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编程问答

真人拳皇项目Alpha阶段的回顾——史经浩

發布時間:2023/12/4 编程问答 34 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 真人拳皇项目Alpha阶段的回顾——史经浩 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

經過一個多月艱辛的努力,我們小組終于在1/14按時發布了真人拳皇的alpha版。按照計劃,這一周是總結過去這段時間的經驗教訓,為即將到來的beta階段作準備。回顧剛剛過去的一個多月,從plan階段的天馬行空,到后來的逐漸降級,然后分兩步走的計劃,我們走過了整個alpha開發的全過程,初步體驗了正規軟件開發。這當中,我們都收獲了很多,有好的經驗,也有不好的教訓,經過今天軟件工程課上組員的討論,總結出了其中比較重要的幾點。先說說教訓吧。

  • 計劃階段要務實
    我們剛開始構想這個游戲時,完全是天馬行空的想象,比如自動提取用戶圖片中的肢體部位,將它們重新組合成各種人物模型,再比如何種奇怪的招式、特效,游戲做好之后可以怎樣惡搞等等。在第一個星期的plan階段,大家都在津津樂道這些,并沒有真正考慮其實現問題,在技術上可不可行,用戶到底有怎樣的需求,在兩個月的時間里能不能做出來等實際問題。等到進入了coding階段,才發現光要實現兩個人對打這個基本功能就很不簡單,需要自己從頭開始寫一個小的游戲引擎。做了一段時間,發現工作量還是蠻大的,于是就把原來設想的提取用戶的全身圖片改為只提取用戶的頭像,并且放到beta階段來實現,實際上和我們之前的預期相比已經大打折扣。這個教訓告訴我們,在確定下來做什么之后,一定要盡快的接觸技術細節,考慮其實現難度,適當的取舍,不能只停留在頭腦風暴階段。否則很有可能到實現階段發現技術上不可行,再回頭補plan的功課,延誤了進度。
  • 重要任務要分攤
    我們的dev有三個,說起來也不少,但是回頭看看所寫的代碼,保守估計有2/3以上是一個dev寫的,這樣做給項目管理帶來很大困擾。一方面,干活多的dev抱怨,大部分活都是我干的,壓力很大;另一方面,另外兩個dev也很委屈,沒什么活要干,只是讀懂別人代碼。這樣也給項目帶來了不小的風險,因為重要的代碼都是一個dev寫,等于把雞蛋都放在一個籃子里,如果哪天這個dev組里比較忙,或者其它原因,不能coding,整個項目的進度就會因此而被延誤,其他人也只能干著急。所以說,模塊化編程非常重要,coding能力比較強的dev,可以做dev master,統籌整個的coding工作,合理的把程序劃分成各個模塊然后分配下去,讓每個dev都積極地參加進來,擺脫一人寫代碼,其他人讀代碼的現象。
  • 組員溝通要及時
    這個主要還是從一次事故中得出的教訓。一次,某dev被要求描述人物招式動作的轉換狀態,當時對我們期望怎樣的輸出說的不是很清楚,于是這位dev就按照自己的理解用文字描述了轉換狀態,第二天Scrum時交給大家看,但是大家實際上期望的更為清楚的狀態轉換圖描述,而不是文字的描述。雖然完成文字描述對畫出狀態轉換圖有很大的幫助,但畢竟有點南轅北轍。如果這個dev當時能夠及時對不清楚的地方弄清楚,也不會發生這樣的事情。組員之間的溝通不僅限于每天的scrum,有什么不清楚的地方,一定要及時的溝通,不然自己很有可能out of track,浪費了精力,更極大地挫傷了積極性。

當然,教訓很多,這里就不一而足了。另一方面,能夠按時發布alpha版并基本實現預期功能,我們還是有些心得的。

  • 分解目標——雪中送炭與錦上添花
    俗話說,一口吃不成大胖子。當我們在coding階段意識到做這個游戲并不像我們想象的那么簡單時,我們及時調整了策略,分析了什么事重要而基本的功能(雪中送炭),什么是可選的、不那么核心的功能(錦上添花),然后集中精力在alpah階段實現核心的、基本的功能。我們能夠按時的發布alpha版,實現基本的兩人對打功能,很大程度上得益于目標的合理分解。試想,如果我們當時既想做兩人對打,又要實現酷炫的特效、用戶自定義等等,恐怕我們到現在什么也做不成,很難有可以deliver的東西出來。
  • 明確分工
    典型的一個軟件項目團隊有PM,dev和test三個角色,我們剛開始也是這樣設置的。但是后來發現,因為我們是做游戲,需要很多的設計工作,比如人物的招式、照片的拍攝與處理等工作,很難歸于上述三種角色的職能。于是我們又設立了兩名designer,來進行設計工作。這樣分工更加明確,也容易提高效率。

轉載于:https://www.cnblogs.com/MSRA_SE_TEAM/archive/2011/01/17/1937765.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的真人拳皇项目Alpha阶段的回顾——史经浩的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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