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编程问答

Blender 2.9

發(fā)布時(shí)間:2023/12/8 编程问答 46 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Blender 2.9 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
  • 導(dǎo)航 (返回頂部)
1. Blender 相關(guān)鏈接 1.1 Blender 中國 1.2 Blender 手冊(cè) 1.3 Blender 下載 1.4 Blender 中文視頻集 1.5 Blender 硬件需求 1.6 Blender 資質(zhì)認(rèn)證 1.7 Blender 開源電子書 2. Blender手冊(cè)摘錄 2.1 Blender入門 2.2 用戶界面 2.3 編輯器 2.4 場(chǎng)景 & 物體 2.5 制作模型

1. Blender 相關(guān)鏈接

1.1 Blender 中國

https://www.blendercn.org/

通知:Blender 2.90 出現(xiàn)漢化嚴(yán)重不全問題,是官方搞錯(cuò)了文件,請(qǐng)把2.83.5的漢化文件覆蓋過去就能修復(fù),位置:Blender根目錄\2.83\datafiles\locale\zh_CN\LC_MESSAGES

沒有的小伙伴點(diǎn)我下載2.83.5的mo文件,問題已經(jīng)提交官方,下一版本修復(fù)!

https://www.blendercn.org/wp-content/uploads/blender.7z

1.2 Blender 手冊(cè)

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/blender_manual.zip

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/

https://docs.blender.org/manual/en/dev/

1.3 Blender 下載

http://www.blender.org/download/

1.4 Blender 中文視頻集

http://i.youku.com/u/UMTgzMTA0NDc2MA

1.5 Blender 硬件需求

https://www.blender.org/download/requirements/

  • Blender 2.8x OpenGL 3.3 201907
  • Blender 2.79 OpenGL 2.1 201709
  • Blender 2.76 OpenGL 1.4 201511

1.6 Blender 資質(zhì)認(rèn)證

https://www.blender.org/certification/

資質(zhì)認(rèn)證: BFCT程序目前處于暫停狀態(tài),新的BFCT應(yīng)用程序?qū)⒉挥鑼徍恕?/p>

1.7 Blender 開源電子書

https://en.wikibooks.org/wiki/Category:Shelf:Blender_3D

2. Blender手冊(cè)摘錄

2.1 Blender入門

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/installing/linux.html

避免 Alt+鼠標(biāo) 沖突

許多窗口管理器默認(rèn)使用 Alt-LMB 移動(dòng)窗口,但這也是Blender用于模擬三鍵鼠標(biāo)的快捷鍵??梢越?偏好設(shè)置(Preferences) 輸入(Input) 模擬三鍵鼠標(biāo)(Emulate 3 Button Mouse) ,或者將窗口管理器快捷鍵設(shè)置替換為 Meta 鍵(也稱作 Super 或 Windows 鍵 ):

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/configuration/defaults.html

?? Blender入門 ? 配置Blender ? 默認(rèn)配置

默認(rèn)配置 快捷鍵

默認(rèn)Blender 鍵位映射 。請(qǐng)注意,本手冊(cè)假定您使用"Blender"鍵位映射。

  • ?- Blender: 默認(rèn)的鍵位映射。 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/keymap/blender_default.html
  • ?- Blender 2.7x: 這種鍵位映射是為了兼容近期的Blender重要版本,適用于更新版本后不愿意使用最新版鍵位映射的人群。
  • ?- 行業(yè)兼容: 這種鍵位映射兼容常見的同類軟件,適用于使用不同軟件的人群。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/help.html

?? Blender入門 ? 幫助系統(tǒng)

  • ?- 手冊(cè): 該鏈接指向你正在閱讀的Blender官方手冊(cè)。 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/index.html
  • ?- 教程: 幫助用戶學(xué)習(xí)如何使用Blender的大量教程。 https://www.blender.org/support/tutorials
  • ?- 支持: 各種站點(diǎn)的鏈接,提供社區(qū)與專業(yè)化支持。? ?https://www.blender.org/support/user-community/

2.2 用戶界面

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/introduction.html

?? 用戶界面 ? 窗口系統(tǒng)簡介

窗口系統(tǒng)簡介 Blender界面分為以下三個(gè)部分:

  • ?- 上側(cè)的 頂欄。? ?https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/topbar.html
  • ?- 中間的 工作區(qū)。 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/areas.html
  • ? ?- 默認(rèn)工作區(qū):?
    • 3D Viewport 左上
    • 大綱視圖位于 右上方
    • 屬性欄位于 右下方
    • 時(shí)間線位于 底部左側(cè)
  • ? ?- 其他幾個(gè)工作區(qū):?
    • 建模: 使用建模工具修改幾何體。
    • 雕刻: 使用雕刻工具修改網(wǎng)格。
    • UV編輯: 將圖像紋理坐標(biāo)映射至三維表面。
    • 紋理繪制: Tools for coloring image textures in the 3D Viewport.
    • 著色: 用于為渲染指定材質(zhì)屬性。
    • 動(dòng)畫: 使物體屬性隨時(shí)間發(fā)生變化。
    • 渲染: 用于查看以及分析渲染結(jié)果。
    • 合成: 圖像和渲染信息的合并以及后期處理。
    • 腳本: 用于編寫腳本的編程工作區(qū)。
  • ? ?- 附加工作區(qū):?
    • 2D動(dòng)畫: 蠟筆繪畫的通用工作區(qū)。
    • 全屏2D畫布: 類似 2D動(dòng)畫 但有個(gè)更大的畫布。
    • VFX 遮罩: 為合成創(chuàng)建二維遮罩的工具。
    • VFX 運(yùn)動(dòng)追蹤: 運(yùn)動(dòng)追蹤和穩(wěn)定鏡頭的工具。
    • 視頻編輯: 將媒體整合到一個(gè)視頻中。
  • ?- 底部的 狀態(tài)欄。 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/status_bar.html
  • ?- 區(qū)塊 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/regions.html
    • ? ?標(biāo)題欄(綠色),主區(qū)塊(黃色),工具欄(藍(lán)色),側(cè)欄(紅色)和調(diào)整上一步操作面板(粉色)。

2.3 編輯器

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/modes.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 物體模式

物體模式列表:?

  • object-mode 物體模式: 默認(rèn)模式,,適用于所有的物體類型,專用于 物體 數(shù)據(jù)塊的編輯(比如位置/旋轉(zhuǎn)/大小)。
  • edit-mode 編輯模式: 該模式適用于所有的可渲染的物體類型, 它專用于物體的“形狀” 物體數(shù)據(jù) 數(shù)據(jù)塊的編輯(比如網(wǎng)格中的頂點(diǎn)/邊/面,曲線/曲面中的控制點(diǎn),蠟筆中的筆畫/點(diǎn)等等)。
  • sculpt-mode 雕刻模式: 僅適用于網(wǎng)格,用于啟用Blender的3D網(wǎng)格雕刻工具。
  • vertex-paint 頂點(diǎn)繪制模式: 僅適用于網(wǎng)格,允許設(shè)置網(wǎng)格頂點(diǎn)色 (即“繪制”它們)。
  • weight-paint 權(quán)重繪制模式: 僅適用于網(wǎng)格,專用于編輯頂點(diǎn)組權(quán)重。
  • texture-paint 紋理繪制模式: 僅適用于網(wǎng)格,用于在3D視圖中的模型上直接繪制網(wǎng)格紋理。
  • particle-edit 粒子編輯模式: 僅適用于網(wǎng)格,專用于粒子系統(tǒng),適用于可編輯系統(tǒng)(毛發(fā)系統(tǒng))。
  • pose-mode 姿態(tài)模式: 僅適用于骨架,專用于編輯骨架姿勢(shì)。
  • grease-pencil 繪制模式: 僅適用于蠟筆,專用于編輯蠟筆筆畫。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/navigate/introduction.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 漫游 ? Introduction

使用鼠標(biāo)移動(dòng)和鍵盤快捷鍵可以在3D空間中進(jìn)行導(dǎo)航。

導(dǎo)航小控件位于編輯器的右上方。四個(gè)按鈕(從上到下列出)執(zhí)行以下操作:

  • ?- 縮放3D視口,Zooms the 3D Viewport
  • ?- 平移3D視口,Pans the 3D Viewport
  • ?- 切換相機(jī)視圖,Toggles the Camera View
  • ?- 切換投影,Toggles the Projection

頂部的Orbit gizmo可用于圍繞3D視口旋轉(zhuǎn)。將鼠標(biāo)懸停在Gizmo上方并拖動(dòng)LMB將圍繞視圖旋轉(zhuǎn)。單擊任何軸標(biāo)簽將與該視圖對(duì)齊。再次單擊同一軸,將切換到同一軸的相反側(cè)。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/navigate/align.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 漫游 ? 對(duì)齊

對(duì)齊: (Menu: View ? Align View)

這些選項(xiàng)允許您對(duì)視圖進(jìn)行對(duì)齊和定向(譯者注:對(duì)齊某軸/線,在直角坐標(biāo)系中意味著視圖平行于與該軸/線垂直的面,即視圖的法線與該軸/線平行)。

視圖對(duì)齊活動(dòng)項(xiàng)

該菜單中的選項(xiàng)用于調(diào)整視圖與選中的活動(dòng)物體、骨骼的指定局部軸對(duì)齊,或在 編輯模式 下與選中面的法線對(duì)齊。

按下 Shift 鍵同時(shí)使用數(shù)字鍵盤來設(shè)置視圖軸向。

活動(dòng)相機(jī)對(duì)齊當(dāng)前視角 Ctrl-Alt-Numpad0

Moves and rotates the active camera to the current viewpoint.

活動(dòng)相機(jī)對(duì)齊選中的物體

將活動(dòng)相機(jī)指向所選物體;基于當(dāng)前視角方向。

Center Cursor and Frame All Shift-C

將游標(biāo)移動(dòng)到坐標(biāo)軸原點(diǎn),并放大或縮小視圖以查看場(chǎng)景中所有物體(包括游標(biāo))。

視圖中心對(duì)齊游標(biāo)

視圖中心對(duì)齊到3D游標(biāo)的位置。

鎖定視圖至活動(dòng)物體

視圖中心對(duì)齊最后一個(gè)選中的活動(dòng)物體中心,覆蓋其他視圖對(duì)齊設(shè)置。(譯者注:視圖視軌以該物體為中心,平移該物體時(shí),視圖保持相對(duì)位置不變。)

清除視圖鎖定

返回 鎖定至活動(dòng)物體 之前的視圖狀態(tài)。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/selecting.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 選擇

選擇: 本頁討論3D視圖的特定選擇工具。3D視圖還使用 界面選擇 中描述的常用選擇工具。

中心點(diǎn) Ctrl: 按物體的中心點(diǎn)而不是內(nèi)容選擇物體(譯者注:框選全部可以顯示所有物體的中心點(diǎn),然后在中心點(diǎn)附近點(diǎn)擊選擇)。

菜單 Alt: 如果在視圖中物體重疊,則可以使用光標(biāo)下的物體菜單,以便您可以根據(jù)物體的名稱來選擇該物體。

  • Object Mode 對(duì)象模式
  • Edit Mode 編輯模式
    • Mesh Edit Mode 網(wǎng)格編輯模式
    • Curve Edit Mode 曲線編輯模式
    • Surface Edit Mode 表面編輯模式
    • Metaball Edit Mode?
    • Text Edit Mode 文字編輯模式
    • Grease Pencil Edit Mode 油脂鉛筆編輯模式
    • Bone Edit Mode 骨骼編輯模式
    • Lattice Edit Mode 晶格編輯模式
  • Pose Mode 姿勢(shì)模式

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/orientation.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 控件 ? Transform Orientations 轉(zhuǎn)換方向

  • Global 全局: 將變換軸向與世界空間(中某軸)對(duì)齊。
    • 視口右上角的Navigation Gizmo和Grid Floor,顯示了世界坐標(biāo)系的軸。
  • Local 局部: 將轉(zhuǎn)換軸與選定對(duì)象的空間對(duì)齊。
    • 旋轉(zhuǎn)對(duì)象時(shí),“局部”小控件的方向與對(duì)象相對(duì)于全局軸的旋轉(zhuǎn)相匹配。雖然“全局Gizmo”始終對(duì)應(yīng)于世界坐標(biāo)。
  • Normal 法線: 對(duì)齊變換軸,以使Gizmo的Z軸與所選元素的平均法線匹配 。如果選擇了多個(gè)元素,它將朝向那些法線的平均值。
    • 在對(duì)象模式下,這等效于局部方向。
  • Gimbal 萬向: 將每個(gè)軸對(duì)準(zhǔn)用于輸入的歐拉旋轉(zhuǎn)軸。使用可根據(jù)當(dāng)前“旋轉(zhuǎn)模式”更改的云臺(tái)行為。
  • View 視圖: 將轉(zhuǎn)換軸與3D視口的窗口對(duì)齊:
  • Y:上/下
  • X:左/右
  • Z:朝屏幕/遠(yuǎn)離屏幕
  • Cuesor 游標(biāo): 將變換軸向與3D游標(biāo)(中某軸)對(duì)齊。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/pivot_point/index.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 控件 ? 軸心點(diǎn)

  • 邊界框中心 (在物體模式, 在編輯模式)
  • 3D游標(biāo) 示例
  • 各自的原點(diǎn) (在物體模式, 在編輯模式)
  • 質(zhì)心點(diǎn) (在物體模式, 在編輯模式)
  • 活動(dòng)元素 (在物體模式, 在編輯模式)

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/snapping.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 控件 ? 吸附

吸附元素: 吸附 ? 吸附到 Snap to

  • Increment 增量: 吸附到柵格點(diǎn)。在正交視圖中,吸附增量根據(jù)縮放級(jí)別而變化。
  • Vertex 頂點(diǎn): 吸附到網(wǎng)格物體的頂點(diǎn)。
  • Edge 邊: 吸附到網(wǎng)格物體的邊。
  • Face 面: 吸附到網(wǎng)格物體中的面的表面,可用于重拓?fù)洹?/li>
  • Volume 體積: 吸附到鼠標(biāo)光標(biāo)下方第一個(gè)物體的體積內(nèi)的區(qū)塊。與其他選項(xiàng)不同,這一個(gè)控制變換元素的深度(即當(dāng)前視圖空間中的Z坐標(biāo))。通過切換吸附目標(biāo)(見下文)菜單右側(cè)的按鈕,會(huì)在確定體積中心時(shí),將目標(biāo)物體視為一個(gè)整體。
  • Edge Center 邊中點(diǎn): 吸附到邊的中點(diǎn)。該吸附元素僅適用于網(wǎng)格物體。
  • Edge Perpendicular 垂直交線: 吸附至一條邊的最近點(diǎn),即與基準(zhǔn)點(diǎn)連線構(gòu)成垂直交線的交點(diǎn)。該吸附元素僅適用于網(wǎng)格物體。

