手游立项(一):理解手游开发
自己之前一直心心念想要做一款手游,但是連目前最起碼的手游開發流程都不清楚,獨立開發手游無異于癡人說夢。那么,撇開版本號備案充值之類的,做出一款單純能玩的手游需要些什么呢?
游戲開發是一個項目。
用PMP1里面的定義:項目是為了創造獨特的產品,服務或成果的臨時性工作。因此,可以明確的是,游戲開發也是一個項目,當它被交付運營的時候,整個開發項目也就正式結束了;而之后的每次版本更新,則是一個又一個的新項目,你可以理解為更新游戲的項目。
一. 項目編制
籠統來說,目前市面上的項目開發編制主要分為兩類:獨立制和中心制。
先來說說相對簡單的獨立制,這也是目前市面上許多小型公司的普遍編制模式,說白了就是一個小型項目團隊,這個團隊的一切都是為了這個項目服務的。
而中心制,與之相對的,則一般存在一定規模的公司內。在游戲領域上,比較普遍的是美術中心:各個游戲項目組對美術中心提出要求,美術中心排期完成各個項目組的需求;早期在程序上有引擎核心組,會架構出一套封裝的庫配合開發,防止資源外泄;策劃由于和游戲的依賴性太強,一般都不會有專門的中心,也有那種那種專門對游戲數值進行處理的。
獨立制和中心制兩種編制說到底就是資源配置的方式不同。由于每個項目都有自己獨特的一面,獨立制能夠更為緊密地貼近產品,提高產品的質量,并提高需求響應速度;而中心制則能更好的最大化利用到每一份資源,同時明確職責,專業對接也能大大提高開發的速度。
二. 客戶端技術選型
技術選型2,也就是分析客戶端部分選擇怎樣的技術解決方案。在進行選型之前,我們需要搞清楚的是我們的項目需要什么,達到什么效果,實現什么功能,在一些大型項目上,還要考慮到身邊資源的支持力度甚至是法律法規。
下面例舉一個SLG游戲的技術選型:ECS, sproto, GPUSkin + GPUInstance, UGUI, XLua, Wwise, GCloud, Addressable Asset System, TimeLine, Tiled, TextMeshPro, A*PathFinding。
其中首要確認是;開發引擎的版本,然后是框架方面,工具插件,設計思路等。主要解決如何和服務端通信,配置文件管理,熱更新問題,包體資源管理,音效管理等開發方面的問題。當然,這里只是簡單的提一下。
三. 客戶端劃分
客戶端,對于開發人員可能更喜歡叫做前端,就是用戶一方所持有的應用??蛻舳酥饕撠熀陀脩糁g的交互,為用戶提供可視化的數據和服務,其最核心的兩個方面就是交互和渲染,都是關乎到用戶體驗的。但從開發角度上,我更著重于功能層面的劃分:
從功能層面,一般一款游戲的客戶端開發劃分:單局,外圍,性能和其它。
單局
一個游戲,玩的其實就是搭配了各種平衡數值的戰斗表現,當然這里的戰斗并不是非得是戰斗的表現,它也可以是養成,劇情等等各種核心玩法。像《爐石傳說》的核心玩法就是1V1的卡牌對局,《率土之濱》的核心玩法就是出兵占領地塊擴大勢力范圍。當然它們也可以出一些衍生模式如爐石中的冒險,但那是為了吸引用戶留存的。但一旦一個游戲的核心玩法機制出了問題,那么這個游戲本身也堅持不了多久。
單局中包含的內容都是為核心玩法服務的,一般有:核心戰斗(戰斗同步方式,戰斗表現方式),技能編輯器,場景編輯器,AI行為,人物模型動作……
外圍
外圍,是指支撐核心玩法的外部系統,如:UI邏輯功能,熱更新,資源管理,網絡鏈接,音頻音效,動畫特效,多語言,SDK,持續集成……
這些都是可以從核心玩法中剝離出來的,我們要盡可能要保證核心部分的獨立,甚至會從設計層面將兩者進行隔離,以保證不會在不停的迭代開發中越來越臃腫或者發生莫名其妙的問題。
性能
性能是一個老生常談,但是卻往往得不到充分重視的方面。雖說現在的手機功能是越來越強大了,但是同樣的人們對游戲的畫質操作手感等要求也越來越高。一款能讓手機發燒,經??〝嗟挠螒?#xff0c;毫無疑問是不會受到用戶的青睞的。因此提高性能在任何時候都有意義。
對性能的優化要從初期開始,當一個新的功能模塊開始啟用前就確定下性能消耗,并進行優化(否則后期嵌入整體框架后,改的就不是一點點了)。
其它
除了對客戶端的具體開發部分之外,我們也可以提供一些輔助開發的工具和技術文檔,以方便后期的更新維護。這也是一個積累的過程,當達到一定程度的時候,能大大加速之后的開發工作。
四. 服務端處理
由于本人目前是負責前端方面的工作,所以對于服務端目前尚不了解,待到日后學習到相關內容時,再來補充。
若是文中有任何缺漏之處,歡迎斧正!
Project Management Professional,指項目管理專業人士資格證書。 ??
選型,就是根據實際業務管理的需求,對硬件,軟件以及所要用到的技術進行選擇。 ??
總結
以上是生活随笔為你收集整理的手游立项(一):理解手游开发的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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