Unity3D学习笔记之五为Prefab添加材质
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
Unity3D学习笔记之五为Prefab添加材质
小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
本次筆記中,我們將利用unity來創(chuàng)建并使用材質(zhì),把材質(zhì)添加到我們的Prefab中去。
這一系列教程以及素材均參考自人人素材翻譯組出品的翻譯教程《Unity游戲引擎的基礎(chǔ)入門視頻教程》,下載鏈接附在第二篇學(xué)習筆記中。
? ? ? 繼續(xù)上次筆記中所記錄的東西,在Project視圖中,ImportedAssets-Meshes-Materials下我們可以看到一個沒有紋理的材質(zhì)球,這個材質(zhì)是跟隨我們的3d Max模型來的默認材質(zhì)。因為這里我們要添加自己的材質(zhì),所以我們直接把這個材質(zhì)球刪除。?
刪除后,我們看到本來的Prefab顏色也發(fā)生了改變。
接下來我們在Materials文件夾下,右鍵新建一個材質(zhì)(Material),命名為Stone_Floor。現(xiàn)在這是一個空白的材質(zhì),我們要為他選擇著色器,Unity提供了十分多樣的著色器(shader),這里我們先不做深入的討論,直接選擇Bumped Specular(凹凸高光),這是十分常用的著色器。 ? ? ?Bumped Specular中可以從下往上看,BaseMap和Normal?map(基礎(chǔ)貼圖和法線貼圖);Shininess是反射度;Specular Color就是高光顏色;Main Color也就不需要解釋了。。
現(xiàn)在我們還沒有導(dǎo)入任何的紋理(Texture),接下來我們來導(dǎo)入紋理。 ????? 先在ImportedAssets文件夾下面新建一個文件夾,命名為Textures,進入Textures 后,引入我們的第一個紋理。 ????? 右鍵Import?-New Assets,然后進入我們的工程文件中,找到我們想要找的紋理。路徑是:Imported Assets——Textures——Floor_Tile_Diffuse.tga。 ? ? ?Assets文件的下載地址為:http://pan.baidu.com/s/1bn8MSlL
引入紋理貼圖之后,選中它,將目光移到Inspector視圖上去,首先是Texture Type,材質(zhì)的類型,有Texture, Normal Map(法線貼圖)等選擇,這里我們就選擇Texture,如果你要作類似第一人稱射擊的游戲界面, 我們可以選擇GUI相關(guān)的類型。
接下來是第二個Texture,繼續(xù)右鍵,Import new Assets,將Floor_Tile_Normal_Output.tga引入。顧名思義,我們可以看得出來這個紋理是我們的法線貼圖,我們可以直接在Inspector視圖中將其Texture?Type修改為Normal Map,但Unity可以自動檢測,來為我們提供的貼圖進行訂正,所以這里我們先不修改第二個Texture的類型。 ? ? ?我們先回到Materials文件夾,找到我們之前創(chuàng)建的那個新材質(zhì)球,來為他添加貼圖。 ?????方法有兩種: ?????第一種方法是選中材質(zhì)球后,移動到Textures文件夾,直接把兩個材質(zhì)拖動到對應(yīng)位置。下面我們把基礎(chǔ)貼圖拖動過去。拖動之后,我們會在又下角看到這個紋理的效果。 ? ? ?第二種方法是選擇Normalmap空白紋理框中的select按鈕,來選擇紋理。我們選中Floor_Tile_Normal_Output.tga,雙擊就可以導(dǎo)入。
這個時候,你會發(fā)現(xiàn)紋理有些不正常,是因為Unity現(xiàn)在沒有識別法線貼圖。我們看到在效果顯示圖上方,有一行小字,This texture is not marked as a normal map。正是因為我們引入的時候沒有修改紋理的類型,所以才會這樣,我們點擊Fix Now,就能夠迅速修復(fù)。 ?????這個時候,回到我們導(dǎo)入的第二個紋理,會發(fā)現(xiàn)它的類型已經(jīng)被訂正為Normal map。