吸附目標(biāo): 吸附 ? 吸附基準(zhǔn)點(diǎn) Snap with

如果將 頂點(diǎn) 、 邊 、 面 或 體積 選為吸附元素,則吸附目標(biāo)選項(xiàng)將變?yōu)榛顒?dòng)狀態(tài)。這些將決定選擇什么部分吸附到目標(biāo)物體。

  • 活動(dòng)項(xiàng): 將活動(dòng)元素(編輯模式中的頂點(diǎn),物體模式中的物體)移動(dòng)到目標(biāo)。
  • 質(zhì)心: 將選中項(xiàng)的質(zhì)心移至目標(biāo)位置。
  • 中心: 將當(dāng)前變換中心移動(dòng)到目標(biāo)??膳c3D光標(biāo)一起使用以吸附偏移。
  • 最近: 將選中項(xiàng)的最近點(diǎn)移動(dòng)到目標(biāo)。

如上圖中黃色突出顯示的區(qū)域所示,除了吸附目標(biāo)外,還有其他控件可用于更改吸附行為。 這些選項(xiàng)在模式(物體和編輯)以及吸附元素之間有所不同。 可用的四個(gè)選項(xiàng)是:

  • 絕對(duì)柵格吸附: 僅適用于增加選項(xiàng)。吸附到柵格,而不是以相對(duì)于當(dāng)前位置的增量進(jìn)行吸附。
  • 背面剔除: 從吸附中排除背面朝向的幾何元素。
  • 投射到自身: 僅適用于編輯模式中處理點(diǎn)、線、面和體積的情況下。吸附元素到自身的網(wǎng)格。
  • 將旋轉(zhuǎn)與吸附目標(biāo)對(duì)齊: 僅適用于點(diǎn)、線、面和體積。當(dāng)吸附影響旋轉(zhuǎn),將吸附目標(biāo)對(duì)齊到旋轉(zhuǎn)。
  • 投射到獨(dú)立元素: 適用于吸附到面。投射獨(dú)立元素到其它物體表面上。
  • 吸附剝落物體: 適用于吸附到體積。當(dāng)尋找體積中心時(shí)將剝落的多個(gè)物體視為一個(gè)整體。
  • 影響: 限制吸附到變換類型的影響。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/proportional_editing.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 控件 ? Proportional Editing 比例編輯 衰減編輯

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/toolbar/index.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 工具欄

工具欄包含一系列工具,每個(gè)模式下的工具欄鏈接羅列如下。

  • Object Mode
  • Edit Mode
    • 網(wǎng)格編輯模式
    • 曲線編輯模式
    • 曲面編輯模式
    • 融球編輯模式
  • 繪制模式
    • 雕刻模式
    • 紋理繪制模式
    • 頂點(diǎn)繪制模式
    • 權(quán)重繪制模式
  • 蠟筆
    • 蠟筆編輯
    • 蠟筆繪制
    • 蠟筆雕刻
    • 蠟筆權(quán)重繪制

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/toolbar/measure.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 工具欄 ? 測(cè)量

該測(cè)量工具是一個(gè)互動(dòng)的工具,您可以拖動(dòng)行現(xiàn)場(chǎng)測(cè)量距離或角度??梢约せ顚?duì)幾何的捕捉以提高準(zhǔn)確性或測(cè)量壁厚。可以從工具欄訪問“測(cè)量”工具。

注: 僅在“編輯模式”下,“視口覆蓋”彈出窗口中還有一個(gè)“測(cè)量”設(shè)置??梢酝ㄟ^此設(shè)置顯示邊緣長度,邊緣角度,面部區(qū)域和面部角度。

以下是使用“測(cè)量”工具的一些常見步驟:

  • 從工具欄激活測(cè)量工具。
  • 單擊并在視口中拖動(dòng)以定義標(biāo)尺的初始起點(diǎn)和終點(diǎn)。您可以在視口中添加多個(gè)標(biāo)尺。
  • 單擊標(biāo)尺的任一端以將其選中并移動(dòng)端點(diǎn)。
    • ?- Ctrl 移動(dòng)時(shí)按住可捕捉邊緣和頂點(diǎn)。當(dāng)端點(diǎn)捕捉到頂點(diǎn)或邊緣時(shí),會(huì)出現(xiàn)一個(gè)小圓圈。這樣,您可以更準(zhǔn)確地放置端點(diǎn)。
    • ?- Shift 移動(dòng)時(shí)按住可測(cè)量面孔之間的距離。這僅適用于平行面,例如墻。
    • 您始終可以在視口中導(dǎo)航(平移,縮放,...)或更改視圖(正交,透視圖)以更好地訪問標(biāo)尺。
    • 單擊已創(chuàng)建的標(biāo)尺的中點(diǎn)以將其轉(zhuǎn)換為量角器。移動(dòng)此中點(diǎn)以設(shè)置角度的頂點(diǎn)。按住Ctrl可捕捉邊緣和頂點(diǎn)。移動(dòng)端點(diǎn)以更改角度大小。
    • 可以使用Delete或 刪除所選的標(biāo)尺X。要?jiǎng)h除所有測(cè)量,請(qǐng)使“邊欄”?“視圖”?“注釋”面板可見。刪除“ RulerData3D”層(請(qǐng)參見上圖)。
    • 您可以使用將測(cè)量值復(fù)制到剪貼板。Ctrl-C
    • 選擇其它工具時(shí),所有的測(cè)量被隱藏。當(dāng)再次選擇測(cè)量工具時(shí),將顯示它們。但是,您可以在標(biāo)尺處于活動(dòng)狀態(tài)時(shí)進(jìn)行編輯操作。例如,您可以在側(cè)邊欄中編輯所選對(duì)象的旋轉(zhuǎn)或尺寸。測(cè)量值不會(huì)出現(xiàn)在“渲染”輸出中。

      場(chǎng)景中的單位設(shè)置和比例用于顯示尺寸。更改單位制(公制,英制)或長度(cm,m,...)或角度(度,弧度)單位將更新測(cè)量值。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/compositing/index.html

      ?? 編輯器 ? 合成

      節(jié)點(diǎn)類型:?

      • 輸入類節(jié)點(diǎn)
        • 散景圖節(jié)點(diǎn)
        • 圖像節(jié)點(diǎn)
        • 遮罩節(jié)點(diǎn)
        • 影片剪輯節(jié)點(diǎn)
        • 渲染層節(jié)點(diǎn)
        • RGB節(jié)點(diǎn)
        • 紋理節(jié)點(diǎn)
        • 時(shí)間節(jié)點(diǎn)
        • 跟蹤位置節(jié)點(diǎn)
        • 值節(jié)點(diǎn)
      • 輸出類節(jié)點(diǎn)
        • 合成節(jié)點(diǎn)
        • 文件輸出節(jié)點(diǎn)
        • 層級(jí)節(jié)點(diǎn)
        • 對(duì)照預(yù)覽節(jié)點(diǎn)
        • 預(yù)覽器節(jié)點(diǎn)
      • 顏色類節(jié)點(diǎn)
        • Alpha上疊節(jié)點(diǎn)
        • 亮度/對(duì)比度節(jié)點(diǎn)
        • 色彩平衡節(jié)點(diǎn)
        • 色彩校正節(jié)點(diǎn)
        • 伽瑪節(jié)點(diǎn)
        • 色相校正節(jié)點(diǎn)
        • 色相/飽和度/明度節(jié)點(diǎn)
        • 反轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)
        • 混合節(jié)點(diǎn)
        • RGB曲線節(jié)點(diǎn)
        • 色調(diào)映射節(jié)點(diǎn)
        • Z通道合成節(jié)點(diǎn)
      • 轉(zhuǎn)換器類節(jié)點(diǎn)
        • Alpha轉(zhuǎn)換節(jié)點(diǎn)
        • 顏色漸變節(jié)點(diǎn)
        • 合并/分離節(jié)點(diǎn)
        • ID遮罩節(jié)點(diǎn)
        • 運(yùn)算節(jié)點(diǎn)
        • RGB -> BW節(jié)點(diǎn)
        • 設(shè)置Alpha節(jié)點(diǎn)
        • 視圖切換節(jié)點(diǎn)
      • 濾鏡(過濾)節(jié)點(diǎn)
        • 雙邊模糊節(jié)點(diǎn)
        • 模糊節(jié)點(diǎn)
        • 散景模糊節(jié)點(diǎn)
        • 散焦節(jié)點(diǎn)
        • 降噪節(jié)點(diǎn)
        • 去噪節(jié)點(diǎn)
        • 膨脹/腐蝕節(jié)點(diǎn)
        • 定向模糊節(jié)點(diǎn)
        • 濾鏡節(jié)點(diǎn)
        • 輝光節(jié)點(diǎn)
        • 瑕疵修復(fù)節(jié)點(diǎn)
        • 像素化節(jié)點(diǎn)
        • 太陽光束節(jié)點(diǎn)
        • 矢量(運(yùn)動(dòng))模糊節(jié)點(diǎn)
      • 矢量類節(jié)點(diǎn)
        • 映射范圍節(jié)點(diǎn)
        • 映射值節(jié)點(diǎn)
        • 法向節(jié)點(diǎn)
        • 規(guī)格化節(jié)點(diǎn)
        • 矢量曲線節(jié)點(diǎn)
      • 蒙版類節(jié)點(diǎn)
        • 方形遮罩節(jié)點(diǎn)
        • 通道摳像節(jié)點(diǎn)
        • 色度摳像節(jié)點(diǎn)
        • 色彩摳像節(jié)點(diǎn)
        • 色彩溢出節(jié)點(diǎn)
        • Cryptomatte Node
        • 色差摳像節(jié)點(diǎn)
        • 色距摳像節(jié)點(diǎn)
        • 雙邊遮罩節(jié)點(diǎn)
        • 橢圓遮罩節(jié)點(diǎn)
        • 摳像(插幀)節(jié)點(diǎn)
        • 屏幕摳像節(jié)點(diǎn)
        • 亮度摳像節(jié)點(diǎn)
      • 畸變類節(jié)點(diǎn)
        • 邊角定位節(jié)點(diǎn)
        • 裁切節(jié)點(diǎn)
        • 置換節(jié)點(diǎn)
        • 翻轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)
        • 鏡頭畸變節(jié)點(diǎn)
        • 映射UV節(jié)點(diǎn)
        • 影片畸變節(jié)點(diǎn)
        • 平面跟蹤形變節(jié)點(diǎn)
        • 旋轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)
        • 縮放節(jié)點(diǎn)
        • 二維穩(wěn)像節(jié)點(diǎn)
        • 變換節(jié)點(diǎn)
        • 移動(dòng)節(jié)點(diǎn)
      • 群組
      • 布局類節(jié)點(diǎn)
        • 切換節(jié)點(diǎn)

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/clip/main_view.html

      ?? 編輯器 ? 影片剪輯編輯器 ? 主視圖

      加載剪輯時(shí),迷你時(shí)間軸顯示在預(yù)覽的底部。它擴(kuò)展到動(dòng)畫范圍限制的整個(gè)區(qū)域。你可以通過拖動(dòng) LMB 來移動(dòng)播放頭。

      時(shí)間軸由以下視覺元素組成:

      • 藍(lán)線: 播放頭
      • 黃色: 運(yùn)動(dòng)軌跡
      • 黃線: 關(guān)鍵幀
      • 橙線: 形狀關(guān)鍵幀
      • 紫色: 預(yù)讀幀
      • 淺綠色線: 用于開始/結(jié)束關(guān)鍵幀

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/dope_sheet/introduction.html

      ?? 編輯器 ? 動(dòng)畫攝影表 ? 簡介

      此區(qū)域包含所有可見動(dòng)作通道的關(guān)鍵幀。 與其他基于時(shí)間的編輯器一樣,X軸代表時(shí)間。 Y軸代表動(dòng)作通道的堆棧。

      在這些通道上放置關(guān)鍵幀,可以顯示不同的信息:

      • 灰色: 未選擇
      • 黃色: 選中的
      • 銳菱形: 自由關(guān)鍵幀控制柄
      • 圓形: 自動(dòng)鉗位關(guān)鍵幀控制柄
      • 圓圈: 自動(dòng)關(guān)鍵幀控制柄
      • 正方形: 矢量關(guān)鍵幀控制柄
      • 鈍菱形: 對(duì)齊關(guān)鍵幀控制柄
      • 各種顏色: 這些代表用戶設(shè)置的自定義關(guān)鍵幀標(biāo)簽(關(guān)鍵幀 ? 關(guān)鍵幀類型)
      • 鍵之間的灰色條: 保持鍵(兩個(gè)關(guān)鍵幀相同)
      • 鍵之間的綠線: 固定關(guān)鍵幀插值(關(guān)鍵幀 ? 插值模式 中設(shè)置)
      • 向上箭頭: 最大極端關(guān)鍵幀(視圖? 顯示曲線極點(diǎn) 啟用時(shí)可見)
      • 向下箭頭: 最小極端關(guān)鍵幀(視圖? 顯示曲線極點(diǎn) 啟用時(shí)可見)

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/introduction.html

      ?? 編輯器 ? 非線性動(dòng)畫 ? 簡介

      NLA編輯器,非線性動(dòng)畫的縮寫,可以操作和重新規(guī)劃 動(dòng)作,免去處理關(guān)鍵幀的枯燥乏味。它通常用于相對(duì)輕松地對(duì)場(chǎng)景動(dòng)畫進(jìn)行廣泛而重要的更改。 它還可以重新規(guī)劃,將一系列運(yùn)動(dòng)和“分層”動(dòng)作鏈接在一起,這樣可以更輕松地組織動(dòng)畫并對(duì)其進(jìn)行版本控制。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/tracks.html

      ?? 編輯器 ? 非線性動(dòng)畫 ? 軌道

      軌道是NLA的分層系統(tǒng)。在最基本的層面上,它可以幫助組織片段。 但它也像圖像編輯器層疊像素一樣層疊運(yùn)動(dòng)——首先是底層,最后是頂層。

