6年激增30倍:别再小看国产单机了
進(jìn)入1月,一年一度的“國游銷量年榜”發(fā)布,國產(chǎn)買斷制游戲去年銷售總額27.9億元,同比增長335.9%。而在2015年,這個數(shù)字僅為1億元。
六年時間,實現(xiàn)近30倍增長,其中2017年和2018年的增長幅度都超過100%。到2020年,國產(chǎn)單機(jī)游戲銷售總額已增長到6.4億元,而在去年,這一數(shù)據(jù)再次實現(xiàn)跨越,達(dá)到10億量級。
夸張的增幅主要來自榜首的《永劫無間》。此前數(shù)年,“國游銷量年榜”的統(tǒng)計對象為國產(chǎn)單機(jī)游戲,而今年則以“買斷制”為統(tǒng)計邊界,《永劫無間》《古網(wǎng)海外版》等在線游戲得以入榜。
其中《永劫無間》以武俠版大逃殺的競技玩法,賣出700萬份,貢獻(xiàn)14億元銷售額,獨占半壁江山。
榜二《鬼谷八荒》和榜三《戴森球計劃》也貢獻(xiàn)不少,它們分別售出390萬份和190萬份。單一年度誕生三款銷量破百萬的國產(chǎn)買斷制游戲尚屬首次,三款作品的同期銷量也較2020年的《帕斯卡契約》(105萬份)《槍火重生》(105萬份)、2019年的《隱形守護(hù)者》(140萬份)有不小提升。
以買斷制為統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn)的最大意義在于,它一定程度上反映了國產(chǎn)單機(jī)游戲的生存土壤。
“預(yù)付費游戲賣出700萬份,對整個行業(yè)都是很大的激勵,業(yè)界能清楚地感覺到,原來國內(nèi)買斷制游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)可以這么大了。這樣的銷售數(shù)據(jù)說明優(yōu)秀的游戲開發(fā)團(tuán)隊不但能夠生存,還可以各方面都生存得很舒服,買斷制游戲開始進(jìn)入健康的發(fā)展輪回。”TipsWorks創(chuàng)始人楊洋對虎嗅說。
近期的另一條新聞,也能說明國內(nèi)玩家的購買力——去年12月,TGA2021最佳游戲《雙人成行》的制作人Josef接受外媒采訪,據(jù)他透露,《雙人成行》全球銷量已突破350萬套,其中半數(shù)由中國玩家貢獻(xiàn)。
在用戶環(huán)境向好的情況下,時不時就會被提及的“國游崛起”已經(jīng)到來了嗎?
2014年游戲機(jī)禁令解除、2015年Steam開放真正意義上的國區(qū)后,國產(chǎn)單機(jī)游戲具備了發(fā)展基礎(chǔ),經(jīng)過數(shù)年蓄勢,當(dāng)下正進(jìn)入高速增長階段,且存在巨大上升空間。
去年的近30億元銷售額是什么概念?根據(jù)角川調(diào)研估算,2020年全球主機(jī)游戲市場規(guī)模約為512億美元(不同機(jī)構(gòu)統(tǒng)計數(shù)據(jù)有差異,總體在400-500億美元區(qū)間),PC游戲市場規(guī)模約為374億美元,30億元人民幣大約只占整個單機(jī)市場份額的1%左右。
作為開發(fā)者,楊洋認(rèn)為近幾年涌現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)單機(jī)游戲,一定程度上體現(xiàn)了國內(nèi)的游戲開發(fā)實力,持續(xù)發(fā)展下去,中國應(yīng)能成為全世界單機(jī)游戲的一股主力開發(fā)力量。未來可能會形成歐美、日本、中國幾大集團(tuán),國產(chǎn)單機(jī)的市場份額有望達(dá)到全球的幾分之一這個數(shù)量級。
雷霆游戲發(fā)行經(jīng)理胡江洋從Steam平臺出發(fā),提供了另一個視角。由于國產(chǎn)單機(jī)游戲的發(fā)行主要依托Steam平臺,而Steam經(jīng)過多年積累,無論是海外用戶規(guī)模還是國內(nèi)用戶規(guī)模都在持續(xù)增長。
隨著用戶量級的提升,游戲銷量的上下限也在不斷提升,未來的國產(chǎn)單機(jī)游戲會習(xí)慣以全球化的方式登陸Steam平臺,無需局限于國區(qū)。只要Steam平臺的用戶增長樂觀,國產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)肯定是整體向好的趨勢。
Steam在線用戶峰值超過2500萬/圖片:Steam
GameraGame 創(chuàng)始人葉千落則提到了行業(yè)的周期性。因為游戲研發(fā)周期通常遠(yuǎn)不止1年,各團(tuán)隊選擇產(chǎn)品上線的時間節(jié)點各有規(guī)劃。未來幾年,可能仍然會存在“大小年”現(xiàn)象,但整體的市場規(guī)模會以攀升為主,呈向上波動態(tài)勢。
那么,國產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)展到什么程度,就可以算是崛起了呢?
