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asp.net

程序设计模式 —— 策略模式

發(fā)布時(shí)間:2023/12/8 asp.net 44 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 程序设计模式 —— 策略模式 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

或許你聽了之后會(huì)以為是一種策略選擇方式,事實(shí)上

“策略模式定義了一系列的算法,并將每一個(gè)算法封裝起來,而且使它們還可以相互替換。策略模式讓算法獨(dú)立于使用它的客戶而獨(dú)立變化?!?/p>

  敬告:在閱讀的文章時(shí),請不要因?yàn)樽侄喽?#xff0c;準(zhǔn)確的說,希望你能慢慢閱讀。

它有什么用?


?很多人喜歡在學(xué)某個(gè)新東西之前先了解他到底有什么用,其實(shí)這樣也不是很好。

它可以讓你的子類實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)行為上的不同,也許我這樣說有一點(diǎn)不理解,我用圖片來進(jìn)行表示就好了。

我們現(xiàn)在要實(shí)現(xiàn)一款簡單的 RPG 游戲,分別有 Knife(匕首者) Sworder (劍士) 兩名玩家。

  1.Knife 獲得 Action 子類 Kinfe 的行為

  2.Sowrder 獲得 Action 子類 Sowrder 的行為

?

如何實(shí)現(xiàn)?


具體實(shí)現(xiàn)非常簡單。你可以參考到任何一本 設(shè)計(jì)模式的書籍都可以找到關(guān)于“策略模式”的具體實(shí)現(xiàn)。

這里我們用C++語言實(shí)現(xiàn):

1 class Action //動(dòng)作 抽象基類 2 { 3 public: 4 Action() 5 { 6 7 }; 8 virtual void attack()=0; //純虛函數(shù),不同的子類必須實(shí)現(xiàn)動(dòng)作的具體代碼 9 virtual ~Action() 10 { 11 12 }; 13 };

?

?然后我們現(xiàn)在需要派生幾個(gè) 子類,表示不同的行為,注意注意,這里寫的是職業(yè)的動(dòng)作行為類,而不是職業(yè)類!只是代表這個(gè)職業(yè)的行為而已。

職業(yè)實(shí)現(xiàn)


?

職業(yè):匕首刺殺者(暗殺者) 的具體動(dòng)作行為類

1 class KnifeBeavior : public Action 2 { 3 // 匕首暗殺者 的攻擊行為類 4 public: 5 virtual void attack () //實(shí)際上當(dāng)然不止這一個(gè)行為,有很多,比如跑,躲閃,防御等等 6 { 7 // 用匕首 刺殺!! 具體代碼 8 cout << "[KnifeBeavior] Knife attack!!!!!!!!!!!" << endl; 9 }; 10 virtual ~KnifeBeavior() 11 { 12 13 }; 14 KnifeBeavior() 15 { 16 17 }; 18 };

?職業(yè):單手劍士者(劍士) 的具體動(dòng)作行為類

1 class SwordBeavior : public Action 2 { 3 //單手劍士者 攻擊行為類 4 public: 5 virtual void attack() 6 { 7 // 用劍 斬殺!!!! 具體代碼 8 cout << "[SwordBeavior] Sword attack!!!!!!!!!!!" << endl; 9 }; 10 SwordBeavior() 11 { 12 13 }; 14 virtual ~SwordBeavior() 15 { 16 17 }; 18 };

?

很好,我們就暫且只做這么兩個(gè)職業(yè)的行為類。如果你想制作更多,你可以自己加入N個(gè)。

玩家實(shí)現(xiàn)


?

那么,我們現(xiàn)在要來實(shí)現(xiàn)玩家了!

首先我們要定義一個(gè)抽象的 實(shí)體類 ,這樣的話我們就可以不需要管理具體而直接使用。他是一個(gè)基類,這里沒有定義什么純虛函數(shù),只是方便舉例。