      單放軌道(星形圖標(biāo)): 切換 單放軌道 僅在動(dòng)畫時(shí)顯示所選軌道效果。 這對(duì)于調(diào)試復(fù)雜的動(dòng)畫非常有用。

      禁默(揚(yáng)聲器圖標(biāo)): 防止軌道對(duì)動(dòng)畫產(chǎn)生影響。 (靜默僅適用于未使用 單放 的情況。)該軌道中的所有軌道均顯示為靜默(虛線輪廓)。

      鎖定(掛鎖圖標(biāo)): 防止對(duì)此層進(jìn)行更改。 例如,如果要選擇多個(gè)軌道并移動(dòng)它們,這很有用;以及從改變中排除一些你想保留的軌道。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/strips.html

      ?? 編輯器 ? 非線性動(dòng)畫 ? 片段

      有四種片段:動(dòng)作,過渡,聲音剪輯和復(fù)合。

      動(dòng)作片段 Action Strips: 動(dòng)作片段是動(dòng)作關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)的容器。 NLA首先使用的任何操作都必須轉(zhuǎn)換為動(dòng)作片段。通過單擊上面的“下推動(dòng)作”按鈕來完成此操作?;蛘?#xff0c;您可以轉(zhuǎn)到添加?動(dòng)作片段。

      過渡片段: 過渡在動(dòng)作之間進(jìn)行插值。它們必須放置在其他片段之間。在同一軌道上選擇兩個(gè)或更多片段,然后轉(zhuǎn)到: 添加? 過渡 。

      聲音剪輯片段: 控制揚(yáng)聲器何時(shí)播放聲音剪輯。 添加 ? 聲音剪輯 。

      復(fù)合片段: 復(fù)合片段將片段組合一起作為一個(gè)整體,因此你可以將它們作為一個(gè)整體移動(dòng)。如果你發(fā)現(xiàn)自己將很多片段移動(dòng)到一起,你可以將它們分組為一個(gè)復(fù)合片段。復(fù)合片段可以像普通片段一樣移動(dòng)和復(fù)制。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/preferences/system.html

      ?? 編輯器 ? 偏好設(shè)置 ? 系統(tǒng)

      系統(tǒng) 部分允許設(shè)置顯卡選項(xiàng)、內(nèi)存限額和聲音設(shè)置。

      如果你的硬件不支持本頁描述的某些選項(xiàng),則它們將不會(huì)顯示或在啟動(dòng)時(shí)更正。

      2.4 場(chǎng)景 & 物體

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/scene/introduction.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 場(chǎng)景 ? 簡介

      場(chǎng)景是組織作品的一種方法。每個(gè)blend文件都可以包含多個(gè)場(chǎng)景,這些場(chǎng)景共享物體或者材質(zhì)等其他數(shù)據(jù)。

      場(chǎng)景管理和庫的追加和關(guān)聯(lián)基于Blender的 庫和數(shù)據(jù)系統(tǒng)(https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/files/index.html) 。如果你不熟悉該系統(tǒng),最好去閱讀下相關(guān)的手冊(cè)知識(shí)。

      用戶可以使用 頂欄 中的 場(chǎng)景數(shù)據(jù)塊 菜單選擇和創(chuàng)建場(chǎng)景。

      注: 了解 物體 和 物體數(shù)據(jù) 的差別對(duì)于作出正確選擇很關(guān)鍵,新增場(chǎng)景方式的選擇,決定了哪些信息會(huì)從活動(dòng)場(chǎng)景 復(fù)制 到新場(chǎng)景,哪些信息是 共享 (關(guān)聯(lián))的。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/introduction.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 簡介

      場(chǎng)景中的幾何圖形由一個(gè)或幾個(gè)物體構(gòu)成,這些物體包含用燈光來點(diǎn)亮你的場(chǎng)景,用基礎(chǔ)2D和3D形狀填充模型,用骨架驅(qū)動(dòng)模型動(dòng)畫,用相機(jī)渲染單幀圖像和錄制視頻。

      每個(gè)Blender物體類型(網(wǎng)格、燈光、曲線、相機(jī)等)由兩部分組成: 物體 和 物體數(shù)據(jù) (有時(shí)縮寫為 “ObData” ):

      • ?- 物體: 保存有關(guān)特定元素的位置、旋轉(zhuǎn)和尺寸的信息。
      • ?- 物體數(shù)據(jù): 存放其他一切。例如:
        • ? ?- 網(wǎng)格: 存儲(chǔ)幾何、材質(zhì)列表、頂點(diǎn)組等。
        • ? ?- 相機(jī): 存儲(chǔ)焦距、景深、鏡頭尺寸等。

      每個(gè)物體與其關(guān)聯(lián)的 物體數(shù)據(jù) 都有聯(lián)系,多個(gè)物體可能會(huì)共享單個(gè)物體數(shù)據(jù)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/types.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 物體類型

      可以使用3D視口標(biāo)題中的“添加”菜單創(chuàng)建新對(duì)象。

      • Mesh 網(wǎng)格: 由頂點(diǎn),邊和多邊形面組成的對(duì)象可以使用Blender的網(wǎng)格編輯工具進(jìn)行廣泛的編輯。請(qǐng)參閱網(wǎng)格基本體。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/primitives.html
      • Curve 曲線: 數(shù)學(xué)定義的對(duì)象,可以使用控制手柄或控制點(diǎn)(而不是頂點(diǎn))進(jìn)行操作,以編輯其長度和曲率。請(qǐng)參見“曲線圖元”。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/primitives.html
      • Surface 表面: 數(shù)學(xué)定義的補(bǔ)丁,可通過控制點(diǎn)進(jìn)行操作。這些對(duì)于簡單的圓形形式和有機(jī)景觀很有用。請(qǐng)參見表面圖元。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/surfaces/primitives.html
      • Metaball 融球: 由數(shù)學(xué)函數(shù)(無頂點(diǎn)或控制點(diǎn))形成的對(duì)象,定義了對(duì)象所在的3D體積。元對(duì)象具有類似液體的質(zhì)量,當(dāng)將兩個(gè)或多個(gè)元球放在一起時(shí),它們通過平滑地舍入連接而合并在一起,顯示為一個(gè)統(tǒng)一的對(duì)象。請(qǐng)參閱元基本體。
      • Text: 創(chuàng)建文本的二維表示。
      • Volume 體積: OpenVDB文件的容器,可以從其他軟件或Blender的Fluid Simulator加載文件。
      • Grease Pencil 油脂鉛筆: 通過繪畫筆觸創(chuàng)建的對(duì)象。
      • Armature 銜鐵: 用于裝配3D模型以使其可擺姿勢(shì)和動(dòng)畫。
      • Lattice 晶格: 不可渲染的線框通常在格子修改器的幫助下用于其他對(duì)象的變形。
      • Empty: 空對(duì)象是不渲染的簡單視覺轉(zhuǎn)換節(jié)點(diǎn)。它們對(duì)于控制其他對(duì)象的位置或移動(dòng)很有用。
      • Image: 在3D視口中顯示圖像的空對(duì)象。這些圖像可用于幫助藝術(shù)家進(jìn)行建?;騽?dòng)畫制作。
      • Light: 發(fā)光的空對(duì)象,用于渲染渲染中的場(chǎng)景。
      • Light Probe 光探頭: Eevee渲染引擎用于記錄間接照明的照明信息。
      • Camera 相機(jī): 這是用于確定渲染中顯示內(nèi)容的虛擬相機(jī)。
      • Speaker 揚(yáng)聲器: 空物體為場(chǎng)景帶來聲源。
      • Force Field 力場(chǎng): 空對(duì)象可為模擬提供外力,產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),并在3D視口中表示為小型控件對(duì)象。
      • Collection Instance 集合實(shí)例: 使您可以從現(xiàn)有集合列表中進(jìn)行選擇。選擇后,將創(chuàng)建一個(gè)空對(duì)象,其中包含所選集合的一個(gè)實(shí)例(集合實(shí)例化處于活動(dòng)狀態(tài))。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/origin.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 物體原點(diǎn)

      每個(gè)對(duì)象都有一個(gè)原點(diǎn)。該點(diǎn)的位置確定對(duì)象在3D空間中的位置。選擇對(duì)象后,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)小圓圈,表示原點(diǎn)。在平移,旋轉(zhuǎn)或縮放對(duì)象時(shí),原點(diǎn)的位置很重要。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參見樞軸點(diǎn)。

      • Pivot Points: https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/pivot_point/index.html
      • 原點(diǎn)的顏色變動(dòng)基于物體的 選擇 狀態(tài)。
      • 黃色: 物體已激活。
      • 橙色: 物體已選擇,但未激活。
      • 白色: 物體未關(guān)聯(lián)也未選擇。
      • 青綠色: 物體已關(guān)聯(lián)。
      • 淺青綠: 物體已選擇,關(guān)聯(lián),但未激活。

      注: 顏色受主題影響可能表現(xiàn)不同。此處描述的顏色基于默認(rèn)黑色主題。

      設(shè)置原點(diǎn), 物體原點(diǎn)和幾何體可以相對(duì)于彼此或3D游標(biāo)移動(dòng)。

      類型

      • 幾何中心->原點(diǎn): 將模型移動(dòng)到原點(diǎn),這樣,物體的原點(diǎn)也將位于物體的中心。
      • 原點(diǎn)->幾何中心: 將原點(diǎn)移動(dòng)到對(duì)象的中心。
      • 原點(diǎn)->3D游標(biāo): 將模型的原點(diǎn)移動(dòng)到3D游標(biāo)的位置。
      • 原點(diǎn) -> 質(zhì)心: 將原點(diǎn)移動(dòng)到計(jì)算的模型中心(假設(shè)網(wǎng)格具有均勻的密度)。
      • 中心點(diǎn): 質(zhì)心點(diǎn)中心,邊界框中心

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/selecting.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 選擇

      選擇項(xiàng)和活動(dòng)物體

      Blender對(duì)兩種不同選擇項(xiàng)狀態(tài)有所區(qū)分:

      * 活動(dòng)物體為黃色,已選擇的物體為橙色,未選擇的物體為黑色。

      在 物體模式 中最后被選擇的物件叫 "活動(dòng)物體" 且它在大綱中呈黃色(其它為橙色)。任何時(shí)候最多只有一個(gè)活動(dòng)物體。

      Blender中的許多操作會(huì)用到活動(dòng)物體作為參照物(比如關(guān)聯(lián)操作)。如果你已有一個(gè)選中項(xiàng),但想要使另一個(gè)物體成為活動(dòng)物體,只需再用 Shift-LMB 選擇一次。

      所有其它已選物體僅僅屬于選擇狀態(tài),你可以選擇任意多個(gè)物體。為了在全部所選物體(骨骼、序列腳本)上改變某個(gè)參數(shù)或者實(shí)現(xiàn)某個(gè)操作,可以當(dāng)進(jìn)行確認(rèn)時(shí),按住 Alt。

      選擇菜單

      • 全部 [A]: 選擇全部可選物體。
      • 無 [Alt-A]: 取消選擇所有物體,但活動(dòng)物體依然保持不變。
      • 反轉(zhuǎn) [Ctrl-I]: 切換所有可見物體的選擇狀態(tài)。
      • 框選 [B]: 交互式 框選. https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/selecting.html#tool-select-box
      • 刷選 [C]: 交互式 刷選. https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/selecting.html#tool-select-circle
      • 按類型全選: 使用此工具,可以一次性選擇某種類型的對(duì)象。有關(guān)所有對(duì)象類型的說明,請(qǐng)參見對(duì)象類型。Object Types: https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/types.html
      • 選擇活動(dòng)相機(jī): 選擇活動(dòng)相機(jī),可用于在復(fù)雜場(chǎng)景中輕松找到活動(dòng)相機(jī)。
      • 鏡像選擇: 根據(jù)被選物體的名稱,例如,"sword.L" 和 "sword.R",選擇對(duì)應(yīng)的鏡像物體。
      • 隨機(jī)選擇: 根據(jù)百分比概率隨機(jī)選擇未被選中的物體。 可以在 調(diào)整上一步操作 面板中修改百分比。 重要的是要注意,百分比表示選擇未選中對(duì)象的可能性,而不是隨機(jī)選擇物體數(shù)量的百分比。
      • 擴(kuò)展/縮減選擇 Ctrl-NumpadPlus, Ctrl-NumpadMinus: 該操作的邏輯基于層級(jí)關(guān)系。
      • 擴(kuò)展選擇: 將選擇范圍擴(kuò)展為所選對(duì)象的直接父級(jí)和子級(jí)。
      • 縮減選擇: 減少選擇,棄選處在當(dāng)前已選物體的父/子級(jí)邊緣關(guān)系的物體。
      • 父級(jí): 棄選當(dāng)前所選物體并選擇它們的直接父級(jí)。
      • 子級(jí): 棄選當(dāng)前所選物體并選擇它們的直接子級(jí)。
      • 擴(kuò)展父級(jí): 將選擇范圍擴(kuò)展到當(dāng)前所選對(duì)象的直接父級(jí)。
      • 擴(kuò)展子級(jí): 將選擇范圍擴(kuò)展到當(dāng)前所選對(duì)象的直接子級(jí)。
      • 按組選擇 [Shift-G]: 用于管理多個(gè)物體間的物體與另一物體之間關(guān)系的方式有兩種,一種是 創(chuàng)建父級(jí) ,另一種是直接 編組 ,這些物體關(guān)系可以方便創(chuàng)作者們依據(jù)物體各自所屬父子關(guān)系或編組來選擇物體。 按組選擇 以活動(dòng)物體為依據(jù)來選擇其它相關(guān)聯(lián)物體。
        • 子級(jí): 選擇活動(dòng)對(duì)象的所有分層后代。
        • 直接子級(jí): 選擇所有活動(dòng)物體的直接子級(jí)。
        • 父級(jí): 選擇此物體已存在的父級(jí)。
        • 平級(jí): 選擇與活動(dòng)物體有相同父級(jí)的物體。該功能也可以用于選擇所有最根部的物體(沒有父級(jí)的物體)。
        • 類型: 選擇與活動(dòng)物體類型相同的物體。
        • 集合: 選擇所有與活動(dòng)物體處在相同集合的物體。如果活動(dòng)物體屬于多個(gè)集合,菜單將彈出選項(xiàng)供你選擇某個(gè)集合。
        • 物體鉤掛: 選擇每一個(gè)屬于活動(dòng)物體的鉤掛。
        • 通道: 選擇標(biāo)記為相同 渲染通道 的物體。
        • 顏色: 選擇具有相同“對(duì)象顏色”的對(duì)象。
        • 插幀集: 選擇包含在活動(dòng) 插幀集 中的物體。
        • 燈光類型: 選擇相匹配的燈光類型。
      • 選擇相連元素 [Shift-L]: 選擇與活動(dòng)物體共享同一個(gè)數(shù)據(jù)塊的所有物體。 選擇相連元素 以活動(dòng)物體作為選擇其它物體的根據(jù)。
        • 物體數(shù)據(jù): 選擇所有關(guān)聯(lián)了同一物體數(shù)據(jù)的物體。例如,物體數(shù)據(jù)明確為物體的類型(網(wǎng)格、曲線等)和構(gòu)建組成(基礎(chǔ)元素例如頂點(diǎn)、控制頂點(diǎn)、以及它們?cè)诳臻g的位置)。
        • 材質(zhì): 選擇所有已關(guān)聯(lián)到同一材質(zhì)數(shù)據(jù)塊的物體。
        • 實(shí)例集合: 選擇所有關(guān)聯(lián)到某實(shí)例集合的物體。
        • 紋理: 選擇所有關(guān)聯(lián)到同一紋理數(shù)據(jù)塊的物體。
        • 粒子系統(tǒng): 選擇所有使用了同一 粒子系統(tǒng) 的物體。
        • 庫: 選擇所有處于同一個(gè) 庫 中的物體。
        • 庫(物體數(shù)據(jù)): 選擇所有處于同一 庫 且僅限于 物體數(shù)據(jù) 范圍內(nèi)的物體。
      • 按名稱選擇: 選擇所有與已給出的名稱格式相匹配的物體。支持通配符 * 匹配所有, ? 匹配單個(gè)文字, [abc] 表示匹配 "abc", [!abc] 表示匹配不含 "abc" 的內(nèi)容。例如 *house* 匹配任何名字中包含了 "house" 的物體,而 floor* 則匹配任何名字以"floor"為開頭的物體。
        • 區(qū)分大小寫: 可以選擇匹配是否區(qū)分大小寫。
        • 擴(kuò)展: 當(dāng) 擴(kuò)展 復(fù)選框勾選時(shí),選擇項(xiàng)將進(jìn)行擴(kuò)展而不是生成新結(jié)果。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/introduction.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 簡介