現(xiàn)在,我們的材質(zhì)球已經(jīng)制作完成,可以將它拖動到任何我們想賦予此種材質(zhì)的物體上。
這里還要說的是,我們可以調(diào)整此地板材質(zhì)的分格數(shù)量,選中材質(zhì)球后,Inspector視圖中,將兩個紋理貼圖的Tiling中XY均改為2,那么地面的“瓷磚”就會多一倍。應(yīng)該盡量讓兩個Tiling的數(shù)值保持一致,否則有時候效果會看起來怪怪的。 ?????我們可以通過下面兩個圖地面和右下角預(yù)覽的對比中觀察出來。
? 這里視頻的原作者為大家推薦了一款功能強大的紋理制作軟件叫做Substance?Designer,可以結(jié)合PS來處理十分細節(jié)的紋理圖案,我們即將導(dǎo)入的兩個紋理就是視頻作者使用這款軟件制作的,大家有興趣的可以自己探索一下~我現(xiàn)在真的還不會用。 ? ? ? 我們知道如何導(dǎo)入紋理制作自己的材質(zhì)后,我們再引入幾種材質(zhì),來將墻壁和天花板的材質(zhì)也填充完畢。在Materials文件夾下,右鍵,Import New Asset,選擇工程文件Materials文件夾下的Rock.sbsar和WoodPlank.sbsar。我們會發(fā)現(xiàn),Materials文件夾下會多出兩個材質(zhì)球。這是石頭和木板的紋理。 ????? 這里要說明一下,這兩個紋理是使用第三方插件制作,所以有一個小弊端就是,在Project視圖中無法將材質(zhì)球拖動賦予給一個物體。我們需要這樣將材質(zhì)賦予給一個物體。首先選中Rock.sbsar材質(zhì)球,我們會在Inspector中發(fā)現(xiàn)有關(guān)這個材質(zhì)的更多細節(jié)。我們需要拖動Inspector中間的小Rock材質(zhì)球才可以將材質(zhì)賦予物體。如下面第二張圖。
按照同樣的方法,將石頭材質(zhì)再賦給天花板,將木板材質(zhì)賦給兩邊的墻。這樣我們就已經(jīng)完成了對組件材質(zhì)的添加,我們選中當前Scene視圖中的組件,點擊Apply,就可以將材質(zhì)變化同步到Prefab中,這樣以后添加的所有Prefab都會帶有紋理。
至此,我們已經(jīng)可以自己為物體添加材質(zhì)了。
? ? ?2015.2.28? ? ?19:42 ? ? ?By Mr.Losers
刪除后,我們看到本來的Prefab顏色也發(fā)生了改變。
接下來我們在Materials文件夾下,右鍵新建一個材質(zhì)(Material),命名為Stone_Floor。現(xiàn)在這是一個空白的材質(zhì),我們要為他選擇著色器,Unity提供了十分多樣的著色器(shader),這里我們先不做深入的討論,直接選擇Bumped Specular(凹凸高光),這是十分常用的著色器。 ? ? ?Bumped Specular中可以從下往上看,BaseMap和Normal?map(基礎(chǔ)貼圖和法線貼圖);Shininess是反射度;Specular Color就是高光顏色;Main Color也就不需要解釋了。。
現(xiàn)在我們還沒有導(dǎo)入任何的紋理(Texture),接下來我們來導(dǎo)入紋理。 ????? 先在ImportedAssets文件夾下面新建一個文件夾,命名為Textures,進入Textures 后,引入我們的第一個紋理。 ????? 右鍵Import?-New Assets,然后進入我們的工程文件中,找到我們想要找的紋理。路徑是:Imported Assets——Textures——Floor_Tile_Diffuse.tga。 ? ? ?Assets文件的下載地址為:http://pan.baidu.com/s/1bn8MSlL
引入紋理貼圖之后,選中它,將目光移到Inspector視圖上去,首先是Texture Type,材質(zhì)的類型,有Texture, Normal Map(法線貼圖)等選擇,這里我們就選擇Texture,如果你要作類似第一人稱射擊的游戲界面, 我們可以選擇GUI相關(guān)的類型。
