深在內(nèi)的很多特效。他們已經(jīng)用這個(gè)引擎作了兩個(gè)優(yōu)秀的游戲,事實(shí)上《Dead Rising》也許是我去年最喜歡的游戲。能證明這些技術(shù)的是,在游戲里確實(shí)會(huì)看到它們。我早就不會(huì)被游戲演示里面的技術(shù)所打動(dòng)了,我總是在想,是的,那很好,現(xiàn)在你給我做一個(gè)真正的游戲出來。

我喜歡那些明顯被人花了很多時(shí)間和努力去微調(diào)的東西。對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注是最能打動(dòng)我的。你能看出哪些游戲花了很多時(shí)間去除掉那些粗糙的邊緣,雖然那些東西可能不是太討厭。《Geometry Wars》是一個(gè)很好的例子,它是一個(gè)幾乎完美的街機(jī)風(fēng)格游戲,菜單清晰,游戲流暢,樂趣永遠(yuǎn)不會(huì)變的廉價(jià)。

但老實(shí)說也有游戲我很喜歡但在技術(shù)上我覺得還可以提高的,《汪達(dá)和巨像》也許是我在PS2上唯一喜歡的游戲,那個(gè)游戲里我有著比其他任何游戲都多的大聲驚呼的時(shí)刻。但從一個(gè)程序員的角度,我很不滿意它的幀數(shù),不太完美的視角等等。不過雖然這樣,游戲還是很迷人。

包括游戲和非游戲,那個(gè)程序員給你過啟迪?你是否從非程序員那里也得到過靈感?

我不太確定這樣的措辭是否合適,但確實(shí)有程序員因?yàn)樗谡撟C方面取得的巨大進(jìn)展而讓我尊敬。圖靈,計(jì)算機(jī)科學(xué)之父,使我希望我能遇見的人。我肯定他是一個(gè)奇人,我們整個(gè)(計(jì)算機(jī)業(yè))都因?yàn)樗嬖?#xff0c;雖然我不知道他會(huì)怎么看待電子游戲。John Carmack和DOOM的小組是另一群讓我尊敬的人。我那個(gè)時(shí)候已經(jīng)在做游戲了,當(dāng)DOOM的免費(fèi)演示版出來的時(shí)候我記得我完全被震驚了。最近我又在XBOX Live上玩了那個(gè)游戲,這個(gè)游戲很好的經(jīng)受了時(shí)間的考驗(yàn)。二叉空間分割(Binary Space Partitioning BSP)技術(shù)的使用是他帶來的巨大飛躍,當(dāng)然技術(shù)是讓游戲成為可能的東西,即使在DOOM,也是整個(gè)游戲作為一個(gè)整體顯得完美。

現(xiàn)在我從我的同事們那里得到靈感,戰(zhàn)神的程序組已經(jīng)一起工作了八年,戰(zhàn)神II是我們的第三個(gè)共同制作的游戲。事實(shí)上那個(gè)寫鏡頭部分的家伙,我們已經(jīng)一起工作了12年了。我們所有人多多少少都玩游戲,我們互相介紹彼此的興趣。程序組都是一些很聰明的人,大家都知道只要你問問題,總會(huì)有人告訴你答案或者至少哪里可以找到答案。項(xiàng)目組里其他的藝術(shù)家和設(shè)計(jì)者也給了我很多靈感,他們有著其他方面豐富的知識(shí)。我經(jīng)常會(huì)看到事情被作完了,用到了我參與過的技術(shù),以至于我必須去問他們到底怎么把這個(gè)事情完成的。比如Pegasus那一關(guān)的雪的效果,以及島上的樹橋。他們也會(huì)常常把一些很有意思的東西帶到我面前,建議我使用或者改進(jìn)它們。

從歷史上看,英國的教育體系比美國的更加注重經(jīng)典。在您開始在這個(gè)項(xiàng)目工作之前您了解希臘神話多少?戰(zhàn)神II比第一作更加的依賴于神話內(nèi)容,您是否覺得您的同胞會(huì)比美國的玩家更多的了解背景故事?

