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编程问答

针对零基础的UE开发(05)

發布時間:2023/12/8 编程问答 40 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 针对零基础的UE开发(05) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

文章目錄

  • 視頻媒體
  • UI視頻媒體
  • 材質參數集
  • 多層電梯
  • Windows打包
  • Android打包


視頻媒體

首先在內容瀏覽器中創建Movies文件夾,這個文件夾只能出現在Content文件夾下。并且命名不能錯。右鍵在瀏覽器中顯示,將源文件放在這里。
在Movies文件夾中創建文件媒體源并進入。

文件路徑選擇在Movies文件夾下的視頻。

在同文件夾下創建媒體播放器。

勾選視頻輸出MediaTexture資產。

當然你可以不勾選。不勾選的話需要創建一個媒體紋理,進入并關聯剛剛創建的媒體播放器。
勾選的話自動完成這個步驟。

在媒體紋理上右鍵創建材質。進入這個材質球,如果是不是放在UI上而是放在場景中連接自發光。

進入媒體播放器,雙擊這個就可以播放。

將材質球放在平面上就可以了。

自發光的原因就是在無光環境也可以看的見。


UI視頻媒體

用在UI上的話將材質域改成User Interface。

層級面板中先添加一個Overlay父層,細節面板中錨點設置為全屏。

在父層下面添加一個Background Blur組件用來模糊背景。填滿。并將Visibility控件可見性設置為Visible,目的是變成能點擊,這樣就點不了下面的按鈕了。

再添加兩個Image圖片,劇中對齊,設置大小,一個作為邊框,一個作為視頻。將創建的材質球放進去。

將Overlay組件中的Visibility屬性設置為Hidden,這一步是因為運行之后屏幕上是不顯示的。然后勾上是變量。添加一個按鈕并添加點擊事件。點擊之后將Visibility設置為Visible。

圖表中新建一個變量,其類型設置為Media Player類型。編譯一下,默認值設為創建的媒體播放器。

將剛剛創建的變量拖入,拉出一個Open Source節點。Media Source引腳中選擇創建的文件媒體源。現在點擊按鈕就可以播放了。只不過沒有聲音。

聲音的話需要進入其他藍圖,比如在Pawn藍圖中,添加一個叫Media Sound組件,然后在細節面板中Media Player屬性選擇創建的媒體播放器。現在就有聲音了。

在Overlay組件中添加Size Box組件,調整錨點、邊距與子類大小。再添加按鈕放在Size Box下。

添加點擊事件。將媒體播放器關閉,并將Overlap隱藏。這樣就可以關閉了。


材質參數集

創建材質參數集。雙擊打開。

Scalar Parameters為一維參數。
Vector Parameters為向量參數。
點加號添加一維參數。

創建一個材質,將創建的材質參數集拖入,再細節中Parameter Name選擇剛剛添加的一維參數。這個材質給到Box藍圖中的立方體上。并在Pawn藍圖中創建再一個分發器。

創建自定義事件。
Set Scalar Parameter Value節點:設置剛剛創建的材質參數集。
Collection:選擇剛剛創建的材質參數集。
Parameter Name:選擇剛剛添加的一維參數。
Parameter Value:參數的值。
如果材質集中添加的是向量參數則需要用Set Vector Parameter Value節點。

接收多個分發器,Create Event節點就是省去了連紅線而已。

UI藍圖中創建按鈕并添加點擊事件。

這樣就得到了慢慢消失和慢慢出現的立方體。


多層電梯

首先創建一個Actor藍圖。并添加三個立方體組件。

在Pawn中新建一個分發器。并在細節面板中加一個參數。

在UI藍圖中創建樓層按鈕。

Event Construct節點先當與Event Begin Play節點。最好是直接提升為變量,不然這個類型不好找。

DianTi藍圖中,首先要將獲取來的z軸的值給B變量,此變量為目標樓層。A變量為當前樓層。Timeline運行結束后目標樓層就變成了當前樓層,所以將B的值賦給A。
Set Play Rate節點:設置TImeline的速率。不設置速率的話一樓到三樓的速度是很快的。
Target引腳:變量里創建的Timeline節點。
New Rate引腳:設置新的速率,ABS絕對值,用每層高度除以當前層和目標層相差的高度。速率為1是正常,速率為0.1是放慢十倍。這樣就可以解決速度問題。

新建一個Timeline節點用來開門。在關鍵幀上右鍵就能修改直線和曲線。

新建自定義事件,根據門的相對位置來填寫XYZ軸的數值。

當電梯到達目標樓層后調用開門。

現在的電梯只要一直點按鈕就會出問題。所以我們要加一些判斷。判斷是否開門和是否運行的變量默認值為True。Nearly Equal節點:近似于節點,A和B近似也就是約等于就為True。Error Tolerance引腳:相差要小于這個值才為True。有時候Float類型在進行運算的時候可能會出現偏差,所以需要這個節點。如果當前樓層等于目標樓層就運行開門。并將是否開門變量設置為False。這樣開門的時候點樓層按鈕就會走False打印提示字符串。判斷是否運行的邏輯一樣。

開完門之后將判斷的變量重新設置為True。這樣我們就避免了一些問題。


Windows打包

項目設置–地圖和模式,游戲模式和地圖改成自己的。這里我使用的是第一人稱模板。

項目設置–支持平臺Windows64位打勾。

文件–烘培Windows的內容,這一步檢查資產是否有問題。出現Success就是沒問題。

文件–打包項目選擇打包位置即可。打包完成之后就可以運行了,如果沒有寫退出功能,可以使用Alt+F4退出。


Android打包

下載Android Studio4.0版本。

安裝成功之后運行,下載一些文件。下載完成之后就是這個界面了。現在這軟件就沒用了。

找到UE的安裝位置,找到Android文件夾。
C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Extras\Android
管理員運行這個文件。提示(y/n)的時候輸入y回車。知道出現按任意鍵繼續為止。
如果下載了4.27版本的UE,也得找到這個文件夾運行一下。

下載完成之后,點擊SDK Manager進行檢查。

SDK Tools,勾選右下角的勾。
28.0.3會自動打勾。

NDK中的這個也會自動打勾,如果沒有打的話就代表失敗,當然可以手動打勾試試,大概率會失敗。

平臺–Android,剛開始這個是紅色的,點擊右側按鈕即可。

將游戲數據打包至apk中打勾。

如果只是測試可以不用填分布簽名。
這個得點成綠色,不然得需要GooglePlay服務。

圖表的話找到這個位置放進去就行。

引擎–輸入默認觸控界面清除掉。

現在就可以打包了。


總結

以上是生活随笔為你收集整理的针对零基础的UE开发(05)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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