      變換是指可以在所選物體或網(wǎng)格上對(duì)其位置或特征進(jìn)行更改的操作。

      每個(gè)物體都可以在 物體模式 中移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放。但是,并不是所有這些變換都會(huì)影響所有的物體。例如,縮放相機(jī)對(duì)渲染尺寸沒有影響。

      Basic transformations include:

      • 移動(dòng) https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/move.html
      • 旋轉(zhuǎn) https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/rotate.html
      • 縮放 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/scale.html

      這是最基本的三種變換,可以在 高級(jí)變換 章節(jié)找到更多高級(jí)變換。

      要對(duì)可編輯物體的幾何體進(jìn)行其它更改,應(yīng)使用 編輯模式 。

      一旦添加了一個(gè)基本物體,將仍然在 物體模式 中??梢酝ㄟ^按下 Tab 在 物體模式 和 編輯模式 之間切換。該物體的線框現(xiàn)在應(yīng)該顯示為橙色。這意味著物體現(xiàn)在被選中并激活。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/index.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 變換控件

      • 數(shù)值輸入: 簡單模式; 高級(jí)模式
      • 軸向鎖定: 用法; 軸向鎖定類型
      • 精度: 用法; 吸附; 精度

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/numeric_input.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 變換控件 ? 數(shù)值輸入

      • 移動(dòng) [G]: 默認(rèn)情況下,在沒有其它按鍵的情況下,平移將沿 X 軸發(fā)生。
      • 旋轉(zhuǎn) [R]: 旋轉(zhuǎn)以順時(shí)針方向?yàn)檎怠?/li>
      • 縮放 [S]: 縮放效果幾乎與平移相同。主要區(qū)別在于,默認(rèn)情況下,縮放應(yīng)用于所有的三個(gè)軸。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/axis_locking.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 變換控件 ? 軸向鎖定

      通過鍵入 X, Y, Z 可以在變換過程中隨時(shí)更改運(yùn)動(dòng)軸向。

      當(dāng)你已經(jīng)將鼠標(biāo)移動(dòng)到所需的方向時(shí),按 MMB 將鎖定到所指向的軸。

      軸向鎖定類型:?

      • 軸向鎖定 [X, Y, Z 或 MMB 后,在所需的方向移動(dòng)鼠標(biāo)]: 軸向鎖定將變換約束到單個(gè)軸(或禁止沿兩個(gè)軸變換)。物體、面、頂點(diǎn)或其它可選項(xiàng)目只能在一個(gè)維度上移動(dòng)、縮放或旋轉(zhuǎn)。
      • 平面鎖定 [Shift-X, Shift-Y, Shift-Z 或 Shift-MMB 后,將鼠標(biāo)移動(dòng)到所需的方向]: 平面鎖定將變換鎖定到 兩個(gè) 軸向(或禁止沿一個(gè)軸的變換),從而創(chuàng)建一個(gè)平面,元素可以在上面自由移動(dòng)或縮放。平面鎖定僅影響平移和縮放。請(qǐng)注意,對(duì)于旋轉(zhuǎn),軸向鎖定和平面鎖定具有相同的效果,因?yàn)樾D(zhuǎn)始終受限于一個(gè)軸。 軌跡球 類型旋轉(zhuǎn) R R 則根本無法鎖定。
      • 軸向鎖定模式: 第一次按鍵約束運(yùn)動(dòng)到相應(yīng)的 全局 軸。第二次按下 相同 鍵可將運(yùn)動(dòng)約束到當(dāng)前選擇的變換方向(除非它設(shè)置為 全局,在這種情況下應(yīng)使用 自身 方向)。最后,第三次按同一個(gè)鍵將刪除約束條件。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/precision.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 變換控件 ? 精度 [Ctrl 和/或 Shift]:?

      在變換操作(例如移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放)期間按住 Ctrl 將切換 變換吸附 。當(dāng) 吸附元素 設(shè)置為 增量 時(shí),變換的程度將表現(xiàn)為離散狀態(tài)。

      在變換操作中按住 Shift 將使得物體以十分之一的速度變換,以達(dá)到精準(zhǔn)控制。

      可以在3D視口標(biāo)題中查看變換的幅度。在轉(zhuǎn)換過程中釋放Ctrl或Shift,將使運(yùn)動(dòng)恢復(fù)為正常操作模式。

      注: 此頁中描述的吸附行為 僅 在選擇了 增量吸附 時(shí)生效。

      吸附和精度模式可以并行,只需要按住 Ctrl 和 Shift 。將產(chǎn)生以下效果:

      • 移動(dòng): 無視縮放程度,以0.1個(gè)單位的增量變化。
      • 旋轉(zhuǎn): 以1個(gè)單位的增量變化。
      • 縮放: 以0.01個(gè)單位的增量變化。

      吸附

      • 移動(dòng): 1個(gè)單位 (默認(rèn)縮放等級(jí))。當(dāng)移動(dòng)物體時(shí)的吸附將使得物體的位置以1單位的增量變化。 當(dāng)在 對(duì)齊視圖 時(shí),增量的數(shù)值將根據(jù) 縮放程度 而改變。例如,在基本縮放級(jí)別的物體以1單位的增量移動(dòng)(在兩根淺灰色網(wǎng)格線間),當(dāng)視圖變焦放大到足夠大,可以看到更進(jìn)一層的灰色網(wǎng)格線時(shí),吸附的增量會(huì)變?yōu)?/10個(gè)單位。進(jìn)一步放大,直到以1/100的單位增量拍攝,依此類推,直到達(dá)到變焦極限。變焦縮小將產(chǎn)生相反的效果并導(dǎo)致移動(dòng)以10、100單位等的增量發(fā)生。
      • 旋轉(zhuǎn): 按住 Ctrl 將使旋轉(zhuǎn)以5度每次進(jìn)行。
      • 縮放: 按住 Ctrl 將使物體縮放以0.1單位的增量進(jìn)行。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/mirror.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 鏡像 [Ctrl-M]:?

      鏡像對(duì)象或網(wǎng)格選擇將創(chuàng)建選擇的反向版本。選擇的鏡像版本的位置由樞軸點(diǎn)確定。鏡像的一種常見用法是對(duì)一個(gè)對(duì)象建模,復(fù)制該對(duì)象,然后使用鏡像變換創(chuàng)建反向版本以完成模型。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/clear.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 清空

      清除變換會(huì)重置變換值。對(duì)象的位置和旋轉(zhuǎn)值設(shè)置為0,比例設(shè)置為1。

      • 清除位置 [Alt-G]: 清除(重置)選中項(xiàng)的位置。這會(huì)將選中項(xiàng)移回到坐標(biāo)(0,0,0)。
      • 清除縮放 [Alt-S]: 清除(重置)選擇范圍。這會(huì)將比例尺更改為(1,1,1)。
      • 清除旋轉(zhuǎn) [Alt-R]: 清除(重置)選中項(xiàng)的旋轉(zhuǎn)。這將在每個(gè)平面上將選中項(xiàng)的旋轉(zhuǎn)設(shè)置為0度。
      • 原點(diǎn)歸零: 清除(重置)子物體原點(diǎn)的偏移量。這將導(dǎo)致子物體移到父級(jí)的原點(diǎn)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/apply.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 應(yīng)用 [Ctrl-A]:?

      應(yīng)用變換值實(shí)質(zhì)上是重置物體的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放值,視覺上物體仍位于原本位置。物體原點(diǎn)被移動(dòng)到全局原點(diǎn),清空旋轉(zhuǎn),縮放值重置為1。

      實(shí)例獨(dú)立化 [Shift-Ctrl-A]: 實(shí)例獨(dú)立化 為每個(gè)由選定的對(duì)象生成的 實(shí)例 創(chuàng)建一個(gè)新物體,并移除它們身上所有的直接實(shí)例。最后,每個(gè)實(shí)例都成為了真正的物體。

      警告: 這適用于直接(來自頂點(diǎn)或面……)和間接(來自粒子系統(tǒng)……)實(shí)例化。 如果有成千上萬個(gè)實(shí)例(例如來自粒子),這可能會(huì)大大減慢Blender的速度,而Blender并不總能很好地處理場(chǎng)景中的眾多物體。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/snap.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 吸附 [Shift-S]:?

      吸附 菜單 (也可以在 物體模式 和 編輯模式 3D標(biāo)題欄 物體(Object) ? 吸附(Snap) 和 網(wǎng)格(Mesh) ? 吸附(Snap))。 這個(gè)菜單提供了一些選項(xiàng)來移動(dòng)游標(biāo)或選擇項(xiàng)到一個(gè)定義的點(diǎn)(游標(biāo)、選擇項(xiàng)或柵格)。

      • 選中項(xiàng) -> 柵格點(diǎn): 將當(dāng)前選定的物體吸附到最近的柵格點(diǎn)。
      • 選中項(xiàng) -> 游標(biāo): 將每一個(gè)當(dāng)前所選物體移動(dòng)到游標(biāo)位置。
      • 選中項(xiàng) -> 游標(biāo) (偏移): 將當(dāng)前選擇物體放置在3D光標(biāo)的位置。如果選擇了多個(gè)物體,則不會(huì)單獨(dú)移動(dòng)到游標(biāo)位置;而是總體以3D游標(biāo)為中心,保持相對(duì)距離。
      • 選中項(xiàng) -> 活動(dòng)項(xiàng): 將選擇移到活動(dòng)物體的原點(diǎn)。
      • 游標(biāo)到選中項(xiàng): 將游標(biāo)置于當(dāng)前選擇的中心,例外參見下文。
      • 游標(biāo) -> 中心點(diǎn): 將游標(biāo)放置到世界的原點(diǎn)(位置0,0,0)。
      • 游標(biāo) -> 柵格點(diǎn): 將游標(biāo)放在最近的柵格點(diǎn)上。
      • 游標(biāo) -> 活動(dòng)項(xiàng): 將光標(biāo)置于 活動(dòng) (最后選定的)物體的原點(diǎn)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/duplicate.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 復(fù)制操作 [Shift-D]:?

      這將創(chuàng)建與所選物體的外觀一致的副本。此副本將在與原始物體相同的位置創(chuàng)建并自動(dòng)進(jìn)入 拖拽 模式。見下文示例。

      該副本是一個(gè)新對(duì)象,它與原始對(duì)象(默認(rèn)情況下,所有材質(zhì),紋理和F曲線)共享數(shù)據(jù)塊,但復(fù)制了其他對(duì)象,例如網(wǎng)格。這就是為什么這種復(fù)制形式有時(shí)稱為“淺層鏈接”的原因,因?yàn)椴⒎撬袛?shù)據(jù)塊都是共享的。其中一些是“硬拷貝”!

      在首選項(xiàng)中復(fù)制時(shí),您可以選擇要鏈接或復(fù)制的數(shù)據(jù)塊類型。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/duplicate_linked.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 關(guān)聯(lián)復(fù)制 [Alt-D]:?

      您還可以選擇創(chuàng)建鏈接重復(fù)項(xiàng),而不是創(chuàng)建重復(fù)項(xiàng)。這稱為深層鏈接。這將創(chuàng)建一個(gè)新對(duì)象,其所有數(shù)據(jù)都鏈接到原始對(duì)象。如果您在“編輯模式”下修改鏈接對(duì)象之一,則所有鏈接副本都將被修改。變換屬性(對(duì)象數(shù)據(jù)塊)仍然保留副本,而不保留鏈接,因此您仍然可以自由旋轉(zhuǎn),縮放和移動(dòng),而不會(huì)影響其他副本。請(qǐng)參考示例以進(jìn)行下面的討論。

      如果原始對(duì)象具有動(dòng)畫效果,則重復(fù)對(duì)象將鏈接到同一Action。這意味著,即使每個(gè)對(duì)象都有單獨(dú)的變換屬性,動(dòng)畫系統(tǒng)也會(huì)將它們?cè)O(shè)置為相同的值。如果不需要這樣做,請(qǐng)?jiān)凇安僮鳌被騈LA編輯器中將操作設(shè)為單用戶副本。

      注: 如果要獨(dú)立于原始對(duì)象對(duì)新鏈接的副本中的對(duì)象進(jìn)行更改,則必須通過LMB(屬性)的“對(duì)象數(shù)據(jù)”面板中的編號(hào)手動(dòng)使該對(duì)象成為“單用戶”副本。 (請(qǐng)參閱數(shù)據(jù)塊菜單。)https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/controls/templates/data_block.html#ui-data-block

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/join.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 合并 [Ctrl-J]:?