我確實(shí)記得一些在上學(xué)的時(shí)候?qū)W過的希臘神話,不過給我印象更深的還是那些相關(guān)的電影。所以我覺得我的知識(shí)和接受美國教育的人的知識(shí)不會(huì)差很多。我要感謝英國的教育系統(tǒng)很多,更重要的是我的父母,他們?cè)?981年給我買了Atari 400(電腦)而不是Atari VCS(游戲機(jī))。不過,一個(gè)好的經(jīng)典的教育并不包含在內(nèi),事實(shí)上問我也許不太合適,我總是對(duì)科學(xué)和數(shù)學(xué)更加感興趣,而不是英國語言文化和歷史。

現(xiàn)在您從PS2上離開,戰(zhàn)神的引擎會(huì)有什么變化?現(xiàn)在還有其他游戲在使用這個(gè)引擎么?未來呢?

戰(zhàn)神的引擎只有SCEA的圣莫尼卡工作室可以使用。我們的新游戲還會(huì)繼續(xù)用。大量的努力和資源被特異的投入到這個(gè)工具中,它們不會(huì)因?yàn)槠脚_(tái)的變化而被劇烈影響。游戲引擎已經(jīng)在PS3上運(yùn)行了,大部分都會(huì)被重寫,以便在新的硬件構(gòu)架下工作的更好。我很確信當(dāng)我們的第一個(gè)PS3項(xiàng)目完成的時(shí)候這個(gè)引擎還是能認(rèn)得出來的。我們沒那個(gè)資本去把一切都推倒重來,這個(gè)老引擎投入的時(shí)間和知識(shí)都太多了。在接下去的幾個(gè)月里我們會(huì)反復(fù)調(diào)試我們的引擎,而游戲設(shè)計(jì)者和藝術(shù)家將開始在下一個(gè)項(xiàng)目的工作。

當(dāng)你們做戰(zhàn)神和戰(zhàn)神II的效能分析的時(shí)候,PS2還有多少的潛力沒有被開發(fā)?看上去PS2還有三到四年的游戲開發(fā)生命,您對(duì)于其他的程序員如何努力把游戲作的和你的一樣好,一樣流暢有什么建議?


老實(shí)說,有不少,不太容易數(shù)清楚。我們當(dāng)然已經(jīng)充分的壓榨了硬件,但我毫不懷疑我們還可以做到更多。我知道我們犧牲了很多效能,為的就是讓我的工具簡單一些,維護(hù)起來容易一些。還有程序組大量的寫匯編語言程序的,比如Insomniac就是。他們,粗略來說,比我們更多的利用了硬件。我們的結(jié)論是,如何把硬件機(jī)能徹底壓榨干凈并不如如何讓人們能把游戲做得更好來的重要。我相信這就是戰(zhàn)神制作的秘訣。如果我們?yōu)榱烁嗟亩噙呅螖?shù)量而限制了藝術(shù)家們的工作,這又有什么幫助呢?對(duì)于我們的作品來說就是聰明過分了。

您的很多同行都已經(jīng)開始制作PS3游戲了,您還在PS2上工作(指戰(zhàn)神II時(shí)期),感覺是不是有點(diǎn)困難?您什么時(shí)候開始PS3的工作?在您早期的測(cè)試中PS3的什么特性最吸引你?

事實(shí)上在我領(lǐng)導(dǎo)戰(zhàn)神II工作的同時(shí),我還是SCEA圣莫尼卡工作室的技術(shù)指導(dǎo)。我在SCEA內(nèi)部的PS3引擎技術(shù)工作上已經(jīng)參與了好幾年了。在戰(zhàn)神II結(jié)束的時(shí)候我們有幾個(gè)程序員已經(jīng)把PS3的技術(shù)準(zhǔn)備好了,我要跟你說我不嫉妒那是假的。我們?cè)趦?nèi)部討論戰(zhàn)神II的時(shí)候曾經(jīng)希望它能出在PS3上。最終決定留在PS2上有點(diǎn)讓人失望,但卻是一個(gè)好的決定。我們決定一起接受這個(gè)挑戰(zhàn),在PS2上做這個(gè)游戲,而且把游戲做到次世代那樣的價(jià)值。我們意識(shí)到這是一個(gè)制作一個(gè)真正值得記住的游戲的機(jī)會(huì),這是一個(gè)真正展示PS2潛力的機(jī)會(huì)。我們做了一個(gè)我很自豪的游戲,市場(chǎng)也很大,超過一億臺(tái)PS2在世界上。最重要的,我們讓其他的人去積攢了此世代硬件開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在我毫不懷疑我們將從中受益。

SCE大力推行它的1080p,我覺得戰(zhàn)神III一定會(huì)被要求達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),這次每秒60幀這個(gè)戰(zhàn)神系列一直有的特色似乎很難達(dá)到了。沒有多少PS3和XO的游戲運(yùn)行在每秒60幀,能同時(shí)達(dá)到1080p和每秒60幀的就更少了。這還沒有考慮到那些光影和離子效果,您希望把游戲和競爭對(duì)手的游戲區(qū)分開來的話,一定會(huì)想利用這些特效。當(dāng)您在考慮填充率需求和游戲系統(tǒng)之間的分配的時(shí)候,是什么給了你信心戰(zhàn)神III可以同時(shí)實(shí)現(xiàn)上面說的1080p,每秒60幀以及光影和離子特效?

