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编程问答

毛玻璃,磨砂玻璃材质,shader笔记

發布時間:2023/12/8 编程问答 53 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 毛玻璃,磨砂玻璃材质,shader笔记 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

最近需要用到這個shader,就稍微研究了一下,這里做一下筆記,免得回來自己忘了~

思路:

看了不少文章,其實都大同小異,分為3步完成。
1,先建一個平面出來(也可以是個精靈),來顯示效果。當然你要是準備做屏幕特效那就當我沒說,這里不討論了,只是用法不同。
2,建立我們的shader,我們先用 unity 自帶的 GrabPass 采樣到當前平面下的像素數據(你就可以想象成屏幕截圖)
3,將抓取到的像素數據進行模糊處理

這里說一下模糊處理需要注意的細節,一般做模糊的時候,我們總會想到用高斯模糊,但是其實這個不是最優選擇,因為用高斯的話我們還需要建立高斯核,然后不斷的用它去對圖像進行濾波,次數越多,圖像越模糊。
但是實際情況中發現,如果背景里有棱角分明的圖像時(比如ui的框框),發現它模糊后,輪廓還是會比較清晰(也就是不夠毛)。
所以還有很多其它的思路,核心思想就是破壞圖像,讓它變糊~
1:先對圖像進行向下采樣,再做模糊。
我們先把原始圖做低畫質處理,比如原圖100x100,我們把它采樣縮成50x50,然后模糊完了以后,我們再把它放大回100x100。
這里還有個偷懶的招,就是用 unity 的 RenderTexture ,這樣可以直接采出來一張小的。
2:使用噪聲
這沒啥好說的,就是用噪聲紋理,來改變像素的分布。

當然我懶,還是網上找了個人家寫好的shader,當然它有個小問題,就是圖像是上下顛倒的,我們反轉一下uv坐標的y軸就可以了,它的實現思路就是對像素進行擾動,偏轉uv坐標,以達到模糊的效果。
以下是改好了的shader:

Shader "my/FrostedGlass" {Properties{_blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 2}SubShader{// 透明隊列,在所有不透明的幾何圖形后繪制Tags { "Queue" = "Transparent" }// 采樣后面的圖像GrabPass { }Pass {CGPROGRAM#pragma target 3.0#pragma debug#pragma vertex vert#pragma fragment fragsampler2D _GrabTexture : register(s0);float _blurSizeXY;struct data {float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;};struct v2f {float4 position : POSITION;float4 screenPos : TEXCOORD0;};v2f vert(data i){v2f o;o.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);o.screenPos = float4(o.position.x, -o.position.y, o.position.z, o.position.w);return o;}half4 frag( v2f i ) : COLOR{float2 screenPos = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;float depth= _blurSizeXY * 0.0005;screenPos.x = (screenPos.x + 1) * 0.5;screenPos.y = 1 - (screenPos.y + 1) * 0.5;half4 sum = half4(0,0,0,0);sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-5.0 * depth, screenPos.y+5.0 * depth)) * 0.025; sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+5.0 * depth, screenPos.y-5.0 * depth)) * 0.025;sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-4.0 * depth, screenPos.y+4.0 * depth)) * 0.05;sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+4.0 * depth, screenPos.y-4.0 * depth)) * 0.05;sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-3.0 * depth, screenPos.y+3.0 * depth)) * 0.09;sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+3.0 * depth, screenPos.y-3.0 * depth)) * 0.09;sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-2.0 * depth, screenPos.y+2.0 * depth)) * 0.12;sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+2.0 * depth, screenPos.y-2.0 * depth)) * 0.12;sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-1.0 * depth, screenPos.y+1.0 * depth)) * 0.15;sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+1.0 * depth, screenPos.y-1.0 * depth)) * 0.15;sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-5.0 * depth) * 0.025; sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-4.0 * depth) * 0.05;sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-3.0 * depth) * 0.09;sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-2.0 * depth) * 0.12;sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-1.0 * depth) * 0.15; sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos) * 0.16; sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+5.0 * depth) * 0.15;sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+4.0 * depth) * 0.12;sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+3.0 * depth) * 0.09;sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+2.0 * depth) * 0.05;sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+1.0 * depth) * 0.025;return sum / 2;}ENDCG}}Fallback Off }

不過方法都是大同小異,先采樣屏幕,然后對采樣到的像素數據想法設法的把它搞糊,就可以了,2333。然后我們看看效果圖

模糊前:

模糊后:

PS:這騙文章寫的不錯,想了解更多的,可以看看
http://www.tuicool.com/articles/ZvQzAfF

總結

以上是生活随笔為你收集整理的毛玻璃,磨砂玻璃材质,shader笔记的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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