      合并將所有選定物體合并到上一個(gè)選定的 活動(dòng) 物體中。所有物體數(shù)據(jù)都鏈接到活動(dòng)物體(必須選擇)。所有物體必須具有相同的類型:網(wǎng)格、曲線、曲面或骨架。如果并入了幾條曲線,則每條曲線將保持其子類型(NURBS或貝塞爾)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/parent.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 物體父子關(guān)系 [Ctrl-P]:?

      父級(jí)類型, Blender支持許多不同類型的父子關(guān)系,如下所示:

      • 物體
      • 骨骼
      • 頂點(diǎn)
      • 頂點(diǎn) (基于三點(diǎn))

      設(shè)置, 除了選擇的物體父子關(guān)系之外,它還為子級(jí)物體添加了一個(gè)修改器或約束,并將父級(jí)作為目標(biāo)物體或激活父級(jí)屬性,例如 跟隨路徑。

      • 骨架形變
      • 曲線形變
      • 跟隨路徑
      • 路徑約束
      • 晶格形變

      清空父級(jí) [Alt-P]: 你可以通過 Alt-P 方式 刪除 父級(jí) - 子級(jí)關(guān)系。

      清空父級(jí): 如果只選擇組中的父級(jí),則不做任何事情。如果選擇了一個(gè)子級(jí)或多個(gè)子級(jí),他們就會(huì)與父級(jí)分離,或者被釋放,并且他們會(huì)返回他們?cè)瓉淼奈恢?#xff0c;旋轉(zhuǎn)和大小。

      清除并保持變換結(jié)果: 從父級(jí)那里解散子級(jí),但 保留 父級(jí)給他們的位置、旋轉(zhuǎn)和大小。參見 非均勻縮放 可能適用于這里。

      清除父級(jí)反校正: 與剔除父子層級(jí)關(guān)系不同,此選項(xiàng)是從選擇的物體中清理掉 父級(jí)反校正 矩陣。有了這個(gè)清空的矩陣,子物體的位置、旋轉(zhuǎn)、縮放屬性可以在父物體的世界坐標(biāo)里表現(xiàn)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/relations/index.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 關(guān)系

      • 使其獨(dú)立化: 使已選或所有的物體數(shù)據(jù)塊獨(dú)立化,意味著,在blend文件中不再共享(關(guān)聯(lián))其它物體的數(shù)據(jù)塊。
      • 傳遞網(wǎng)格數(shù)據(jù): 數(shù)據(jù)傳輸工具可將多種類型的數(shù)據(jù)從一個(gè)網(wǎng)格傳輸?shù)搅硪粋€(gè)網(wǎng)格。數(shù)據(jù)類型包括頂點(diǎn)組,UV貼圖,頂點(diǎn)顏色,自定義法線... 傳輸?shù)墓ぷ髟硎且粚?duì)一地在源網(wǎng)格的元素(頂點(diǎn),邊等)與目標(biāo)網(wǎng)格之間生成映射,或者通過內(nèi)插映射將多個(gè)源元素映射到單個(gè)目標(biāo)。將活動(dòng)網(wǎng)格的數(shù)據(jù)層傳遞給選中網(wǎng)格。
        • 凍結(jié)操作項(xiàng): 防止在調(diào)整設(shè)置時(shí)重新運(yùn)行操作。在操作龐雜幾何結(jié)構(gòu)時(shí),用于一次編輯多個(gè)設(shè)置。
        • 數(shù)據(jù)類型: 傳遞的數(shù)據(jù)類型。
        • 創(chuàng)建數(shù)據(jù): 如有必要,為目標(biāo)網(wǎng)格創(chuàng)建數(shù)據(jù)層。
        • 點(diǎn)映射: 映射源頂點(diǎn)至目標(biāo)頂點(diǎn)的方法。由于該選項(xiàng)會(huì)隨選擇映射的 數(shù)據(jù)類型 發(fā)生變化,所以將在 點(diǎn)映射 詳述。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/relations/transfer_mesh_data.html#vertex-mapping
      • 傳遞網(wǎng)格數(shù)據(jù)布局: 將活動(dòng)網(wǎng)格的數(shù)據(jù)層傳遞給選中網(wǎng)格。
      • 數(shù)據(jù)類型: 傳遞的數(shù)據(jù)類型。
      • 完全匹配: 如必要,會(huì)從目標(biāo)層刪去一些數(shù)據(jù)層,以使其完全匹配來源層。
      • 選擇來源層: 選擇需要傳遞的層,以防多層類型。
        • 活動(dòng)層: 僅傳遞活動(dòng)數(shù)據(jù)層。
        • 所有圖層: 傳遞全部數(shù)據(jù)層。
      • 匹配的目標(biāo)層: 如何匹配來源層與目標(biāo)層。
        • 按名稱: 按名稱匹配受影響的目標(biāo)數(shù)據(jù)層。
        • 按排序: 按順序(索引)匹配受影響的目標(biāo)數(shù)據(jù)層。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/make_links.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 生成關(guān)聯(lián)項(xiàng) [Ctrl-L]:?

      將活動(dòng)對(duì)象的場(chǎng)景或數(shù)據(jù)塊之間的對(duì)象鏈接到所有選定對(duì)象。在某些情況下(即對(duì)象數(shù)據(jù),修飾符),目標(biāo)對(duì)象必須與活動(dòng)對(duì)象具有相同的類型或能夠接收數(shù)據(jù)。如果目標(biāo)已經(jīng)鏈接了數(shù)據(jù),則將首先取消鏈接。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/shading.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 著色

      平滑著色 Object ? Shade Smooth: 可以注意到物體的輪廓仍然是棱角分明的。激活光滑屬性實(shí)際上并沒有修改物體的幾何形狀,只是改變了表面著色的計(jì)算方式(對(duì)法向進(jìn)行插值),造成光滑表面的錯(cuò)覺而已。

      平直著色 Object ? Shade Flat: 如前幾節(jié)所述,多邊形是Blender的核心。大多數(shù)對(duì)象由多邊形表示,真正的彎曲對(duì)象通常由多邊形網(wǎng)格近似。渲染圖像時(shí),您可能會(huì)注意到這些多邊形顯示為一系列小的平面。有時(shí),這對(duì)于硬質(zhì)表面來說是理想的效果,但是對(duì)于有機(jī)表面,通常希望對(duì)象看起來光滑。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/convert.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 轉(zhuǎn)換到

      Curve: 將選定的網(wǎng)格或文本對(duì)象轉(zhuǎn)換為曲線對(duì)象。對(duì)于網(wǎng)格對(duì)象,將僅考慮不屬于面的邊。生成的曲線將是多邊形曲線類型,但可以轉(zhuǎn)換為平滑的線段,如設(shè)置樣條類型中所述。

      Mesh: 將選定的曲線,金屬球,曲面或文本對(duì)象轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格對(duì)象。這些對(duì)象的實(shí)際定義分辨率將在轉(zhuǎn)換時(shí)考慮在內(nèi)。請(qǐng)注意,它還保留由閉合和拉伸曲線創(chuàng)建的面和體積。

      Grease Pencil: 將選定的曲線或網(wǎng)格對(duì)象轉(zhuǎn)換為筆觸與曲線/網(wǎng)格匹配的油脂鉛筆對(duì)象;基礎(chǔ)材料也要添加。選擇多個(gè)曲線/網(wǎng)格時(shí),它們都將轉(zhuǎn)換為相同的油脂鉛筆對(duì)象。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/show_hide.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 顯示/隱藏

      • 顯示 隱藏物體 [Alt-H]: 顯示所有隱藏的物體。
      • 隱藏選中項(xiàng) [H]: 隱藏所有選定的對(duì)象。
      • 隱藏未選項(xiàng) [Shift-H]: 隱藏所未選定的對(duì)象。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/cleanup.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? Clean Up

      • Clean Vertex Group Weights 清除頂點(diǎn)組權(quán)重: 刪除不需要的頂點(diǎn)組分配。
      • Limit Total Vertex Groups 限制總頂點(diǎn)組: 通過刪除最低權(quán)重,將與頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)的權(quán)重限制為特定數(shù)量。
      • Remove Unused Material Slots 刪除未使用的物料槽: 卸下未使用的材料插槽。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/delete.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 刪除

      刪除 [X 或 Delete]: 從當(dāng)前場(chǎng)景中刪除選定的對(duì)象。

      全局刪除 [Shift-X or Shift-Delete]: 從所有場(chǎng)景以及所有其他可能的用法中刪除所選對(duì)象(例如從著色節(jié)點(diǎn)中刪除)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/collections/collections.html

      ?? 場(chǎng)景 & 物體 ? 物體 ? 屬性 ? 集合 ? 集合

      • 場(chǎng)景中可以有許多物體:典型的舞臺(tái)場(chǎng)景包括家具、道具、燈光和背景。 Blender允許將類似物體組合在一起,從而幫助用戶保持一切井井有條。物體可以組合在一起而沒有任何類型的變換關(guān)系(與設(shè)置父級(jí)不同)。 集合用于邏輯地組織場(chǎng)景,或方便一步在文件間或跨場(chǎng)景添加或鏈接。
      • 移動(dòng)到集合 [M]: 將選定的對(duì)象移動(dòng)到現(xiàn)有或新的集合。
      • 關(guān)聯(lián)到集合 [Shift-M]: 關(guān)聯(lián)所選物體到集合??梢栽趶棾霾藛沃袆?chuàng)建新集合。
      • 創(chuàng)建新集合 [Ctrl-G]: 創(chuàng)建一個(gè)新集合,并將選定的對(duì)象添加到其中??梢栽凇皠?chuàng)建新集合”調(diào)整上一步操作面板中指定新集合的名稱。該集合未鏈接到活動(dòng)場(chǎng)景。
      • 從集合中移除 [Ctrl-Alt-G]: 從集合中刪除選定的對(duì)象。如果對(duì)象屬于多個(gè)收藏夾,則彈出窗口可讓您選擇收藏夾,并提供一個(gè)選項(xiàng)將其從所有收藏夾中刪除。
      • 從所有收藏中刪除 Remove from All Collections [Shift-Ctrl-Alt-G]: 從所有集合中刪除選定的對(duì)象。
      • 所選物體加入到活動(dòng)集合 [Shift-Ctrl-G]: 將選中的物體加選到活動(dòng)物體所屬的集合。
      • 從活動(dòng)集合中移除所選物體 [Shift-Alt-G]: 將所選物體從活動(dòng)物體所在的集合中移除。

      2.5 制作模型

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 簡介

      一個(gè)3D場(chǎng)景的創(chuàng)建至少需要三個(gè)關(guān)鍵要素:模型、材質(zhì)和燈光。在這一部分中,將介紹其中的第一個(gè)要素,即建模。建模簡單來說就是一門創(chuàng)造表面的藝術(shù)和科學(xué),它可以模仿現(xiàn)實(shí)世界物體的形狀,也可以表達(dá)你對(duì)抽象物體的想象。

      編輯模式是建模用到的主要模式。以下物體類型均可使用編輯模式進(jìn)行編輯: 網(wǎng)格, 曲線, 面, 融球, 文本對(duì)象, 晶格

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 簡介

      • 建模模式: 3D視圖有三種主要用于創(chuàng)建、編輯和操作網(wǎng)格模型的模式。三種模式都有其各種各樣的工具。某些工具可以在一個(gè)或多個(gè)模式下找到。用于建模的模式有:
        • 物體模式: 支持基礎(chǔ)的操作比如創(chuàng)建對(duì)象、合并對(duì)象、管理形態(tài)鍵、管理UV層和頂點(diǎn)顏色層。
        • 編輯模式: 主要用于網(wǎng)格編輯操作。
        • 雕刻模式: 除了能夠處理單獨(dú)的網(wǎng)格元素,還支持通過筆刷進(jìn)行雕刻 (本章節(jié)不會(huì)涉及該內(nèi)容)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/structure.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 結(jié)構(gòu)

      對(duì)于一切網(wǎng)格,都是由三個(gè)基本結(jié)構(gòu)構(gòu)成的: 頂點(diǎn),邊 和 面。

      三角形總是平坦的,因此易于計(jì)算。另一方面,四邊形 “利于形變”,因此常用于動(dòng)畫和細(xì)分建模。

      編輯自定義拆邊法向 [Alt-N]:?

      • 為什么在角色動(dòng)畫中應(yīng)該避免三角面的出現(xiàn)??https://blender.stackexchange.com/questions/2931/why-should-triangle-meshes-be-avoided-for-character-animation
      • 何時(shí)應(yīng)該使用多邊面,何時(shí)不應(yīng)該使用??https://blender.stackexchange.com/questions/89/when-should-n-gons-be-used-and-when-shouldnt-they

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/primitives.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 基本體 [Shift-A]:?

      歷史: 這是老Nan贈(zèng)與社區(qū)的禮物,并被視為程序員玩笑或“復(fù)活節(jié)彩蛋”。一旦您點(diǎn)擊 Monkey ,會(huì)創(chuàng)建一個(gè)猴頭。猴子的名字叫 “Suzanne”,它也是Blender的吉祥物。

      插件: 除了基本的幾何基本體之外,Blender還提供了許多腳本生成的網(wǎng)格作為預(yù)安裝的插件。這些插件可以在 用戶設(shè)置 中啟用。(使用 添加網(wǎng)格 過濾)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_region.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 擠出選區(qū) [E]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_manifold.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 擠出流形 [Alt-E]:?

      該工具與擠出面非常相似,但是默認(rèn)情況下啟用“溶解正交邊緣”。當(dāng)向內(nèi)擠壓時(shí),這會(huì)導(dǎo)致工具自動(dòng)拆分并移除相鄰的面。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_cursor.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 擠出至光標(biāo) [Ctrl-LMB]:?

      在使用 Ctrl-LMB 添加物體時(shí),使用 Ctrl-LMB 對(duì)選定元素頂點(diǎn)、邊和面的擠出操作是依賴視圖的。這意味著,一旦視圖發(fā)生變化,比如從頂視圖切換到左視圖,底視圖或右視圖,擠出方向也會(huì)沿著視圖方向,與觀察平面對(duì)齊。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/loop.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 循環(huán)分割 [Ctrl-R]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/knife.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 切割 [K]:?