首先,還沒有官方的宣布PS3上有戰(zhàn)神III,但愿大家喜歡戰(zhàn)神II,然后索尼會(huì)讓我們繼續(xù)作這個(gè)游戲。我可以告訴你的是:我們想做另一個(gè)游戲,戰(zhàn)神II午夜首發(fā)的時(shí)候,在三藩市的晚會(huì)上,游戲的導(dǎo)演,Cory Barlog暗示說,如果我們還要做游戲,那就是PS3的游戲,游戲?qū)?huì)是1080p,每秒60幀的。Cory那天有點(diǎn)興奮過頭了,謝謝你提醒我,我該給他一腳的。事情總是要妥協(xié)的,我們可以做一個(gè)1080p,每秒60幀的游戲,但恐怕就必須要接受一些我們不太喜歡的游戲性,來實(shí)現(xiàn)那個(gè)目標(biāo)。我們是一個(gè)野心勃勃的團(tuán)隊(duì),我們每個(gè)人都希望在戰(zhàn)神III上盡力。索尼對(duì)我們不錯(cuò),我相信他們會(huì)讓我們對(duì)自己的產(chǎn)品作出決定,而不是拿著要求把我們逼到角落里。希望我們能開始做下一個(gè)戰(zhàn)神游戲吧……


戰(zhàn)神的兩作看上去都受到上田文人的《ICO》和《SOTC》的影響,即將到來的英國-女戰(zhàn)神-我是說《天劍》看上去又受到了戰(zhàn)神的影響。索尼全球工作室的主席Phil Harrison曾經(jīng)公開說過要在不同的工作室和小組之間更多的分享最好的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)。如果有的話,戰(zhàn)神小組和那兩個(gè)小組的聯(lián)系如何?您期待借用他們的技術(shù)么?還是就靠自己?

模仿是最誠心的巴結(jié)。我們的確吸取了大量的經(jīng)驗(yàn),尤其是《ICO》,但也有很多其他游戲。去年在DICE會(huì)議上我們和上田文人有過交流。他的英語和我的日語一樣爛,不過我有個(gè)同事當(dāng)翻譯,對(duì)話進(jìn)行得很不錯(cuò)。至于Ninja Theory,這個(gè)游戲的美國制作組就在圣莫尼卡,我們有機(jī)會(huì)測(cè)評(píng)了他們的游戲的一些版本,給了反饋意見。我們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)者和那里的游戲設(shè)計(jì)者關(guān)系不錯(cuò)。游戲的具體技術(shù)我們不會(huì)直接分享,引擎我們會(huì)。這些通常都過于特別針對(duì)具體的游戲和小組了,沒多大用處。我們分享的是知識(shí),我們的政策是我們會(huì)很高興和索尼內(nèi)部其他小組討論我們游戲代碼的任何特別部分或者其背后的方法。我們和Naughty Dog談了很多,他們離我們很近,也給了我們很多幫助回報(bào)。我們分享很多的引擎代碼,事實(shí)上很都PS3引擎的關(guān)鍵部分都會(huì)從索尼的引擎得來。索尼安排了很多的內(nèi)部技術(shù)管理層的會(huì)議,這些會(huì)議很有成效。這包括了已發(fā)售游戲的案例分析,以及關(guān)于如何發(fā)掘多核心處理器潛力談話,都很酷。我相信索尼內(nèi)部,以及游戲業(yè)界之間肯定都有很多相互的尊敬,每個(gè)人都知道做一個(gè)好游戲是多么的困難。奇怪的困難總是堆積而來,我們力圖幫助所有我們能幫助的人,這可以節(jié)約他們時(shí)間,讓他們做出我們能更加享受的好游戲。

轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/gamesoul/archive/2007/05/23/757589.html

總結(jié)

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