1 class Entity 2 { 3 /* 4 注意: 5 這是實(shí)體類,準(zhǔn)確的說,你不知道這個(gè)到底是什么,可能是人,也有可能是 怪獸 6 這個(gè)實(shí)體類并不是很抽象,這只是僅僅為了寫例子,請勿直接用于您的項(xiàng)目代碼之間。 7 */ 8 public: 9 Action *action; //動(dòng)作類,用于存放不同的動(dòng)作,詳情看下面 10 int HP; //實(shí)體的HP 11 string EntityId; //實(shí)體的ID 12 13 void setHP(int HP) //設(shè)置HP 14 { 15 this->HP = HP; 16 }; 17 void setEntityId(string & EntityId)//設(shè)置實(shí)體的ID 18 { 19 this->EntityId = EntityId; 20 }; 21 /*主要看看這里下面的方法*/ 22 void setAction(Action * behaver)//給本類 賦值一個(gè)行為 23 { 24 if(this->action != NULL)delete action;//釋放掉原來的 25 this->action = behaver; 26 }; 27 virtual ~Entity()//記得到時(shí)候釋放 28 { 29 delete action; 30 }; 31 virtual void attack() //實(shí)體攻擊! 32 { 33 //這樣的話,我們就不需要知道具體動(dòng)作類是什么,反正調(diào)用就對了 34 Entity::action->attack(); 35 }; 36 Entity(){ 37 this->action = NULL; //初始化 38 } 39 };

?

現(xiàn)在,我們分別來實(shí)現(xiàn) Knife 和 Sworder 類。

1 /*這是一個(gè) “匕首刺殺者 職業(yè)” 的一個(gè)類 */ 2 class Knife : public Entity 3 { 4 public: 5 Knife() 6 { 7 cout << "Knife !!!" << endl; 8 //實(shí)例化一個(gè) 匕首刺殺者 的行為給 本類(Knife) 9 Entity::setAction(new KnifeBeavior());//調(diào)用父類的方法 10 }; 11 virtual ~Knife(){}; 12 }; 13 14 /*這是一個(gè) “單手劍士者 職業(yè)” 的一個(gè)類 */ 15 class Sworder : public Entity 16 { 17 public: 18 Sworder() 19 { 20 cout << "Sworder !!!" << endl; 21 //實(shí)例化一個(gè) 單手劍士 的行為給 本類(Sworder) 22 Entity::setAction(new SwordBeavior());//調(diào)用父類的方法 23 }; 24 virtual ~Sworder(){}; 25 };

?

很好,基本上都差不多了。不過......

“故事情節(jié):你作為 Pattern Art Online (VR)的高級玩家,實(shí)際上也是一名響當(dāng)當(dāng)?shù)?安全專家,于是你入侵了 Pattern Art Online (VR)的游戲服務(wù)器,并且加入了如下代碼

1 //這是一個(gè)作弊者,職業(yè)為 “未知職業(yè)” 2 class UnKnow : public Entity 3 { 4 public: 5 //這個(gè)預(yù)先開始的時(shí)候 是沒有任何職業(yè)的 6 UnKnow() 7 { 8 cout << "UnKnow, System admin !!!" << endl; 9 }; 10 virtual ~UnKnow(){}; 11 };

?

“你暗暗自喜,雖然看起來這個(gè)類什么用都沒有,但是你以后就會(huì)發(fā)現(xiàn)。。?!?/p>

實(shí)際上你將會(huì)發(fā)現(xiàn),使用策略模式之后,復(fù)用原先的代碼將是多么的簡單。

?

嗯,是時(shí)候改開始游戲了


”現(xiàn)在,你作為 Pattern Art Online (VR) 的高級玩家,你需要開戰(zhàn)了,在你無比強(qiáng)大的劍術(shù)下你經(jīng)過層層迷宮以及各種小BOSS,雖然MP已經(jīng)不多了,但是你依然堅(jiān)持作戰(zhàn)。

于是你勇敢的推開了 BOSS 終極大門,進(jìn)入了 BOSS 房間?!?/span>

“----Game AI: BOSS 房間闖入者入侵,反抗機(jī)制啟動(dòng)----”

?