      • 吸附中點(diǎn) [Ctrl]: 按住后吸附游標(biāo)至邊線中點(diǎn),這樣產(chǎn)生的所有切點(diǎn)都正好位于邊線的中點(diǎn)。
      • 忽略吸附 [Shift]: 按住后忽略吸附,不同于默認(rèn)的吸附至最近邊。
      • 穿透 [Z]: 允許工具穿透切割被遮擋面,而非僅可見的面。
      • 角度限制 [C]: 限制角度為吸附45度倍數(shù)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/spin.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 旋繞 [Alt-R]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 選擇 ? 簡介

      熱鍵: 1, 2, 3 (Shift 多選擇模式, Ctrl 擴(kuò)展/縮減選擇)。

      選擇菜單

      • 全部 [A]: 全部選擇。
      • 無 [Alt-A]: 取消選擇。
      • 反轉(zhuǎn) [Ctrl-I]: 選擇全部未選中網(wǎng)格,并對(duì)當(dāng)前已選中對(duì)象取消選擇。
      • 框選 [B]: 交互式框選。
      • 刷選 [C]: 交互式刷選。
      • 隨機(jī)選擇: 根據(jù)百分比隨機(jī)選擇一組頂點(diǎn)、邊或面。
      • 間隔式棄選: 從當(dāng)前活動(dòng)項(xiàng)開始間隔性地取消選擇數(shù)個(gè)元素。
      • 選擇銳邊: 該工具選擇所有相鄰面構(gòu)成夾角大于一定角度值的邊,給定角度值越大選中的邊越尖銳。
      • 選擇相似 [Shift-G]: 選擇與當(dāng)前選中元素相似的元素。
      • 按特征全選: 通過查詢對(duì)象特征以選擇網(wǎng)格。
      • 擴(kuò)展選擇/縮減選擇
        • 擴(kuò)展選區(qū) [Ctrl-數(shù)字鍵盤+]: 擴(kuò)展到當(dāng)前選擇模式下與選中區(qū)域相連的區(qū)域。
        • 縮減選區(qū) [Ctrl-數(shù)字鍵盤-]: 從當(dāng)前選擇模式下選中區(qū)域相連的部分縮減選擇。
        • 下一活動(dòng)元素 [Shift-Ctrl-NumpadPlus]: 這將使用選擇歷史記錄基于周圍的拓?fù)鋪磉x擇下一個(gè)頂點(diǎn),邊或面。
        • 上一活動(dòng)元素 [Shift-Ctrl-NumpadMinus]: 選擇前一活動(dòng)元素并取消對(duì)最后選擇元素的選擇狀態(tài)。
      • 選擇循環(huán)
        • 循環(huán)邊: 選擇相連邊。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html#bpy-ops-mesh-loop-multi-select
        • 面循環(huán): 選擇相連面。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html#modeling-meshes-selecting-face-loops
        • 并排邊: 選擇相連的并排邊。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html#modeling-meshes-selecting-edge-rings
      • 選擇相連元素
        • 選擇相連元素: 選擇連接到當(dāng)前選擇的所有組件。
        • 最短路徑: 兩個(gè)元素之間的最短路徑。
        • 相連的平展面: 按面與面的夾角閾值選擇相連面。該功能對(duì)于選擇平整的面片相當(dāng)有用。
      • 選擇活動(dòng)項(xiàng)的同側(cè): 選擇網(wǎng)格上與活動(dòng)頂點(diǎn)處于相同單一軸向上的所有頂點(diǎn)。僅限于頂點(diǎn)選擇模式。
      • 鏡像選擇 [Shift-Ctrl-M]: 選擇指定軸向上鏡像位置的元素。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 選擇 ? 選擇循環(huán)

      • 邊循環(huán) [Alt-LMB ,或 Shift-Alt-LMB 編輯已有選擇。]: 當(dāng)選擇一個(gè)邊時(shí)按住 Alt 會(huì)選擇同一行上首尾相接的一圈循環(huán)邊,該循環(huán)邊的所在位置正穿過鼠標(biāo)下面。當(dāng)點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵時(shí)按住 Shift-Alt 會(huì)把下一組選中的循環(huán)邊加入當(dāng)前選中對(duì)象中。
      • 邊循環(huán)(完整邊界): 可以通過在邊界邊上執(zhí)行二次循環(huán)選擇操作來選擇所有邊界邊。
      • 面循環(huán) [Alt-LMB 或 Shift-Alt-LMB 編輯已有選擇。]: 在面選擇模式下,當(dāng)選擇一條 邊 時(shí)按住 Alt 會(huì)選擇一條其垂直方向上首尾相接的循環(huán)面。在點(diǎn)選擇模式下,同樣能使用 Ctrl-Alt 來選擇一條邊,然后會(huì)以間接的方式選中一條循環(huán)面。
      • 并排邊 [Ctrl-Alt-LMB]: 在 邊 選擇模式下,當(dāng)選擇一條邊(或兩個(gè)頂點(diǎn))時(shí)按住 Ctrl-Alt 會(huì)選中一組互不相連,但在另一方向上沿著一條 循環(huán)面 延續(xù)的邊。
      • 選擇循環(huán)線內(nèi)側(cè)區(qū)域
      • 選擇區(qū)域輪廓線

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/linked.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 選擇 ? 選擇相連元素 [Ctrl-L]:?

      最短路徑 [Ctrl-LMB]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/mirror.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 選擇 ? Mirror Selection [Shift-Ctrl-M]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 簡介

      • [Ctrl-F]: 調(diào)出面工具菜單
      • [Ctrl-E]: 調(diào)出邊工具菜單
      • [Ctrl-V]: 調(diào)出頂點(diǎn)工具菜單

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/basic.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 移動(dòng),旋轉(zhuǎn),縮放 [G, R, S]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/to_sphere.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 球形化 [Shift-Alt-S]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/shear.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 切變 [Shift-Ctrl-Alt-S]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/bend.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 彎曲 [Shift-W]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/shrink-fatten.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 法向縮放 [Alt-S]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/skin_resize.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 重置蒙皮尺寸 [Ctrl-A]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/mirror.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 鏡像 [Ctrl-M]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/duplicate.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 復(fù)制 [Shift-D]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/extrude.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 擠出 [Alt-E]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/merge.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 合并 [M]:?

      • 到首選點(diǎn): 僅適用于 頂點(diǎn) 選擇模式,將合并后的頂點(diǎn)置于第一個(gè)選中點(diǎn)的位置。
      • 到末選點(diǎn): 僅適用于 頂點(diǎn) 選擇模式,將合并后的頂點(diǎn)置于最后一個(gè)選中點(diǎn)(活動(dòng)頂點(diǎn))的位置。
      • 到中心: 適用于所有選擇模式,將合并后的頂點(diǎn)置于所有選中項(xiàng)的中心。
      • 到游標(biāo): 適用于所有選擇模式,將合并后的頂點(diǎn)置于3D游標(biāo)的位置。
      • 塌陷: 各組選中頂點(diǎn)的組成孤島(以選中的邊相連)分別合并至其自身質(zhì)心點(diǎn),每個(gè)孤島合并為一個(gè)頂點(diǎn)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/split.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 拆分 [Alt-M]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/separate.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 分離 [P]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/bevel_vertices.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點(diǎn)工具 ? 頂點(diǎn)倒角 [Shift-Ctrl-B]: Ctrl-B (edge bevel)

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/make_face_edge.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點(diǎn)工具 ? 從頂點(diǎn)創(chuàng)建邊/面 填充 [F]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/connect_vertex_path.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點(diǎn)工具 ? 連接頂點(diǎn)路徑 [J]:?

      這個(gè)工具按照頂點(diǎn)的選擇順序連接頂點(diǎn),分割它們之間的面。當(dāng)只有兩個(gè)頂點(diǎn)被選中時(shí),會(huì)在未選擇的面之間進(jìn)行切割,有點(diǎn)像切割工具;但這僅限于在連接的面之間進(jìn)行直線切割。

      運(yùn)行第二次將連接第一個(gè)/最后一個(gè)端點(diǎn)。當(dāng)選擇了許多頂點(diǎn)時(shí),面將被其選擇的頂點(diǎn)分割。

      沒有連接到任何面的頂點(diǎn)會(huì)創(chuàng)建邊,所以這也可以作為一種快速連接孤立頂點(diǎn)的方法。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點(diǎn)工具 ? 斷離頂點(diǎn) [V]:?

      斷離在網(wǎng)格上制造一個(gè) "洞",將選定的頂點(diǎn)和邊復(fù)制出來,仍與相鄰的非選中的頂點(diǎn)相連,因此新的邊在斷離出的一側(cè)是面的邊界,舊的邊在另一側(cè)也是面的邊界。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices_fill.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點(diǎn)工具 ? 斷離頂點(diǎn)并填充 [Alt-V]:?

      Rip fill的工作原理和上面的Rip工具一樣,但它不會(huì)留下孔洞,而是用幾何體來填充空隙。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices_extend.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點(diǎn)工具 ? 斷離頂點(diǎn)并延長 [Alt-D]:?

      這個(gè)工具可以選中任意數(shù)量的頂點(diǎn),并沿著離鼠標(biāo)最近的邊復(fù)制拖動(dòng)它們。當(dāng)擴(kuò)展一個(gè)循環(huán)邊時(shí),它會(huì)擴(kuò)展循環(huán)邊端點(diǎn)的頂點(diǎn)。其行為與 Extrude 工具類似,但它會(huì)創(chuàng)建多邊形。

      它適用于為已有的邊添加細(xì)節(jié)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/slide_vertices.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點(diǎn)工具 ? 滑移頂點(diǎn) [Shift-V]:?

      頂點(diǎn)滑動(dòng)將沿著相鄰的一條邊變換一個(gè)頂點(diǎn)。使用 Shift-V 激活工具。離鼠標(biāo)光標(biāo)最近的選定頂點(diǎn)將是控制頂點(diǎn)。沿著期望的邊的方向移動(dòng)鼠標(biāo)來指定頂點(diǎn)位置。然后按 LMB 確認(rèn)變換。

      • 均勻 [E]: 默認(rèn)情況下,頂點(diǎn)的偏移值是其移動(dòng)的邊長的百分比。當(dāng)均勻模式激活時(shí),頂點(diǎn)會(huì)以絕對(duì)值移動(dòng)。
      • 翻轉(zhuǎn) [F]: 當(dāng)激活翻轉(zhuǎn)時(shí),頂點(diǎn)會(huì)從相鄰頂點(diǎn)移動(dòng)相同的距離,而不是從原來的位置移動(dòng)。
      • 鉗制 [Alt or C]: 開啟或關(guān)閉在邊的延伸范圍內(nèi)對(duì)滑動(dòng)的鉗制。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/smooth_vertices.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點(diǎn)工具 ? 平滑頂點(diǎn)

      該工具通過平均面之間的角度來平滑所選頂點(diǎn)。使用該工具后,在 工具條 中會(huì)出現(xiàn)選項(xiàng):

      • 平滑: 平滑系數(shù)。
      • 重復(fù): 平滑迭代次數(shù)。
      • 軸向: 將效果限制在特定軸向上。

      使用 細(xì)分 工具后調(diào)整 平滑 選項(xiàng),可以得到更圓潤的形狀。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/subdivide.html

      平滑修改器,可以將效果限制在一個(gè) 頂點(diǎn)組 內(nèi),是平滑工具的非破壞性代替。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/smooth.html

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/laplacian_smooth.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點(diǎn)工具 ? 拉普拉斯平滑頂點(diǎn)

      拉普拉斯平滑使用了另一種平滑算法,它能更好地保留較大的細(xì)節(jié),這樣就能保留網(wǎng)格的整體形狀。拉普拉斯平滑在Blender中有相應(yīng)的網(wǎng)格操作項(xiàng)和非破壞性修改器。

      更多細(xì)節(jié)信息見 拉普拉斯平滑修改器。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/laplacian_smooth.html

      幾何平滑與平滑著色的區(qū)別: 不要將此工具與平滑的陰影選項(xiàng)弄混了,它們的作用不同!該工具修改了網(wǎng)格本身,以降低其清晰度,而“設(shè)置平滑”,“自動(dòng)平滑” ...僅控制網(wǎng)格的著色方式,從而產(chǎn)生柔和的幻覺,而根本不修改網(wǎng)格。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/blend_shape.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點(diǎn)工具 ? Blend from Shape 從形狀混合

      將 形態(tài)建 的效果混合到形狀中。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/propagate_shapes.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點(diǎn)工具 ? 傳遞到形狀

      將所選頂點(diǎn)的坐標(biāo)應(yīng)用到其他所有 形態(tài)鍵 。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/hooks.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點(diǎn)工具 ? 鉤掛 [Ctrl-H]:?

      添加一個(gè) 鉤掛修改器 (使用一個(gè)新的空物體,或當(dāng)前選定的物體)鏈接到選中項(xiàng)。請(qǐng)注意,即使它出現(xiàn)在歷史菜單中,這個(gè)操作也不能在 編輯模式 中撤銷--因?yàn)樗婕暗狡渌麑?duì)象。

      當(dāng)當(dāng)前對(duì)象沒有關(guān)聯(lián)掛鉤時(shí),菜單上只會(huì)出現(xiàn)前兩個(gè)選項(xiàng)。

      • 鉤掛到一個(gè)新物體: 為活動(dòng)物體創(chuàng)建一個(gè)新的鉤掛修改器,并將其分配給選定的頂點(diǎn);它還在這些頂點(diǎn)的中心創(chuàng)建一個(gè)空物體,并鉤掛到頂點(diǎn)上。
      • 鉤掛到選中的物體: 和 鉤掛到新物體 的作用一樣,但不是把頂點(diǎn)鉤掛到新的空對(duì)象上,而是鉤掛到選定的對(duì)象上(如果存在的話)。當(dāng)前應(yīng)該只有一個(gè)選定的物體(除了正在編輯的網(wǎng)格)。
      • 鉤掛到選中的物體骨骼: 與 鉤掛到新物體 的作用相同,但它會(huì)在選中的骨架中將最后選中的骨骼設(shè)置為目標(biāo)。
      • 指定到掛鉤: 選定的頂點(diǎn)會(huì)被分配到所選的掛鉤上。為此,將顯示與物體相關(guān)聯(lián)的掛鉤列表,所有未選擇的頂點(diǎn)將被從列表中移除(如果它們被分配到該掛鉤)。一個(gè)頂點(diǎn)可以被分配給多個(gè)掛鉤。
      • 移除掛鉤: 從物體中刪除選中的掛鉤(從顯示的列表中)。這意味著相應(yīng)的鉤掛修改器從其修改器堆棧中移除。
      • 選擇掛鉤: 選擇分配給所選掛鉤的所有頂點(diǎn)(從掛鉤列表中)。
      • 重置掛鉤: 它相當(dāng)于特定鉤掛修改器的 重置 按鈕(從掛鉤列表中選擇)。
      • 重新居中掛鉤: 它相當(dāng)于特定的鉤掛修改器的 重新居中 按鈕(從鉤掛列表中選擇)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/make_vertex_parent.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點(diǎn)工具 ? 創(chuàng)建父級(jí)頂點(diǎn) [Ctrl-P]:?