楊洋覺得只要不再以國產(chǎn)為標(biāo)簽去區(qū)分作品,體驗游戲時可以自然地忘記這是國產(chǎn)作品,就可以算是成功。本次榜單上的《暗影火炬城》就有這種感覺,如果不刻意強(qiáng)調(diào),玩家?guī)缀醪粫⑺苯雨P(guān)聯(lián)到國產(chǎn)游戲,與其相關(guān)的討論也是在游戲的語境下進(jìn)行,而不是國產(chǎn)游戲。
作為獨立游戲發(fā)行方,葉千落認(rèn)為TGA年度獨立游戲是可以追逐的目標(biāo)。與3A游戲穩(wěn)健為先的思路不同,國產(chǎn)獨立游戲在制作水平進(jìn)步的基礎(chǔ)上,正展現(xiàn)出不俗的創(chuàng)意能力,比如本次榜單上的《籠中窺夢》,還有1月21日剛剛上架Steam的《文字游戲》。
而每年都能出現(xiàn)百萬級銷量的作品,在胡江洋看來,已經(jīng)是國產(chǎn)單機(jī)游戲崛起的前兆了。
全球單機(jī)游戲行業(yè),一直由日本和歐美領(lǐng)導(dǎo),國產(chǎn)單機(jī)目前仍是追趕者角色,且差距不小。在逐漸培養(yǎng)本土市場的基礎(chǔ)上,當(dāng)下國產(chǎn)單機(jī)游戲“崛起”的主要因素在于資金、用戶和傳播環(huán)境。
活躍的資本非常重要。在楊洋看來,國產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)面前的資本環(huán)境并不比國外差,甚至資本活躍度很高。以前只有少數(shù)海外廠商可以豪擲過億美金研發(fā)一款游戲,如今在國內(nèi)也有這樣的可能,資金有高度流入意愿。當(dāng)然,難點在于如何證明一個團(tuán)隊能駕馭這樣的項目。
而大約從2021年開始,業(yè)內(nèi)有實力的團(tuán)隊幾乎都在原有基礎(chǔ)上有所擴(kuò)張,資本也對國產(chǎn)單機(jī)游戲表現(xiàn)出更多的興趣。相比早些時候幾十萬到幾百萬的研發(fā)投入,逐漸有千萬級項目開始出現(xiàn),甚至過億的投資也有耳聞。一些經(jīng)過口碑積累的優(yōu)質(zhì)IP和公司,估值也快速攀高。
2021國游銷量榜綜述/圖片:國游銷量榜微博
胡江洋認(rèn)為國產(chǎn)單機(jī)發(fā)展的另一個支撐來自國內(nèi)用戶。85后到95這個年齡段的用戶,小時候基本都體驗過各種各樣的國產(chǎn)游戲,也受到過海外游戲的影響,他們對國產(chǎn)游戲和中國文化報有情懷,是國產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)展極強(qiáng)的購買力和驅(qū)動力。
作為發(fā)行方,葉千落認(rèn)為目前的傳播環(huán)境也是國產(chǎn)單機(jī)游戲的助力之一。許多游戲媒體、平臺、主播都在積極關(guān)注和宣傳國產(chǎn)單機(jī)游戲,其中相當(dāng)一部分是免費的。這不難理解,他們正是前文提及的情懷用戶之一。
根據(jù)這些信息,我們可以就國產(chǎn)單機(jī)游戲近年的發(fā)展做個簡單分析。
頂級單機(jī)游戲的開發(fā),投入資金動輒數(shù)千萬美元,《荒野大鏢客:救贖2》這樣的3A游戲開發(fā)成本更是達(dá)到1.7億美元。但隨著移動游戲高速發(fā)展,展現(xiàn)出更高效的投入產(chǎn)出比,海外不少傳統(tǒng)游戲大廠正在重新思考業(yè)務(wù)配比。
國內(nèi)環(huán)境則恰好倒置,移動游戲產(chǎn)業(yè)后來居上,飛速占領(lǐng)全球市場,單機(jī)、主機(jī)游戲成為真空區(qū)。無論是從長期戰(zhàn)略、短期收益、用戶期待的角度,國產(chǎn)單機(jī)填補(bǔ)空白都有其必然性。
2015年前后,國產(chǎn)單機(jī)游戲開始新一輪試水。相當(dāng)一段時間內(nèi),開發(fā)者的生存環(huán)境、技術(shù)水平、發(fā)行能力都遠(yuǎn)不能和現(xiàn)在相提并論,情懷夢想類的獨立游戲創(chuàng)業(yè)故事時常見諸報道。經(jīng)過殘酷的優(yōu)勝劣汰,大約90%的游戲項目以失敗告終,剩下10%中,絕大部分項目只能做到收支平衡,最終可能只有不到1%的項目享有商業(yè)和口碑上的豐收。
與之對應(yīng)的,2015年Steam用戶規(guī)模為1.42億,其中國內(nèi)用戶數(shù)量約為600萬。投資國產(chǎn)單機(jī)游戲,在當(dāng)時是前途莫測的“風(fēng)險項目”。
《荒野大鏢客:救贖2》,研發(fā)成本接近1.7億美金/圖片:Steam