接下來是第二個Texture,繼續(xù)右鍵,Import new Assets,將Floor_Tile_Normal_Output.tga引入。顧名思義,我們可以看得出來這個紋理是我們的法線貼圖,我們可以直接在Inspector視圖中將其Texture?Type修改為Normal Map,但Unity可以自動檢測,來為我們提供的貼圖進行訂正,所以這里我們先不修改第二個Texture的類型。 ? ? ?我們先回到Materials文件夾,找到我們之前創(chuàng)建的那個新材質(zhì)球,來為他添加貼圖。 ?????方法有兩種: ?????第一種方法是選中材質(zhì)球后,移動到Textures文件夾,直接把兩個材質(zhì)拖動到對應(yīng)位置。下面我們把基礎(chǔ)貼圖拖動過去。拖動之后,我們會在又下角看到這個紋理的效果。 ? ? ?第二種方法是選擇Normalmap空白紋理框中的select按鈕,來選擇紋理。我們選中Floor_Tile_Normal_Output.tga,雙擊就可以導(dǎo)入。
這個時候,你會發(fā)現(xiàn)紋理有些不正常,是因為Unity現(xiàn)在沒有識別法線貼圖。我們看到在效果顯示圖上方,有一行小字,This texture is not marked as a normal map。正是因為我們引入的時候沒有修改紋理的類型,所以才會這樣,我們點擊Fix Now,就能夠迅速修復(fù)。 ?????這個時候,回到我們導(dǎo)入的第二個紋理,會發(fā)現(xiàn)它的類型已經(jīng)被訂正為Normal map。
現(xiàn)在,我們的材質(zhì)球已經(jīng)制作完成,可以將它拖動到任何我們想賦予此種材質(zhì)的物體上。
這里還要說的是,我們可以調(diào)整此地板材質(zhì)的分格數(shù)量,選中材質(zhì)球后,Inspector視圖中,將兩個紋理貼圖的Tiling中XY均改為2,那么地面的“瓷磚”就會多一倍。應(yīng)該盡量讓兩個Tiling的數(shù)值保持一致,否則有時候效果會看起來怪怪的。 ?????我們可以通過下面兩個圖地面和右下角預(yù)覽的對比中觀察出來。
? 這里視頻的原作者為大家推薦了一款功能強大的紋理制作軟件叫做Substance?Designer,可以結(jié)合PS來處理十分細節(jié)的紋理圖案,我們即將導(dǎo)入的兩個紋理就是視頻作者使用這款軟件制作的,大家有興趣的可以自己探索一下~我現(xiàn)在真的還不會用。 ? ? ? 我們知道如何導(dǎo)入紋理制作自己的材質(zhì)后,我們再引入幾種材質(zhì),來將墻壁和天花板的材質(zhì)也填充完畢。在Materials文件夾下,右鍵,Import New Asset,選擇工程文件Materials文件夾下的Rock.sbsar和WoodPlank.sbsar。我們會發(fā)現(xiàn),Materials文件夾下會多出兩個材質(zhì)球。這是石頭和木板的紋理。 ????? 這里要說明一下,這兩個紋理是使用第三方插件制作,所以有一個小弊端就是,在Project視圖中無法將材質(zhì)球拖動賦予給一個物體。我們需要這樣將材質(zhì)賦予給一個物體。首先選中Rock.sbsar材質(zhì)球,我們會在Inspector中發(fā)現(xiàn)有關(guān)這個材質(zhì)的更多細節(jié)。我們需要拖動Inspector中間的小Rock材質(zhì)球才可以將材質(zhì)賦予物體。如下面第二張圖。
按照同樣的方法,將石頭材質(zhì)再賦給天花板,將木板材質(zhì)賦給兩邊的墻。這樣我們就已經(jīng)完成了對組件材質(zhì)的添加,我們選中當前Scene視圖中的組件,點擊Apply,就可以將材質(zhì)變化同步到Prefab中,這樣以后添加的所有Prefab都會帶有紋理。
至此,我們已經(jīng)可以自己為物體添加材質(zhì)了。
? ? ?2015.2.28? ? ?19:42 ? ? ?By Mr.Losers
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D学习笔记之五为Prefab添加材质的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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