Unity(创建脚本)
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
Unity(创建脚本)
小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
#一、描述 記錄第一課時(shí),腳本的創(chuàng)建與使用基本的API
#二、學(xué)習(xí)記錄
(一)創(chuàng)建一個(gè)Cube方塊
(二)在cube組件上添加一個(gè)腳本,選中cube組件,在屏幕右側(cè)有著cube的組件屬性欄,點(diǎn)擊AddComponent選擇New Script輸入C#文件名字創(chuàng)建。
(三)雙擊腳本進(jìn)入編輯頁面
(四)Test腳本
using UnityEngine; using System.Collections;//所有掛載在組件上的腳本都必須繼承于MonoBehaviour public class Test : MonoBehaviour {//如果定義public修飾詞,則在組件屬性欄能夠供用戶進(jìn)行填入?yún)?shù),也可以供其他腳本調(diào)用public int age;public string name;string data; //只能在此類中進(jìn)行調(diào)用//初始化一些變量void Start () {print ("輸出語句"); //輸出log的方法 // gameObject就是獲取此腳本掛載到的組件對(duì)象,能夠根據(jù)gameObject獲取組件的屬性以及控制組件print("組件名稱:"+gameObject.name);print ("組件X坐標(biāo)"+transform.position.x);print ("組件Y坐標(biāo)"+transform.position.y);print ("組件Z坐標(biāo)"+transform.position.z); // Test test = GetComponent <Test>(); // 此方法是獲取一個(gè)其他組件,傳入一個(gè)泛型參數(shù)。就可以根據(jù)test對(duì)象調(diào)用對(duì)應(yīng)組件的方法print ("name :"+name);print ("age :"+age);}// Update is called once per framevoid Update () {} } 復(fù)制代碼屬性賦值
輸出結(jié)果#三、總結(jié)
此課程學(xué)習(xí)了如何創(chuàng)建腳本,以及使用一些基本的api。
轉(zhuǎn)載于:https://juejin.im/post/5b3ac96a6fb9a024f672d54b
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity(创建脚本)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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