此后幾年,爆款作品的出現(xiàn)和Steam平臺自身的用戶成長開始為國產(chǎn)單機(jī)游戲注入活力。《失落城堡》《艾希》《太吾繪卷》等作品,不但將國產(chǎn)單機(jī)游戲的銷量從十萬份量級逐步提升到百萬份,也吸引到更多游戲開發(fā)者和資金投入單機(jī)游戲研發(fā)。2015年,登陸Steam的國產(chǎn)單機(jī)游戲數(shù)量只有數(shù)十款,而到2021年,這個數(shù)字已經(jīng)超過700款。
同樣是在這個周期,Steam平臺的用戶規(guī)模也經(jīng)歷了爆發(fā)式增長。根據(jù)官方數(shù)據(jù),2021年Steam注冊賬戶數(shù)量已經(jīng)超過10億,月活玩家超過1.2億。而根據(jù)Steamspy等不同機(jī)構(gòu)測算,僅截至2018年,國內(nèi)Steam用戶數(shù)量就已經(jīng)超過5000萬。
優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品率先取得成功,起到示范效應(yīng),然后逐漸有資本介入,催生更多的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。這些優(yōu)秀的游戲作品和Steam平臺互促共生,將整個國產(chǎn)單機(jī)游戲市場的規(guī)模一步步做大。當(dāng)下資本對單機(jī)游戲的關(guān)注,已經(jīng)不再是賭運氣,只要選品審慎,盈利是大概率事件。
至于國產(chǎn)單機(jī)游戲面臨的不足,上述幾位業(yè)內(nèi)人士的觀點趨向一致——缺少人才和工業(yè)化積累。相比國外趨于成熟的行業(yè),國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊不乏技能專長、功底扎實的制作人,但缺少磨合到位、成熟度高的團(tuán)隊,也沒有海外大廠沉淀的工業(yè)化基礎(chǔ)。且一旦優(yōu)秀人才冒尖,還要面臨被移動游戲廠商挖角的風(fēng)險。
除此之外,政策方面的壓力也依然存在。上周,字節(jié)跳動戰(zhàn)投部裁撤的消息傳出,胡江洋猜測,受政策影響,騰訊、B站等頭部公司對單機(jī)游戲的投入可能放緩,心動、雷霆、椰島等中型公司不受限制,但資金總量有限。
行業(yè)快速發(fā)展,自然也不會缺少問題。本次榜單公布后,榜評關(guān)于EA模式(Early Access,游戲在開發(fā)過程中提前上架以優(yōu)惠價銷售,并承諾開發(fā)目標(biāo)和進(jìn)度的搶先付費模式)的描述引發(fā)不少討論。
對獨立游戲開發(fā)而言,EA模式的初衷毋庸置疑,其對開發(fā)者的幫助主要有兩點:度過較早的資金困難期;在開發(fā)過程中實現(xiàn)和用戶共研,交付更好的產(chǎn)品。
但在實際應(yīng)用中,EA模式其實是一種類似眾籌、帶有用戶信任的提前支付,且信任建立并非一對一,也并非一朝一夕。當(dāng)大部分項目能維護(hù)這種信任時,EA模式處于良性循環(huán),而當(dāng)一定比例的項目無法按時保質(zhì)交付,打破用戶信任,EA模式也會遭到質(zhì)疑。
二者的邊界可能在于,開發(fā)團(tuán)隊是要借助EA更順暢地完成研發(fā),還是意在憑借EA先撈回成本。在現(xiàn)有EA模式的基礎(chǔ)上,Steam平臺可能需要構(gòu)建更細(xì)化的規(guī)則,讓EA模式有準(zhǔn)入、有監(jiān)督。開發(fā)團(tuán)隊也需要對EA模式謹(jǐn)慎使用,以防信用崩潰、反噬。
EA模式示例/圖片:Steam
除此之外,國內(nèi)廠商需要考慮的另一個問題,是如何化解來自用戶的壓力。國產(chǎn)單機(jī)游戲起步落后,但國內(nèi)玩家經(jīng)Steam多年洗禮,擁有較高的游戲?qū)徝馈膹S商角度,厚積薄發(fā),逐步提升游戲品質(zhì)是最穩(wěn)妥的路線;但相當(dāng)比例的國內(nèi)玩家,一直期望著能有一款“神作”出現(xiàn),直接改寫國產(chǎn)單機(jī)游戲的歷史。這種矛盾,將在未來的國產(chǎn)單機(jī)游戲領(lǐng)域長期存在。
過度的壓力可能會讓開發(fā)團(tuán)隊做出非必要的抉擇,比如《仙劍奇?zhèn)b傳七》——采用虛幻4引擎、改革為即時制戰(zhàn)斗,反而放大了技術(shù)上的缺陷。那么如何處理這種錯位,平衡游戲開發(fā)和用戶期望,將是國內(nèi)廠商必須面對的獨特考驗。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的6年激增30倍:别再小看国产单机了的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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