1 #include "Strategy.h" 2 3 int main(int argc, char const *argv[]) 4 { 5 /*游戲開始*/ 6 /*你作為 Pattern Art Online 的高級玩家,現(xiàn)在正在尋找 第99層的BOSS ....*/ 7 cout << "Find Boss!!!" << endl;//發(fā)現(xiàn)Boss 臥槽 8 /*朋友們 快來幫助我,趕快上線啊!*/ 9 10 /* ---朋友邊嗦方便面邊穿衣服邊打開微博邊打開博客園邊登錄--- */ 11 12 /*創(chuàng)建一個(gè) 匕首刺殺者 職業(yè)*/ 13 Entity *knife = new Knife(); 14 /* 用匕首刺殺吧!!!哈哈哈哈~~~~*/ 15 knife->attack(); 16 /*與此同時(shí),你的朋友 劍士 來了*/ 17 Entity *sworder = new Sworder(); 18 /*用 你的鋒利的劍刺殺吧~~~~~ Ex 咖喱棒!!!!*/ 19 sworder->attack(); 20 /*什么?對方還沒死?*/ 21 /* 沒辦法,看起來只能使用殺手锏了。。。*/ 22 /*好,接下來我們的作弊者出現(xiàn)了!*/ 23 Entity *unKnower = new UnKnow();  //你只需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)子類,無需其他操作,即可實(shí)現(xiàn)很多 24 /*我們先 給作弊者 轉(zhuǎn)變職業(yè),變成“匕首刺殺者”*/ 25 unKnower->setAction(new KnifeBeavior());    //這里將是代碼復(fù)用 26 /*刺殺吧!*/ 27 unKnower->attack(); 28 /*現(xiàn)在,切換戰(zhàn)術(shù),作弊天術(shù):“轉(zhuǎn)變職業(yè)!”。立即成為 “劍士職業(yè)”*/ 29 unKnower->setAction(new SwordBeavior()); //這里將是代碼復(fù)用 30 /*拿出你的劍,給它最后一擊!!!!! 絕望吧!*/ 31 unKnower->attack(); 32 /*哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!!!!*/ 33 cout << "Boss died! Your win! " << endl; 34 /* ---成功通關(guān)--- */ 35 cout << "Ah hhhhhhhhhhhhhh~~~" << endl; 36 /* ---房間結(jié)束,游戲結(jié)束--- */ 37 38 cin.get(); //這一行無視 39 40 delete knife; 41 delete sworder; 42 delete unKnower; 43 return 0; 44 }

?輸出:

?

?

“隨著 成功通關(guān)的聲音出現(xiàn),你松了一口氣,看起來,我真是太厲害了,但是游戲管理員似乎發(fā)現(xiàn)了你使用了 unkonw...?? 并且提交了一份起訴表送到了北京市最高人民法院”

“今晚,你歡快的慶祝了之后,累了該休息的時(shí)候,門鈴響了。。。 外面?zhèn)鱽砹艘宦?#xff1a;'開門開門!!!查水表!!' ”。

?

就這樣結(jié)束了?


"隨著法院的判定,你成功的獲得了 五個(gè)月的牢房游免費(fèi)的衣物?五年內(nèi)禁止接觸互聯(lián)網(wǎng)的決定"

"第二天,報(bào)紙上寫上頭條:《天才黑客少年(少女/猥瑣大叔/老爺/青年)入侵 Pattern Art Online (VR)游戲篡改服務(wù)端代碼被判》"

?

當(dāng)然重點(diǎn)不在于你的死活,而是在于我們的策略模式到底怎么樣??雌饋硎遣诲e(cuò)的樣子?也許你完全理解了?不理解建議回頭去了解了解代碼。

下面重復(fù)一遍:”策略模式定義了一系列的算法,并將每一個(gè)算法封裝起來,而且使它們還可以相互替換。策略模式讓算法獨(dú)立于使用它的客戶而獨(dú)立變化。“

我們的各種不同的行為就是 算法,我們將算法都封裝了,然后可以給任何需要用的人去用。

這是百度百科的UML圖:

?

最后


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  如果你會(huì)狀態(tài)模式,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的相似點(diǎn),具體可以看看我的博客,建議加以區(qū)分。

同時(shí)沒事就鞏固一下概念,或者自己寫一個(gè)。

  但是要注意的一點(diǎn),不是說有了這個(gè)模式,就必須要加進(jìn)去使用,程序會(huì)更棒。

設(shè)計(jì)模式要與你的程序相互和諧,不能寫個(gè) “HelloWorld” 程序都用到了設(shè)計(jì)模式。

總的一句話,設(shè)計(jì)模式不是規(guī)則,而是你隨時(shí)可以改變的模式。這也是很多設(shè)計(jì)模式書籍強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)。

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不論對你是否有幫助,還是謝謝您的耐心查看。如有錯(cuò)誤之處,還望指教。

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轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/suwings/p/5925618.html

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的程序设计模式 —— 策略模式的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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