      這將使其他選定的一或多個(gè)物體成為所選頂點(diǎn)/邊/面的父對(duì)象,如 物體父子關(guān)系 中所述。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/bevel.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 邊線倒角 [Ctrl-B]: [Shift-Ctrl-B (vertex bevel)]:?

      倒角 工具用于為幾何體創(chuàng)建斜角或圓角。倒角是用來為邊線或拐角添加平滑效果的。

      選項(xiàng)

      • Affect 影響 [V]:?
        • Vertices: 只有頂點(diǎn)附近的區(qū)域是斜角的,邊緣保持不變。
        • Edges: 斜切邊緣,在頂點(diǎn)處創(chuàng)建相交。
      • Width Type 寬度類型 [M]: 選擇“寬度”值控制斜角大小的方式。根據(jù)選擇,寬度為:
        • 偏移量: 新邊緣到原始邊緣的距離。
        • 寬度: 斜角形成的兩個(gè)新邊之間的距離(如果有多個(gè)段,則為斜邊兩側(cè)的邊)。
        • 百分比: 新邊線滑移距離相對(duì)鄰邊長度的百分比。
        • Absolute 絕對(duì): 沿與斜切邊緣相鄰的邊緣的精確距離。當(dāng)連接到傾斜邊緣的未傾斜邊緣以直角以外的角度相遇時(shí),可以看到與偏移的差異。
      • 對(duì)于僅頂點(diǎn)的斜角,“偏移”和“深度”類型從原始頂點(diǎn)開始測(cè)量。寬度類型是從新頂點(diǎn)到新面的中心(為寬度的一半)測(cè)量的。
      • Width [A]: 您可以通過將鼠標(biāo)移向和移離對(duì)象來更改斜角寬度,這有點(diǎn)像使用變換工具一樣。值的確切含義取決于“寬度類型”選項(xiàng)(請(qǐng)參見上文)。像往常一樣,可以通過按住Shift鍵以0.001步進(jìn)行縮放,將縮放比例控制在更好的程度。 LMB完成操作,RMB或Esc中止操作。
      • 當(dāng)多個(gè)邊緣同時(shí)切成斜角時(shí),有時(shí)不可能同時(shí)在所有邊緣上使寬度與上述定義相匹配。在這種情況下,Bevel會(huì)做出妥協(xié)。有時(shí)關(guān)閉“ Loop Slide”(請(qǐng)參見下文)可以使Bevel更容易按照指定的寬度進(jìn)行設(shè)置。
      • 段數(shù) [S]: 滾動(dòng) Wheel 增加或減少倒角面段數(shù)。段數(shù)越多,倒角越平滑。也可以按下 S ,移動(dòng)鼠標(biāo)或輸入數(shù)值來改變段數(shù)。
      • Shape 形狀 [P]: 大小介于0到1,用于控制倒角的輪廓(倒角邊側(cè)視)形狀。默認(rèn)值為0.5,輪廓為圓弧形(如果這些面以正確的角度相連)。低于該值,輪廓變得平坦,0.25為平面,低于0.25為內(nèi)凹的倒角。該值大于0.5,倒角面更加突出。與 段數(shù) 類似,該值可以在按下 P 后移動(dòng)鼠標(biāo)或輸入數(shù)值修改。
      • Material Index 材料指標(biāo): 材質(zhì)編號(hào)指定將哪些材質(zhì)分配給“斜角”工具創(chuàng)建的新面。默認(rèn)值為-1,材質(zhì)是從最接近的現(xiàn)有面繼承的(“最接近”可能有點(diǎn)含糊)。否則,該數(shù)字是用于所有新創(chuàng)建的面的材質(zhì)的槽索引。
      • 硬化法向 [H]: 啟用后,將調(diào)整逐頂點(diǎn)調(diào)整倒角面法向,以匹配周圍的面,并且周圍面的法向不受影響。這將保持周圍的面平直(如果他們以前),倒角面與其平滑著色融入。要達(dá)到此效果,需要啟用自定義拆分法線,這又需要啟用自動(dòng)平滑(見 法向)。為方便起見,如果在此處啟用硬化法向時(shí)尚未啟用該選項(xiàng),則將為用戶啟用該選項(xiàng)。
      • 限制重疊 [C]: 限制每個(gè)倒角邊的寬度,使邊緣不能與其他幾何圖形重疊。
      • 環(huán)切線滑移: 如果一個(gè)頂點(diǎn)有未倒角的邊和已倒角的邊,倒角會(huì)盡可能沿著這些邊滑動(dòng)。關(guān)閉該選項(xiàng)可以導(dǎo)致更均勻的倒角寬度。
      • Mark 標(biāo)記:?
        • Seams 接縫 [U]: 如果一個(gè)縫合邊穿過一個(gè)非縫合邊,并且你把所有的邊都進(jìn)行倒角,這個(gè)選項(xiàng)將保持縫合邊按預(yù)期延伸。
        • Sharp 銳利 [K]: 類似于標(biāo)記縫合邊,但是是為銳邊設(shè)置的。
      • Miter Outer 斜接外表面 [O]: 當(dāng)兩個(gè)倒角邊以一定角度相遇時(shí),將形成 斜接。在角度大于 180 度的一側(cè)(如果有),稱之為 外斜接。此選項(xiàng)指定Blender在外斜接上使用的模式。
        • 銳利: 邊在一個(gè)尖銳點(diǎn)相遇,且邊上沒有額外的頂點(diǎn)。
        • 補(bǔ)塊: 邊緣在一個(gè)尖點(diǎn)處相遇,但此外,在該點(diǎn)附近引入了兩個(gè)額外的頂點(diǎn),因此與在Sharp情況下發(fā)生的情況相比,頂點(diǎn)處的邊緣和面可以更少地夾在一起?!吧⒉肌被瑝K控制新頂點(diǎn)與相交的距離。
        • 圓弧: 在交點(diǎn)附近引入了兩個(gè)頂點(diǎn),并且弧線將它們連接在一起。 “散布”滑塊控制新頂點(diǎn)與相交的距離。輪廓滑塊控制弧的形狀。
      • Inner 內(nèi) [I]: 當(dāng)兩個(gè)倒角邊之間的角度小于180度時(shí),將形成 內(nèi)斜接。此選項(xiàng)指定Blender在內(nèi)斜接處使用的模式。選項(xiàng)與外斜接選項(xiàng)相同,只不過 補(bǔ)塊 沒有作用,因此省略了。下圖為內(nèi)斜接舉例,兩內(nèi)斜接均位于豎直表面上。
      • 擴(kuò)散: 該值用于控制 外斜接 與 內(nèi)斜接 斜接引入的頂點(diǎn)的分散程度。
      • Intersection Type 交叉點(diǎn)類型 [N]: 在兩個(gè)以上倒角邊相交的頂點(diǎn)處創(chuàng)建一個(gè)網(wǎng)格,作為實(shí)現(xiàn)生成的幾何體之間的相交的方法。此選項(xiàng)控制創(chuàng)建該網(wǎng)格的方法。
        • 柵格填充: 用于構(gòu)建相交的默認(rèn)方法,當(dāng)需要平滑連續(xù)的倒角輪廓時(shí)很有用。如果不啟用 自定義輪廓,輪廓的曲線將穿過相交區(qū)域,但使用自定義輪廓后,它會(huì)在相交區(qū)域的邊界內(nèi)創(chuàng)建平滑網(wǎng)格。
        • 截止: 在交匯于頂點(diǎn)的每個(gè)倒角邊末端創(chuàng)建一個(gè)截止面。當(dāng)新交點(diǎn)對(duì)于平滑柵格填充來說過于復(fù)雜時(shí),這對(duì)自定義輪廓最有用。
        • 對(duì)于三向交點(diǎn),當(dāng)截止剖面的內(nèi)角在同一位置相遇時(shí),不會(huì)創(chuàng)建中心面。截止面的方向取決于原始頂點(diǎn)的法向。
      • Face Strength 臉部力量: 根據(jù)指定的模式,在倒角所涉及的面上設(shè)置 面強(qiáng)度 。這可以結(jié)合 加權(quán)法向修改器 一起使用(勾選 面影響 選項(xiàng))。
        • 無: 不設(shè)置面強(qiáng)度。
        • 新建: 設(shè)置沿邊緣的新面的面強(qiáng)度為 中 ,頂點(diǎn)的新面的面強(qiáng)度為 弱 。
        • 受影響的: 除了為設(shè)置為 新建 的那些面外,還將相鄰的面設(shè)置為具有 強(qiáng) 強(qiáng)度。
        • 全部: 除了那些設(shè)置為 受影響的 選項(xiàng),還設(shè)置模型的所有其余面強(qiáng)度為 強(qiáng) 。
      • Profile Type 個(gè)人資料類型 [Z]:?
        • Superellipse 超橢圓: 創(chuàng)建具有均勻凹凸曲線的斜角。
        • Custom 自訂: 此控件用于創(chuàng)建用戶定義的輪廓,其復(fù)雜性比使用單個(gè)輪廓參數(shù)更復(fù)雜。模態(tài)工具允許切換自定義輪廓,但僅在確認(rèn)操作后,才能在選項(xiàng)面板中編輯輪廓形狀。
        • 輪廓從小部件的右下角開始,到左上角結(jié)束,就好像它位于以直角相交的兩個(gè)邊之間。在小部件中創(chuàng)建控制點(diǎn),然后使用來自“斜角”修改器的段數(shù)對(duì)路徑進(jìn)行采樣。
      • 注: 啟用斜接器時(shí),“輪廓”滑塊保持活動(dòng)狀態(tài),因?yàn)樗钥刂菩苯虞喞男螤睢?/li>
      • 預(yù)設(shè): 支撐環(huán) 和 階梯* 預(yù)設(shè)根據(jù)斜角中的段數(shù)動(dòng)態(tài)生成。如果段數(shù)發(fā)生更改,則必須重新應(yīng)用預(yù)設(shè)。
      • 采樣: 樣本將首先添加到每個(gè)控制點(diǎn),然后,如果有足夠的樣本,它們將在邊緣之間平均分配。Sample Straight Edges選項(xiàng)可切換是否將樣本添加到兩側(cè)具有尖銳控制點(diǎn)的邊緣。如果沒有足夠的樣本來為每個(gè)邊緣提供相同數(shù)量的樣本,則將它們添加到最彎曲的邊緣。因此,建議至少使用與控制點(diǎn)一樣多的段。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/bridge_edge_loops.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 橋接循環(huán)邊

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/screw.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 螺旋

      • 中心: 這些數(shù)字字段指定了自旋的中心。當(dāng)該工具第一次被調(diào)用時(shí),它將復(fù)制目前在3D視口中的光標(biāo)的XYZ位置(全局坐標(biāo))來開始操作。您可以使用3D視口中的變換面板指定光標(biāo)坐標(biāo),并輸入3D光標(biāo)位置坐標(biāo)。您可以交互式地調(diào)整這些坐標(biāo),并在交互期間中為自旋中心指定另一個(gè)地方。(參見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。 )。
      • 步數(shù)(階梯): 該數(shù)字框用于指定360度一圈所執(zhí)行的擠出次數(shù)。這些步數(shù)在360度范圍內(nèi)均勻分配。最小值為3;最大值為256 (見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。)。
      • 圈數(shù): 該數(shù)字框用于指定旋轉(zhuǎn)的圈數(shù)。數(shù)字每提高1,就多一圈螺旋。最小值為1;最大值為256 (見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。)。
      • 軸向: 這三個(gè)數(shù)值框限制輸入范圍為 (-1.0 to 1.0)。這些值分別對(duì)應(yīng)(-90 to 90)度的角度向量。根據(jù)游標(biāo)和操作對(duì)象在視圖中的位置,及其全局空間中的軸向和坐標(biāo),Blender會(huì)得出一個(gè)大小為1的軸向量,給輪廓角度向量一個(gè)起始方向,給擠出一個(gè)起始方向。Blender允許調(diào)整軸向向量,用戶可以借此翻轉(zhuǎn)螺旋的方向(通過翻轉(zhuǎn)高度的角度向量),這意味著可以調(diào)整操作的順時(shí)針和逆時(shí)針方向,同時(shí)調(diào)整輪廓的角度向量,獲得對(duì)應(yīng)的彎曲(見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/offset_edge_slide.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 偏移邊線并滑移 [Shift-Ctrl-R]:?

      向選中循環(huán)邊兩側(cè)添加循環(huán)邊。

      • 閉合端點(diǎn): 通過在兩端創(chuàng)建三角面閉合循環(huán)邊。
      • 系數(shù): 循環(huán)邊相對(duì)于中心循環(huán)邊和外循環(huán)邊的位置。
      • 均勻: 僅適用于一次環(huán)切,用于使環(huán)切循環(huán)邊的形狀匹配相鄰循環(huán)邊。(詳情請(qǐng)參閱 滑動(dòng)邊線工具 )。
      • 翻轉(zhuǎn): 當(dāng)啟用均勻時(shí),該選項(xiàng)用于翻轉(zhuǎn)至匹配另一側(cè)循環(huán)邊。(詳情請(qǐng)參閱 滑動(dòng)邊線工具 )。
      • 鉗制: 鉗制環(huán)切邊于兩循環(huán)邊之間。
      • 校正UV: 在變換時(shí)校正 UV 坐標(biāo)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/loopcut_slide.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 環(huán)切并滑移 [Ctrl-R]:?

      環(huán)切并滑動(dòng)邊線 通過插入一組新的,與選中邊交叉的循環(huán)邊,切分一組循環(huán)面。

      • 環(huán)切次數(shù) [Wheel 或 PageUp / PageDown]: 激活該工具后,在確認(rèn)循環(huán)邊位置前,可以通過鍵入數(shù)字, Wheel 滾動(dòng)或 using PageUp 與 PageDown,以增加或減少切割次數(shù)。
      • 平滑度 [Alt-Wheel]: 平滑是將循環(huán)邊位置進(jìn)行插值,使其以給定百分比相對(duì)原始循環(huán)面向外或向內(nèi)偏移,類似于 平滑細(xì)分 工具。當(dāng)不使用平滑時(shí),新循環(huán)邊的頂點(diǎn)依舊位于原始并排邊上。這保持了細(xì)分面的平坦,也造成了幾何體的失真,特別是在使用 表面細(xì)分 時(shí)。平滑有助于保持細(xì)分后表面的曲度。
      • 衰減: 平滑度 的衰減類型,用于改變輪廓形狀。
      • 系數(shù): 循環(huán)邊相對(duì)于周圍循環(huán)邊的位置。
      • 均勻 [E]: 僅適用于一次環(huán)切,用于使環(huán)切循環(huán)邊的形狀匹配相鄰循環(huán)邊。(詳情請(qǐng)參閱 滑動(dòng)邊線工具 )。
      • 翻轉(zhuǎn) [F]: 當(dāng)啟用均勻時(shí),該選項(xiàng)用于翻轉(zhuǎn)至匹配另一側(cè)循環(huán)邊。(詳情請(qǐng)參閱 滑動(dòng)邊線工具 )。
      • 鉗制: 鉗制環(huán)切邊于兩循環(huán)邊之間。
      • 校正UV: 如存在對(duì)應(yīng)的UV坐標(biāo),對(duì)其進(jìn)行校正,避免圖像畸變。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/edge_data.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 邊數(shù)據(jù) [Shift-E]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/inset_faces.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? 內(nèi)插面 [I]:?

      • 邊界范圍 [B]: 決定是否對(duì)開放邊界線(僅有1個(gè)相鄰面的邊線)進(jìn)行插入。
      • 均等偏移: 縮放偏移量以獲得更均勻的厚度。
      • 相對(duì)偏移: 使用鄰近的幾何體縮放偏移量。
      • 并排邊: 創(chuàng)建的頂點(diǎn)沿著內(nèi)部幾何體的原始邊滑動(dòng),而不是法線。
      • 寬度: 設(shè)置偏移量大小。
      • 深度 [Ctrl]: 升高或降低新生成的內(nèi)插面來增加層次感。
      • 外插 [O]: 創(chuàng)建外插面,而非內(nèi)插面。在選中項(xiàng)的四周(而非內(nèi)側(cè))創(chuàng)建幾何體。
      • 選擇外側(cè): 切換內(nèi)插面操作后內(nèi)側(cè)或外側(cè)被選中。
      • 各自 [I]: 內(nèi)插面工具默認(rèn)只操作選中面四周的區(qū)域,勾選該項(xiàng)后,會(huì)對(duì)每個(gè)選中面分別執(zhí)行內(nèi)插操作。
      • 插入: 對(duì)網(wǎng)格數(shù)據(jù)如:UV、頂點(diǎn)色、權(quán)重等進(jìn)行插值。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/triangulate_faces.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? 三角面 [Ctrl-T]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/triangles_quads.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? 三角面 -> 四邊面 [Alt-J]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/fill.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? Fill(填充) [Alt-F]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/shading.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? 平滑著色與平直著色

      • 平滑著色 Shade Smooth: 使用插值的頂點(diǎn)法線,網(wǎng)格面將在邊緣模糊并顯得平滑。
      • 平直著色 Shade Flat: 面法線均勻顯示,因此,選定網(wǎng)格的所有邊緣將很容易看到。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/mesh_analysis.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 網(wǎng)格分析

      網(wǎng)格分析對(duì)于顯示網(wǎng)格屬性相當(dāng)有用,尤其在某些特定的環(huán)境下。

      網(wǎng)格分析作用于 編輯模式 下 實(shí)體 視圖著色方式。數(shù)值較高的區(qū)域顯示為紅色,數(shù)值較低的區(qū)域顯示為藍(lán)色。超出范圍的幾何元素顯示為灰色。

      目前,不同的網(wǎng)格分析模式其用途主要針對(duì)3D打印。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 曲線 ? 簡介

      曲線和 曲面 是Blender物體的特殊類型。它們用數(shù)學(xué)函數(shù)(插值)表示,而不是用一系列點(diǎn)之間的線性插值表示。

      Blender同時(shí)提供 貝塞爾 和 NURBS 。貝塞爾曲線,NURBS曲線和曲面都是根據(jù)一組 "控制點(diǎn)" (或 "控制頂點(diǎn)" )定義的,這些點(diǎn)定義了一個(gè) "控制多邊形" 。

      貝塞爾曲線和NURBS曲線都是根據(jù)它們的數(shù)學(xué)定義命名的,在它們之間進(jìn)行選擇時(shí)通常更重要的是考慮它們?nèi)绾卧诤笈_(tái)計(jì)算,而不是它們?cè)诮U呙媲叭绾物@示。貝塞爾曲線通常更直觀,因?yàn)樗鼈儚哪O(shè)置的控制點(diǎn)開始和結(jié)束,但是當(dāng)曲線中有許多曲折時(shí),NURBS曲線對(duì)于計(jì)算機(jī)計(jì)算更有效。

      使用曲線代替多邊形網(wǎng)格的主要優(yōu)點(diǎn)是,曲線由更少的數(shù)據(jù)定義,因此可以在建模時(shí)使用更少的內(nèi)存和存儲(chǔ)空間來生成結(jié)果。然而,這種處理表面的過程方法會(huì)增加對(duì)渲染時(shí)間的需求。

      某些建模技術(shù),如 沿路徑擠出輪廓 ,只能使用曲線。另一方面,當(dāng)使用曲線時(shí),頂點(diǎn)級(jí)控制更加困難,如果需要精細(xì)控制, 網(wǎng)格編輯 可能是更好的建模選擇。

      貝塞爾曲線是設(shè)計(jì)字母或logo時(shí)最常用的曲線。

      它們?cè)趧?dòng)畫中也被廣泛使用,可用作物體的移動(dòng)路徑(見下文中的約束)和隨時(shí)間改變物體屬性的 函數(shù)曲線 。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/structure.html

      ?? 制作模型 ? 曲線 ? 結(jié)構(gòu)

      • 控制柄類型: 貝塞爾曲線有四種控制柄類型??梢园聪?V 并從彈出菜單中進(jìn)行選擇,或者按下相應(yīng)的快捷鍵組合。
      • 自動(dòng)(黃色控制柄): 該控制柄具有完全自動(dòng)的長度和方向,由Blender設(shè)定以確保最平滑的結(jié)果。這些控制柄在移動(dòng)時(shí)轉(zhuǎn)換為 對(duì)齊 控制柄。
      • 矢量(綠色控制柄): 控制柄的兩個(gè)部分總是指向前面的控制柄或下一個(gè)控制柄,允許創(chuàng)建由直線或銳拐角構(gòu)成的曲線或截面。移動(dòng)時(shí),矢量控制柄轉(zhuǎn)換為 自由 控制柄。
      • 對(duì)齊(紫色控制柄): 這些控制柄始終位于一條直線上,并提供沒有銳角的連續(xù)曲線。
      • 自由(黑色控制柄): 該控制柄的兩端互不相關(guān)。

      NURBS

      N.U.R.B.S. 是非均勻有理基準(zhǔn)樣條的縮寫。貝塞爾物體和NURBS物體之間的主要區(qū)別之一是貝塞爾曲線是近似的。例如,一個(gè)貝塞爾圓是一個(gè)圓的 近似值,而NURBS圓則是一個(gè) 精確的 圓。NURBS理論可以是一個(gè) 非常 復(fù)雜的話題。如需介紹,請(qǐng)查閱 維基百科頁面 。

      NURBS樣條控制點(diǎn)不同于其他樣條線類型,因?yàn)樗鼈兙哂刑厥獾臋?quán)重屬性。此權(quán)重屬性控制控制點(diǎn)對(duì)表面的影響程度。這個(gè)權(quán)重不應(yīng)該與僅用于軟體模擬的 目標(biāo)權(quán)重 混淆。NURBS控制點(diǎn)權(quán)重可以在 變換面板 中的 W 數(shù)值框中進(jìn)行調(diào)整。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/volumes/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 體積(卷標(biāo)) ? 簡介

      體積對(duì)象是Blender中用來表示 OpenVDB 文件的容器。OpenVDB是一個(gè)庫和文件格式,用于體積數(shù)據(jù)的互操作性和存儲(chǔ)。OpenVDB文件可以由其他軟件(如Houdini)生成,或者從Blender的 流體模擬緩存 中生成。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/physics/fluid/type/domain/cache.html

      體積對(duì)象可以通過3D視圖中的 "添加 "菜單創(chuàng)建,也可以通過將VDB文件拖放到Blender中創(chuàng)建。對(duì)于動(dòng)畫,可以導(dǎo)入OpenVDB文件的幀序列。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/empties.html

      ?? 制作模型 ? 空物體

      "空物體" 是一個(gè)沒有附加任何幾何體的單個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)。因?yàn)榭瘴矬w沒有體積和表面,所以無法渲染。盡管如此,它卻有可以用作許多用途的手柄。

      空物體可以用作變換手柄。使用這些方法的一些例子包括:

      • 一組物體的父級(jí): 空物體可以是任何數(shù)量的其他物體的父級(jí)。這使得用戶能夠容易地控制一組物體,并且不影響渲染。
      • 約束目標(biāo): 空物體的也可以用作正常的目標(biāo),或骨骼約束。這給了用戶更多的控制權(quán); 例如,可以容易地設(shè)置綁定以使照相機(jī)能夠使用 標(biāo)準(zhǔn)跟隨 約束指向空物體。
      • 陣列偏移: 可以使用空物體來偏移陣列修改器,這意味著只需移動(dòng)單個(gè)物體就可以實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的變形。
      • 其他常見用途: 占位符; 綁定控制; 景深(DOF)距離; 參考圖片

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 修改器 ? 簡介

      修改器是一種自動(dòng)操作,以非破壞性的方式影響對(duì)象的幾何形狀。使用修改器,可以自動(dòng)執(zhí)行許多效果而且不會(huì)影響對(duì)象的基本幾何形狀,否則手動(dòng)執(zhí)行這些效果(例如細(xì)分曲面)會(huì)非常麻煩。

      它們的工作原理是改變對(duì)象的顯示和渲染方式,而不是改變可以直接編輯的幾何圖形。您可以向一個(gè)對(duì)象添加多個(gè)修改器,以形成 修改器堆隊(duì)列 ,如果您希望該更改永遠(yuǎn)存在,則 應(yīng)用 一個(gè)修改器。

      修改器有四種類型:

      • 修改 Modify: 修改 組修改器是類似于 形變修改器 (見下文),不過不會(huì)直接影響物體形狀,但會(huì)影響物體的一些其他數(shù)據(jù),比如頂點(diǎn)組。
        • Data Transfer數(shù)據(jù)傳遞修改器
        • Mesh Cache網(wǎng)格緩存修改器
        • Mesh Sequence Cache網(wǎng)格序列緩存修改器
        • Normal Edit法線編輯修改器
        • Weighted Normal加權(quán)法向修改器
        • UV ProjectUV 投射修改器
        • UV Warp UV 偏移修改器
        • Vertex Weight Edit頂點(diǎn)權(quán)重編輯修改器
        • Vertex Weight Mix頂點(diǎn)權(quán)重混合修改器
        • Vertex Weight Proximity頂點(diǎn)權(quán)重鄰近修改器
      • 生成 Generate: 這些是建設(shè)性/破壞性的工具,能夠影響整個(gè)網(wǎng)格的 拓?fù)?。它們可以改變對(duì)象的整體外觀,或添加新的幾何圖形到對(duì)象。
        • Array陣列修改器
        • Bevel倒角修改器
        • Boolean布爾修改器
        • Build建形修改器
        • Decimate精簡修改器
        • Edge Split拆邊修改器
        • Mask遮罩修改器
        • Mirror鏡像修改器
        • Multiresolution多級(jí)精度修改器
        • Remesh重構(gòu)網(wǎng)格修改器
        • Screw螺旋修改器
        • Skin蒙皮修改器
        • Solidify實(shí)體化修改器
        • Subdivision Surface表面細(xì)分修改器
        • Triangulate三角化修改器
        • Wireframe線框修改器
        • Mesh to Volume Modifier網(wǎng)格到體積修改器
        • Volume to Mesh Modifier
        • Weld 焊接修改器
      • 形變 Deform: 與上面的 生成 不同,它們只改變對(duì)象的形狀,而不改變其拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。
        • Armature骨架修改器
        • Cast鑄型修改器
        • Curve曲線函數(shù)修改器
        • Displace置換修改器
        • Hook鉤掛修改器
        • Laplacian Deform拉普拉斯形變修改器
        • Lattice晶格修改器
        • Mesh Deform網(wǎng)格變形修改器
        • Shrinkwrap縮裹修改器
        • Simple Deform簡易形變修改器
        • Smooth平滑修改器
        • Smooth Corrective矯正平滑修改器
        • Smooth Laplacian拉普拉斯平滑修改器
        • Suface Deform表面變形修改器
        • Warp彎繞修改器
        • Wave波浪修改器
        • Volume Displace Modifier體積位移修改器
      • 模擬 Simulate: 這些模擬代表的是 物理模擬 。在大多數(shù)情況下,只要啟用了 粒子系統(tǒng) 或 物理 模擬,它們就會(huì)自動(dòng)添加到修改器堆隊(duì)列中。它們唯一的作用是定義其在修改器堆隊(duì)列中的位置,從這個(gè)位置獲取它們所表示的模擬的基本數(shù)據(jù)。因此,它們通常沒有屬性,由 屬性編輯器 中單獨(dú)關(guān)于模擬的部分中的設(shè)置控制。
        • Cloth布
        • Collision碰撞
        • Dynamic Paint動(dòng)態(tài)繪畫
        • Explode爆破修改器
        • Fluid Simulation流體
        • Oceam洋面修改器
        • Particle Instance粒子實(shí)例修改器
        • Particle System粒子系統(tǒng)
        • Smoke煙
        • Soft Body軟體

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的Blender 2.9的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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